Возможно вы искали: 'Angry Birds Rio'

May 15 2025 19:09:12
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Введение в написание модулей ядра Linux. (linux kernel module gcc)

Введение в написание модулей ядра Linux. (linux kernel module gcc)

Ключевые слова: linux, kernel, module, gcc, (найти похожие документы)

From: Черкасов Виктор <http://netsago.org/n0xi0uzz/>
Newsgroups: http://netsago.org
Date: Mon, 16 Sep 2007 14:31:37 +0000 (UTC)
Subject: Введение в написание модулей ядра Linux.

Оригинал перевода: http://netsago.org/ru/docs/1/5/
Оригинал на английском. Автор Valerie Henson.


С давних пор, первым шагом в изучении нового языка программирования,
является написание программы, которая печатает <<Hello, world!". В
этой статье мы используем такой подход при изучении написания простых
модулей ядра Linux и драйверов устройств. Мы изучим, как напечатать
<<Hello, world!" из модуля ядра тремя различными способами: printk(),
из /proc файла и из устройства в /dev.


Приготовления.

Модуль ядра -- это часть кода ядра, которая может быть динамически
загружена и выгружена во время работы ядра. Так как он запускается как
часть ядра и ему необходимо близко взаимодействовать с ядром, модуль
ядра не может быть скомпилирован в вакууме. Ему нужны, по крайней
мере, заголовочные файлы и настройки для ядра, в которое он будет
загружен. Компилирование модуля также требует набор средств
разработки, такие как компилятор. Для простоты, мы сжато опишем как
установить требуемые вещи для создания модуля ядра для Debian, Fedora
и "ванильного" ядра Linux из тарболла. Во всех случаях, вы должны
скомпилировать свой модуль относительно исходного кода работающего на
вашей системе ядра.

Исходные коды ядра обычно находятся в директории /usr/src/linux, права
доступа к которой имеет только root. В настоящее время, рекомендуется
размещать исходные коды ядра в домашней директории, права на которую
будут иметь не-root пользователи. Комманды в этой стстье запускаются
не из-под root, используя sudo для временного получения привелегий
root-а только тогда, когда это необходимо. Для установки sudo,
прочитайте sudo(8), visudo(8) и sudoers(5). Вы можете запускать все
комманды и из-под root, если пожелаете. В этом случае, вам потребуются
права root-а для того, чтобы следовать инструкциям из этой статьи.

Приготовления для компилирования модулей ядра в Debian.
Пакет module-assistant для Debian настраивает систему для сборки
внешних модулей ядра. Установите его с помощью:

$ sudo apt-get install module-assistant


Это все. Теперь вы можете скомпилировать модуль ядра. Дополнительно,
вы можете прочитать Debian Linux Kernel Handbook, чтобы иметь
более глубокое представление о работе с ядром в Debian.
Приготовления для компилирования модулей в Fedora

Пакет kernel-devel в Fedora имеет все необходимые заголовочные файлы
ядра и инструменты для сборки внешних модулей ядра. Установите его с
помощью:

$ sudo yum install kernel-devel


И снова, это все, что нужно, -- теперь вы можете компилировать модули
ядра. Документацию по теме можно найти в Fedora release notes.
"Ванильное" ядро и его настройки.

Если вы решили использовать ванильное ядро Linux, то сначала вы должны
его сконфигурировать, скомпилировать, установить и перезагрузиться с
вашим новым ванильным ядром. Эти действия не так уж и просты, но эта
статья покрывает только базовые знания по работе с ванильным ядром.
Исходные коды стандартного ядра Linux размещаются на http://kernel.org/ .
Ссылка на последний стабильный релиз находится
на главной странице. Скачайте полностью весь релиз, а не патч.
Например, на момент написания статьи, последний стабильный релиз был
расположен на http://kernel.org/pub/linux/kernel/v2.6/linux-2.6.21.5.tar.bz2
Для более быстрой загрузки, найдите ближайшее к вам зеркало из
списка зеркал и скачивайте с него. Используйте wget, это самый
простой способ скачать исходные коды в режиме докачки. HTTP часто
блокируется и если скачивание прервется, оно продолжится с того
момента, на котором остановилась:

$ wget -c "http://kernel.org/pub/linux/kernel/v2.6/linux-.tar.bz2"


Распакуйте исходные коды ядра:

$ tar xjvf linux-<version>.tar.bz2


Теперь ваше ядро расположено в linux-<version>/. Войдите в эту
директорию с начните конфигурацию:

$ cd linux-<version>
$ make menuconfig


Существует набор параметров для make, чтобы автоматически собрать и
установить ядро в различной форме: пакет Debian, пакет RPM, тарболл и
т.д. Чтобы узнать их всех, наберите:

$ make help


Параметр, который будет работать почти на каждом дистрибутиве:

$ make tar-pkg


Когда сборка завершится, установите новое ядро с помощью:

$ sudo tar -C / -xvf linux-<version>.tar


Затем создайте ссылку на дерево исходных кодов ядра в его стандартном
расположении:

$ sudo ln -s
<расположение директории с исходным кодом>
/lib/modules/'uname -r'/build


Теперь искходный код ядра готов для компилирования внешних модулей.
Перезагрузитесь в свое новое ядро прежде чем загружать модули,
основанные на этом дереве исходных кодов.

"Hello, World!" с помощью printk()


Для нашего первого модуля, чтобы напечатать "Hello, world!", мы
будем использовать модуль, который использует возможность ядра показа
сообщений. В общем-то, printk() является printf() для ядра. Сообщения
printk() направляются в буффер сообщений ядра и копируются
/var/log/messages.

Скачайте тарболл модуля hello_prink и распакуйте его:

$ tar xzvf hello_printk.tar.gz


Он содержит два файла: Makefile, который содержит инструкции для
сборки модуля, и hello_printk.c, исходный код модуля. Для начала,
осмотрим Makefile:

obj-m := hello_printk.o


obj-m -- это список модулей ядра для сборки. .o будет автоматически
собран из соответствующего .c файла (нет необходимости указывать
список исходных файлов).

KDIR := /lib/modules/$(shell uname -r)/build


KDIR -- это расположение исходного кода ядра. Текущий стандарт это
ссылка на соответствующее дерево исходных кодов, содержащее
скомпилированные модули.

PWD := $(shell pwd)


PWD -- это текущая директория и расположения наших исходных кодов
модуля.

default:
$(MAKE) -C $(KDIR) M=$(PWD) modules


default это стандартный параметр make. До тех пор, пока не будет
указан другой параметр, make будет исполнять правила для этого
параметра. Правило, указанное здесь запускает make с рабочей
директорией, содержащей исходные коды ядра и компилирует модули только
в $(PWD) (локальной) директории. Это позволяет нам использовать все
правила для компилирования модулей, определенные в главном дереве
исходного кода ядра.

А сейчас, давайте пройдемся по коду hello_printk.c.

#include <linux/init.h>
#include <linux/module.h>


Эти включения заголовочных файлов, предоставляемых ядром, требуются
для всех модулей. Они включают такие вещи, как определение макроса
module_init(), который мы увидим позже.

static int __init
hello_init(void)
{
printk("Hello, world!n");
return 0;
}


Это функция инициализации модуля, которая выполняется при его первой
загрузке. Ключевое слово __init указывает ядру, что этот код будет
выполнен единожды, когда модуль загрузится. Строка, содержащая
printk() запишет строку "Hello, world!" в буффер сообщений ядра.
Формат аргументов printk(), в большинстве случаев, идентичен формату
printf(3).

module_init(hello_init);


Макрос module_init() сообщает ядру, какую функцию выполнить при
загрузке модуля. Все остальное, происходящее внутри ядра -- результат
установок функции инициализации модуля.

static void __exit
hello_exit(void)
{
printk("Goodbye, world!n");
}
module_exit(hello_exit);


Проще говоря, функция выхода запускается один раз, когда модуль
выгружается, а макрос module_exit() идентифицирует функцию выхода.
Ключевое слово __exit указывает ядру, что этот код нужно выполнить
единожды, во время выгрузки модуля.

MODULE_LICENSE("GPL");
MODULE_AUTHOR("Valerie Henson <val@nmt.edu.>");
MODULE_DESCRIPTION(""Hello, world!" minimal module");
MODULE_VERSION("printk");


MODULE_LICENSE() сообщает ядру, под какой лицензией распространяется
исходный код модуля, что влияет на то, к каким символам (функциям,
переменным и т.д.) он может получить доступ в главном ядре. Модуль под
лицензией GPLv2 (как на примере) имеет доступ ко всем символам. Другие
лицензии модуля предупредят ядро о том, что был загружен закрытый
модуль, или модуль, которому нельзя доверять. Модули без
MODULE_LICENSE() распознаются ядром, как модули, выпущенные не под
GPLv2. Макросы MODULE_*() полезны для идентификации информации о
модуле в стандартной форме.

Теперь скомпилируем и запустим код. Войдите в директорию с кодом и
соберите модуль:

$ cd hello_printk
$ make


Затем, загрузите модуль с помощью insmod и проверьте, что он печатает
свое сообщение, используя dmesg, программу, которая выводит на экран
содержимое буффера сообщений ядра:

$ sudo insmod ./hello_printk.ko
$ dmesg | tail


Вы должны увидеть "Hello, world!". А теперь выгрузим модуль,
используя rmmod, и проверим сообщение о выходе:

$ sudo rmmod hello_printk
$ dmesg | tail


Вы успешно скомпилировали и установили модуль ядра!

"Hello, World!" с помощью /proc


Один из простейших и наиболее популярных способов сделать связь между
ядром и пользовательскими программами -- файл в /proc. /proc это
псевдофайловая система, где операция чтения из файлов возвращает
данные, синтезированные ядром, а данные, записываемые в файлы,
читаются и оперируются ядром. До появления /proc, связь
пользователь-ядро осуществлялась посредством системных вызовов.

Использование системных вызовов подразумевает выбор между нахождением
системного вызова, который осуществляет нужное действие (зачастую это
невозможно), созданием нового системного вызова (требует больших
изменений в ядре, использования номера системного вызова, и в общем-то
не одобряется), или использованием системного вызова ioctl(), который
требует создания специального файла, с которым ioctl() оперирует
(может возникнуть ошибка, и ещё больше не одобряется). /proc
предоставляет простой, предопределенный путь передачи данных между
ядром и пользовательским пространством с полезными инструментами и
достаточной свободой действий модулей ядра.

Для наших целей, мы создадим файл в /proc, который выведет "Hello,
world!" при чтении. Мы будем использовать /proc/hello_world. Скачайте
и распакуйте тарболл hello_proc модуля. Заглянем в код

#include <linux/init.h>
#include <linux/module.h>
#include <linux/proc_fs.h>


На этот раз, мы добавили заголовочный файл для procfs, который
включает поддержку работы с /proc.
Следующая функция вызовется, когда процесс выполнит read() на
созданный нами файл в /proc. Это проще, чем реализовывать это
полностью на системном вызове read(), так как нам надо разрешить
считать строку "Hello, world!" только один раз.

static int
hello_read_proc(char *buffer, char **start, off_t offset,
int size, int *eof, void *data)
{


Аргументы этой функции нуждаются в подробном объяснении. buffer это
указатель на буффер ядра, в который мы пишем выходные данные из
read(). start используется для более сложных /proc файлов; здесь мы
его игнорируем. offset указывает на то место, с которого надо начинать
считывание внутри "файла"; здесь мы передадим 0 для простоты. size
это размер буффера в байтах; мы должны удостовериться в том, что мы не
пишем данные после того, как буффер закончится. eof указывает на конец
файла. Аргумент data, опять же, для более сложных файлов и здесь
игнорируется.

А теперь, тело функции:

char *hello_str = "Hello, world!n";
int len = strlen(hello_str);
if (size < len)
return< -EINVAL;
if (offset != 0)
return 0;
strcpy(buffer, hello_str);
/*
* Signal EOF.
*/
*eof = 1;
return len;
}


Затем, нам надо зарегистрировать подсистему /proc в функции
инициализации нашего модуля:

static int __init
hello_init(void)
{
if (create_proc_read_entry("hello_world", 0,
NULL, hello_read_proc, NULL) == 0) {

printk(KERN_ERR "Unable to register "Hello, world!" proc filen");
return -ENOMEM;
}
return 0;
}
module_init(hello_init);


И отменить эту регистрацию, когда модуль выгружен (если мы этого не
сделаем, то когда процесс попробует считать /proc/hello_world,
файловая система /proc попробует выполнить функцию, которая больше не
существует, что вызовет kernel panic).

static void __exit
hello_exit(void)
{
remove_proc_entry("hello_world", NULL);
}
module_exit(hello_exit);
MODULE_LICENSE("GPL");
MODULE_AUTHOR("Valerie Henson <val@nmt.edu.>");
MODULE_DESCRIPTION(""Hello, world!" minimal module");
MODULE_VERSION("proc");


Теперь мы готовы скомпилировать и загрузить модуль:

$ cd hello_proc
$ make
$ sudo insmod ./hello_proc.ko


Появится файл под именем /proc/hello_world, который будет выводить
"Hello, world!" при чтении:

$ cat /proc/hello_world
Hello, world!


Вы можете создать много других /proc файлов для одного и того же
драйвера, добавить функции, позваляющие запись в /proc файлы,
создавать директории, полные /proc файлов, и так далее. Для чего-то
более сложного, чем этот драйвер, проще и безопаснее использовать
вспомогательные функции seq_file при написании интерфейсных функции
для /proc. Для расширения своих знаний в этой области, прочтите
Driver porting: The seq_file interface.

"Hello, World!" с помощью /dev/hello_world


Теперь мы реализуем "Hello, world!" с помощью файла устройства в
/dev, /dev/hello_world. Раньше файл устройства был специальным файлом,
создаваемым запуском хитроумного шелл-скрипта под названием MAKEDEV,
который вызывал комманду mknod для создания любого возможного файла в
/dev, невзирая на то, запущено ли это устройство в системе. Потом был
devfs, который создавал /dev файлы, когда к ним впервые обращались,
что вызывало много интересных проблем блокировки и множество попыток
открыть файл устройства, чтобы проверить его существование. Сейчас с
/dev работает udev, который связывает /dev с программами
пользовательского окружения. Когда модули ядра регистрируют устройсва,
они появляются в файловой системе sysfs, смонтированной в /sys.

Программа из пользовательского окружения, udev, следит за изменениями
в /sys и динамечески создает записи в /dev, исходя из настроек, обычно
размещаемых в /etc/udev.

Скачайте тарболл модуля hello_world. Рассмотрим исходный код
hello_dev.c:

#include <linux/fs.h>
#include <linux/init.h>
#include <linux/miscdevice.h>
#include <linux/module.h>
#include <asm/uaccess.h>


Как мы видим из списка необходимых заголовочных файлов, для создания
устройства требуется немного больше поддержки ядра, чем в предыдущих
методах. fs.h включает в себя определения структур для операций над
файлами, которые мы должны использовать, применительно к нашему /dev
файлу. miscdevice.h включает поддержку регистрации различных файлов
устройств. asm/uaccess.h влючает функции для тестирования на чтение
или запись в памяти пользовательского окружения, без нарушения прав.
hello_read() -- функция, вызываемая процессом системным вызовом read()
к /dev/hello. Она выведет "Hello, world!" в буффер, передаваемый
вызовом read().

static ssize_t hello_read(struct file * file, char * buf,
size_t count, loff_t *ppos)
{

char *hello_str = "Hello, world!n";
int len = strlen(hello_str);
if (count < len)
return -EINVAL;
if (*ppos != 0)
return 0;
if (copy_to_user(buf, hello_str, len))
return -EINVAL;
*ppos = len;
return len;
}


Затем, мы создадим структуру операций над файлом, в зависимости от
того, какие действия предпринимать при обращении к файлу. Нас волнует
только одна операция, чтение.

static const struct file_operations hello_fops = {
.owner = THIS_MODULE,
.read = hello_read,
};


Теперь создадим структуру, содержащую информацию для регистрации
стороннего устройства в ядре:

static struct miscdevice hello_dev = {
MISC_DYNAMIC_MINOR,
/*
* Name ourselves /dev/hello.
*/
"hello",
&hello_fops
};


Как обычно, мы регистрируем устройство в функции инициализации модуля:

static int __init
hello_init(void)
{
int ret;
ret = misc_register(&hello_dev);
if (ret)
printk(KERN_ERR
"Unable to register "Hello, world!" misc devicen");
return ret;
}
module_init(hello_init);


И не забываем выгружать устройство в функции выхода:

static void __exit
hello_exit(void)
{
misc_deregister(&hello_dev);
}
module_exit(hello_exit);
MODULE_LICENSE("GPL");
MODULE_AUTHOR("Valerie Henson <val@nmt.edu.>");
MODULE_DESCRIPTION(""Hello, world!" minimal module");
MODULE_VERSION("dev");


Скомпилируем и загрузим модуль:

$ cd hello_dev
$ make
$ sudo insmod ./hello_dev.ko


В системе появилось устройство с именем /dev/hello, которое выводит
"Hello, world!" в момент считывания root-ом:

$ sudo cat /dev/hello
Hello, world!


Но оно не может считаться обычным пользователем:

$ cat /dev/hello
cat: /dev/hello: Permission denied
$ ls -l /dev/hello
crw-rw---- 1 root root 10, 61 2007-06-20 14:31 /dev/hello


Это происходит при стандартном правиле udev, которое, при появлении
нового устройства, создает файл под названием /dev/<имя_устройства> и
присваивает ему права на чтение 0660. Нам необходимо создать вместо
устройства ссылку, читаемую обычными пользователями, с именем
/dev/hello_world. Для того, чтобы это сделать, напишем правило udev.

Правило udev должно делать две вещи: создавать ссылку и менять права
доступа к устройству, чтобы сделать его читаемым. Правило, выполняющее
эти действия, выглядит так:

KERNEL=="hello", SYMLINK+="hello_world", MODE="0444"


Разобьем это правило на части и более подробно разберем каждую из них.
KERNEL=="hello" приводит к выполнению правила, когда устройство с
именем в строке (== это оператор сравнения) появляется в /sys.
Устройство hello появляется когда мы вызываем misc_register() со
структура, содержащей имя устройства "hello". Вот результат в /sys:

$ ls -d /sys/class/misc/hello/
/sys/class/misc/hello/


SYMLINK+="hello_world" приказывает добавить hello_world к списку
ссылок, которые должны создаваться при появлении устройства. В нашем
случае, мы знаем, что список будет состоять из одной ссылки, но другие
устройства могут иметь много udev правил, которые создают другие
ссылки, так что было бы неплохо это сделать.
MODE="0444" назначает права доступа к оригинальному файлу устройства
на 0444, что позволяет получить доступ на чтение к этому файлу.
Очень важно использовать правильный оператор (==, += или =), во
избежание появления неожиданного результата.

Теперь, когда мы понимаем, что делает это правило, давайте установим
его в директорию /etc/udev. Файлы правил udev раположены в той же
манере, что и скрипты инициализации System V в /etc/init.d/. Udev
выполняет каждый скрипт из директории правил udev, /etc/udev/rules.d,
в алфавитном/номерном порядке. Также, как и скрипты инициализации
System V, файлы в /etc/udev/rules.d являются обычными ссылками на
реально существующие файлы, так что правила будут выполнятся в
правильном порядке.

Скопируйте файл hello.rules из директории hello_dev в /etc/udev и
создайте ссылку к нему, которая будет выполнятся до других файлов
правил:

$ sudo cp hello.rules /etc/udev/
$ sudo ln -s ../hello.rules /etc/udev/rules.d/010_hello.rules


Теперь, перезагрузите драйвер hello world и посмотрите на записи в
/dev:

$ sudo rmmod hello_dev
$ sudo insmod ./hello_dev.ko
$ ls -l /dev/hello*
cr--r--r-- 1 root root 10, 61 2007-06-19 21:21 /dev/hello
lrwxrwxrwx 1 root root5 2007-06-19 21:21 /dev/hello_world -> hello


Теперь у нас есть /dev/hello_world! Наконец, проверьте, что вы можете
считывать устройства "Hello, world!", как обычный пользователь:

$ cat /dev/hello_world
Hello, world!
$ cat /dev/hello
Hello, world!


За более подробной информацией по написанию правил udev, обращайтесь к
Writing udev rules, написанную Дэниэлом Дрэйком.
851 Прочтений •  [Введение в написание модулей ядра Linux. (linux kernel module gcc)] [08.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Введение в написание модулей ядра L... Ukraine Vova 08.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка