Возможно вы искали: 'Castlevania Puzzle: En...'

May 15 2025 18:53:00
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Изменение поведения хэша с использованием функции tie (perl hash)

Изменение поведения хэша с использованием функции tie (perl hash)

Ключевые слова: perl, hash, (найти похожие документы)

From: Alex Ten <7021@male.ru>
Newsgroups: http://providerz.ru
Date: Mon, 17 May 2004 18:21:07 +0000 (UTC)
Subject: Изменение поведения хэша с использованием функции tie

Оригинал: http://providerz.ru/articles/perl/perl_tie_change_hash_behavior.html

Изменение поведения хэша с использованием функции tie

Дэйв Гросс, перевод Alex Ten <7021@male.ru>. PERL на providerZ.ru http://providerZ.ru/articles/perl/


Введение
--------

Исходя из моего опыта, можно сказать, что хэш - самая полезная
встроенная структура данных в Perl. Хэш полезен во многих случаях,
начиная со справочных таблиц и заканчивая сложными структурами данных.

И, конечно же, большинство объектов Perl имеют приведённый к ним хэш,
как базовую структуру реализации самого объекта.

Тот факт, что хэши имеют столько широкое распространение, говорит о
том, что Ларри (Larry Wall) и другие разработчики языка Perl не
ошибались, когда разрабатывали эту структуру данных - хэши просты в
использовании, интуитивно понятны и эффективны. Но сталкивались ли вы
с ситуацией, когда бы вам хотелось изменить стиль и поведение работы с
хэшем? Возможно, вы бы хотели, чтобы все хэши в данном модуле имели
только строго зафиксированный набор ключей. Сталкиваясь с таким
требованием, чрезвычайно соблазнительно полностью уйти от
использования хэшей, в пользу объектов. Но обратная сторона такого
решения такова, что при этом вы теряете классический стиль
использования хэшей, простой и очень удобный. Однако использование
связанных (tied) переменных позволяет создавать объекты и использовать
их как хэши.


Связанные объекты
-----------------

Связанные объекты, по моему мнению, являются одними из самых
недооценённых возможностей Perl. Ознакомится с ними детально (вместе с
отличными примерами) вы можете в perldoc perltie, расширенные варианты
примеров находятся в главе 'Связанные переменные (Tied variables)'
книги Programming Perl. Несмотря на существование такой великолепной
литературы, большинство людей почему-то уверены, что связывание
(tieing) используется только при привязке хэша к файлу базы DBM. На
самом деле, любая структура данных Perl может быть привязана к чему
угодно. Это обычный случай создания объекта, который включает в себя
некоторые заранее определённые методы. Если вы хотите создать
связанный объект, который имитирует стандартное поведение объекта
Perl, так это проще простого, так как стандартный дистрибутив Perl
содержит модули, в которых определены объекты, копирующие поведение
стандартных типов данных. Например, класс Tie::StdHash (в модуле
Tie::Hash), который имитирует поведение обычного хэша. Для изменения
поведения в целом, мы должны всего лишь перекрыть действие
интересующих нас методов Tie::StdHash своими.


Использование связанных объектов
--------------------------------

В своих программах, для связывания объектов вы можете пользоваться
функцией tie. Функции tie необходимо два обязательных параметра:
переменная, которую вы привязываете(tie) и имя класса, к которому она
привязывается(tieing). Далее могут следовать сколько угодно
необязательных параметров. Например, если мы написали хэш с
фиксированным количеством ключей, о котором говорили ранее, мы можем
использовать данный класс следующим образом:

use Tie::Hash::FixedKey;
my %person;
my @keys = qw(forename surname date_of_birth gender);
tie %person, 'Tie::Hash::FixedKey', @keys;

После исполнения данного кода, %person может и далее использоваться
как хэш, но его поведение уже изменилось. Любая попытка присвоить
значение ключам, находящимся вне списка, который мы использовали при
вызове функции tie потерпят неудачу, причём именно таким образом,
каким мы задали его в своём модуле.

Если, по каким-либо причинам, мы хотим обратиться к базовому объекту,
который был связан с хэшем, необходимо использовать функцию tied.

Например,
my $obj = tied(%person);

вернёт нам объект Tie::Hash::FixedKeys, который привязан к нашему хэшу
%person. Иногда это используется для расширения стандартной
функциональности хэшей. В примере с фиксированным количеством ключей,
мы, возможно, захотим, чтобы пользователь смог добавить или удалить
какие-то ключи. Сделать это стандартными способами возможности нет,
поэтому придётся писать новые методы, допустим - add_keys и del_keys,
которые могут быть вызваны следующим образом:

tied(%person)->add_keys('weight', 'height');

Когда вы завершите использовать связанный объект и захотите вернуться
к своему обычному хэшу, вы можете воспользоваться функцией untie.

Например,
untie %person;

возвращает %person в состояние обычного хэша. Для привязки объекта к
хэшу, вашему объекту необходимо задать следующий набор методов.

Обратите внимание, что все названия стоят в верхнем регистре. Это
обычное явления для имён функций, который Perl будет вызывать для вас.


TIEHASH

Это функция-конструктор. Она вызывается, когда пользователь вызывает
функцию tie. Передаёт имя класса и список переменных, которые были
переданы для tie. Должна возвращать ссылку на новый связанный объект.


FETCH

Это метод, который вызывается при доступе к значению ключа хэша.
Метод передаёт ссылку на связанный объект и ключ, к которому
осуществляется доступ. Должен возвращать значение данного ключа, либо
undef, если заданный ключ не найден.


STORE

Данный метод вызывается, когда пользователь пытается сохранить
значение ключа в связанном хэше. Метод передаёт ссылку на объект
вместе с парой ключ-значение.


DELETE

Этот метод вызывается, когда пользователь вызывает функцию delete
для удаления одной из пар ключ-значение в связанном хэше. Метод
передаёт ссылку на связанный объект и ключ, который пользователь
удаляет. Возвращаемое значение получается путём вызова 'настоящей'
функции delete. Для имитации 'настоящей' функции delete, ключ должен
быть уже существующим.


CLEAR

Данный метод вызывается, когда пользователь очищает весь хэш (как
правило, путём присвоения хэшу значения пустого списка). Передаёт
ссылку на связанный объект.


EXISTS

Этот метод вызывается, когда пользователь запрашивает подтверждение
на существование данного ключа. Передаёт ссылку на связанный объект и
ключ. Возвращает значение ключа, если он найден, в противном случае
возвращает false.


FIRSTKEY

Данный метод вызывается, когда один из итераторов хэша (each или
keys) вызывается в первый раз (в цикле). Передаёт ссылку на связанный
объект и должен возвращать первый элемент хэша.


NEXTKEY

Этот метод вызывается, когда вызывается один из итераторов. Передаёт
ссылку на связанный объект и имя ключа, который был обработан перед
ним. Должен возвращать имя следующего ключа или undef, если ключей
больше не существует.


UNTIE

Данный метод вызывается, при вызове функции untie. Передаёт ссылку
на связанный объект.


DESTROY

Этот метод вызывается, когда связанная переменная выходит из области
видимости. Передаёт ссылку на связанный объект.


Как вы можете видеть, существует достаточно много методов, необходимых
для реализации, но вскоре вы узнаете, как можно обойти их полную
реализацию посредством написания и замены лишь отдельных методов.
Первый пример: Tie::Hash::FixedKeys

Давайте посмотрим на реализацию модуля Tie::Hash::FixedKeys. Данный
модуль доступен на CPAN ( http://cpan.org ), если вы хотите
ознакомиться с ним более подробно.

Написание модуля существенно упрощается, если мы будем использовать
существующий модуль Tie::StdHash. Это - связанный хэш, который
имитирует поведение обычного хэша. Данный модуль находится внутри
Tie::Hash. Попросту говоря, это означает то, что если вы пишите код,
как в следующем примере, то имеете связанный хэш, ведущий себя как
обычный хэш.

use Tie::Hash;
my %hash;
tie %hash, 'Tie::StdHash';

Отлично. Но если честно, то многого мы пока не добились. Хэш %hash
теперь связанный объект, но мы пока ничего не изменили в его
функциональности. Tie::StdHash работает гораздо лучше в качестве
базового класса, от которого объекты наследуют своё поведение.

Например, начало класса Tie::Hash::FixedKeys выглядит так:

package Tie::Hash::FixedKeys;
use strict;
use Tie::Hash;
use Carp;
use vars qw(@ISA);
@ISA = qw(Tie::StdHash);

Это стандартное начало для объектов Perl, но заметьте, что мы
загрузили модуль Tie::Hash (используя use Tie::Hash) и 'сказали'
нашему модулю наследовать поведение от Tie::StdHash, добавив в его @ISA.

Если бы мы остановились на достигнутом, то наш Tie::Hash::FixedKeys
имел бы одинаковое поведение с обычным хэшем Perl. Это является
следствием того, что каждый раз, когда Perl пытается найти стандартные
методы tie (такие как FETCH или STORE) в нашем модуле, он терпит
неудачу и вызывает методы из родительского класса, т.е. из
Tie::StdHash.

Начиная с этого момента, мы можем начать менять обычное поведение
хэша, путём переопределения методов, которые бы мы хотели изменить.

Начнём с реализации изменённого метода TIEHASH.

sub TIEHASH {
my $class = shift;
my %hash;
@hash{@_} = (undef) x @_;
bless %hash, $class;
}

Функция TIEHASH передаёт имя класса в качестве первого параметра, мы
внесём его в переменную $class. Остальными параметрами, переданными в
@_, можно располагать как угодно, в данном случае мы использовали их
как ключи в хэше. Таким образом, мы взяли список ключей и (используя
срез хэша) инициализировали хэш, поставив значением каждого ключа
undef. В заключении, мы взяли ссылку на хэш и привели (bless) его к
заданному классу, после чего возвратили ссылку.

Однако стоит напомнить об одной тонкости при использовании
Tie::StdHash. Для корректного использования стандартного поведения,
ваш новый класс обязан основываться на ссылке на хэш, и этот хэш
обязан содержать только реальные данные. Мы не можем, к примеру,
выдумать ключ с названием _keys, который бы содержал список правильных
названий ключей и выдавал его при вызове пользователем метода keys.

Итак, сейчас мы имеем хэш, со списком фиксированных ключей и этот хэш
инициализирован (все значения - undef). Но пока это не спасёт нас от
добавления новых ключей, для этого необходимо переписать метод STORE.

sub STORE {
my ($self, $key, $val) = @_;
unless (exists $self->{$key}) {
croak "invalid key [$key] in hashn";
return;
}
$self->{$key} = $val;
}

Три следующих параметра передаются методу STORE: ссылка на связанный
объект и пара ключ-значение. Нам необходимо предотвратить добавление
новых ключей в базовый хэш, этого мы добьёмся проверкой каждого
добавляемого значения ключа путём сверки его со списком допустимых
(уже существующих) ключей. Отметьте, что наш базовый объект является
хэшем, поэтому мы можем проверить существование ключа простым вызовом
метода exists. Если ключ не существует, то мы напечатаем ошибку и
вернём неизменённый хэш.

Теперь мы защитили хэш от добавления новых ключей, но все ещё остаётся
возможность удаления ключа из хэша (и наш новый STORE будет
препятствовать добавлению новых ключей, даже тех, которые были только
что удалены), поэтому надо переписать и реализацию метода DELETE.

sub DELETE {
my ($self, $key) = @_;
return unless exists $self->{$key};
my $ret = $self->{$key};
$self->{$key} = undef;
return $ret;
}

Повторяю ещё раз, мы не хотим менять список существующих ключей,
поэтому сначала проверяем, существует ли заданный ключ, если нет, то
сразу же возвращаем 0. Если же ключ существует, то мы не хотим его
удалять, поэтому присваиваем ему значение undef и возвращаем как
результат метода старое значение ключа, имитируя работу 'настоящей'
функции delete. Есть ещё один способ оказать влияние на ключи нашего
хэша:

%hash = ();

Исполнение данной строки приведёт к вызову метода CLEAR. Стандартное
поведение этого метода состоит в удалении всех данных из хэша.
Необходимо заменить такое поведение на заменяющее все значения ключей
на undef, без удаления ключей.

sub CLEAR {
my $self = shift;
$self->{$_} = undef foreach keys %$self;
}

Это всё, что нам надо было сделать. Остальная необходимая
функциональность наследуется автоматически из Tie::StdHash. Вы можете
делать выборку значений ключей из хэша как всегда, без написания
единой дополнительной строки кода. Встроенные функции вроде like и
each работают как с обычным хэшем.

Другой пример: Tie::Hash::Regex

Давайте взглянем на другой пример. Этот модуль был написан в ходе
обсуждения на сайте Perlmonks ( http://www.perlmonks.org/ ).
Кто-то спросил, возможно, ли проверять соответствие ключей
приблизительно. Я предложил, что хэши, которые проверяют совпадения
ключей через регулярные выражения могут решить эту проблему и тут же
написал черновой вариант такого модуля. Я благодарен Джеффу Пиньяну,
который помог мне улучшить работу модуля.

Для изменения поведения нам необходимо переписать следующие методы:
FETCH, EXISTS и DELETE. Вот реализация метода FETCH:

sub FETCH {
my $self = shift;
my $key = shift;
my $is_re = (ref $key eq 'Regexp');
return $self->{$key} if !$is_re && exists $self->{$key};
$key = qr/$key/ unless $is_re;
/$key/ and return $self->{$_} for keys %$self;
return;
}

Зная то, что мы уже изучили по связанным объектам, чрезвычайно просто
разобрать предыдущий пример. Сначала мы получили ссылку на связанный
объект (это ссылка на хэш) и требуемый ключ. Далее мы проверяем,
является ли ключ ссылкой на прекомпилированное регулярное выражение
(которые было откомпилировано с помощью qr//). Если ключ не является
регулярным выражением, тогда мы проверяем, существует ли такой ключ в
хэше. Если существует - мы вернём значение ключа. Если ключ не найден,
в таком случае мы предположим, что это регулярное выражение, которое
надо искать. Теперь мы компилируем регулярное выражение, если оно ещё
не было откомпилировано. Потом мы проверяем каждый ключ на совпадение
с заданным регулярным выражением, в случае совпадения мы возвращаем
значение соответствующего ключа. Если совпадения не найдены, то
возвращается 0.

Здесь вы, должно быть поняли, что было бы совсем неплохо возвращать
все совпадения, вместо одного, как если бы мы вызвали метод FETCH в
скалярном контексте для каждого подходящего ключа (т.е. получали бы
назад список значений). Это отличная идея, но в текущей версии Perl
строка $hash{$key} всегда вызывает FETCH в скалярном контексте (а
строка @hash{@keys} вызывает FETCH единожды для каждого элемента
@keys), поэтому ничего не получится. Чтобы обойти этот подводный риф
можно использовать достаточно странную, на первый взгляд, строку -
@vals = tied(%hash) - FETCH($pattern) и это сработает с данным модулем
из CPAN.

Метод EXISTS использует похожую обработку, но в данном случае
необходимо возвращать 1, вместо значения ключа.

sub EXISTS {
my $self = shift;
my $key = shift;
my $is_re = (ref $key eq 'Regexp');
return 1 if !$is_re && exists $self->{$key};
$key = qr/$key/ unless $is_re;
/$key/ && return 1 for keys %$key;
return;
}

Метод DELETE кое-что другое. В данном случае, мы можем удалить все
совпадающие пары ключ-значение, что мы и реализуем следующим кодом:

sub DELETE {
my $self = shift;
my $key = shift;
my $is_re = (ref $key eq 'Regexp');
return delete $self->{$key} if !$is_re && exists $self->{$key};
$key = qr/$key/ unless $is_re;
for (keys %$self) {
if (/$key/) {
delete $self->{$_};
}
}
}

Существует ещё один похожий модуль, который доступен на CPAN -
Tie::RegexpHash, написанный Робертом Ротенбергом (Robert Rothenberg).

Несмотря на то, что модули предназначены для схожих целей, модуль
Tie::RegexpHash делает обратную вещь: при сохранении значения в хэше
ключ становится регулярным выражением и когда вы смотрите значение
ключа, вы получите обратно значение ключа, которое соответствует
первому подходящему регулярному выражению-ключу. Интересный факт, но
Tie::RegexpHash не основывается на Tie::StdHash и как следствие -
имеет значительно больше кода.

Ещё одно добавление на CPAN - Tie::Hash::Approx, написанное Бриаком
Пильпре (Briac Pilpre). Модуль решает те же проблемы, что и наш
модуль, однако вместо использования регулярных выражений опирается на
модуль String::Approx Яркко Хиетаниеми (Jarkko Hietaniemi).
Вместо эпилога: Tie::Hash::Cannabinol

В качестве последнего примера рассмотрим 'пьяный' модуль. Этот хэш
будет забывать практически всё, что мы будем сдавать ему на хранение.
Функции exists лучше тоже не доверять.

package Tie::Hash::Cannabinol;
use strict;
use vars qw(@ISA);
use Tie::Hash;
$VERSION = '0.01';
@ISA = qw(Tie::StdHash);

sub STORE {
my ($self, $key, $val) = @_;
return if rand > .75;
$self->{$key} = $val;
}

sub FETCH {
my ($self, $key) = @_;
return if rand > .75;
return $self->{rand keys %$self};
}

sub EXISTS {
return rand > .5;
}

Как вы видите, не так уж сложно внести радикальные изменения в
поведение хэшей в Perl используя функцию tie и класс Tie::StdHash, в
качестве базового. Как я уже сказал в начале статьи - это позволяет с
легкостью создавать новые 'объекты' без полного перехода к объектной
модели программирования.

Причём изменять можно не только поведение хэшей. В стандартном
дистрибутиве Perl идут такие модули как Tie::StdArray, Tie::StdHandle
и Tie::StdScalar.

Желаю вам удачи с ними.
580 Прочтений •  [Изменение поведения хэша с использованием функции tie (perl hash)] [08.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Изменение поведения хэша с использо... Ukraine Vova 08.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка