Возможно вы искали: 'DemonStar: Secret Miss...'

May 15 2025 15:22:21
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » С миру по нитке на Half-Life 3

С миру по нитке на Half-Life 3

С миру по нитке на Half-Life 3
На прошлой неделе Гейб Ньюэлл, основатель и исполнительный директор компании Valve, в интервью австралийскому телеканалу ABC заявил, что огромная стоимость и высокие риски вынуждают игровую индустрию развивать иные схемы финансирования проектов.



Авторы: Алексей Стародымов, Марина Пелепец
| Раздел: Статьи |
Дата: 28 июля 2009 года


С культовой игрой Deus Ex студии Ion Storm мне довелось познакомиться в далеком 2001 году. Идеально проработанная атмосфера планеты, стоящей на пороге экономической, политической и экологической катастроф, продуманные образы главных действующих лиц, возможность решать каждую возникающую по ходу игрового процесса проблему несколькими путями – все эти моменты так сильно повлияли на неокрепшую 14-летнюю психику, что я уделял прохождению Deus Ex не то что часы, а целые дни. Но, как гласит народная мудрость, всё хорошее когда-нибудь кончается, и спустя две недели я добрался до одного из возможных финалов, объединился с искусственным разумом по имени "Гелиос" и вроде бы начал править земной цивилизацией. Однако в душе осталось чувство недосказанности: нет, разработчики игры справились с задачей на пятерку с жирным плюсом, но взбудораженное сознание требовало продолжения банкета – новых миссий, задач, врагов и путешествий на чёрных вертолётах.

Именно тогда я и ещё несколько моих одноклассников, подсаженных мною на "Дьюс", поставили перед собой очень наивную, но милую цель: разбогатеть настолько, чтобы со временем отыскать разработчиков Deus Ex (прежде всего Уоррена Спектора и Харви Смита), вручить им некую сумму денег и таким образом заставить сделать сиквел игры. Однако они обошлись без нашего участия: в 2003 году вышло долгожданное продолжение шедевра, называющееся Deus Ex: Invisible War. Нам оно не понравилась совершенно, и было решено профинансировать создание третьей части, а заодно и постараться внести правки в её сценарий.

Нетрудно догадаться, что эти детские идеи так и остались идеями. О них было очень приятно вспоминать, однако реализовать нечто подобное на практике возможным уже не представлялось. Причем дело даже не в деньгах: у знаковых игр миллионы поклонников, и если бы они скинулись хотя бы по 10 долларов, то у разработчиков наверняка бы хватило средств на создание если и не полноценного продолжения некой абстрактной игры, то хотя бы на разработку коротенького официального "мода" (дополнения). А это уже лучше, чем ничего. Вопрос в том, насколько передовые студии готовы к подобному сотрудничеству с фанатами…

На прошлой неделе Гейб Ньюэлл, основатель и исполнительный директор компании Valve, в интервью австралийскому телеканалу ABC заявил, что огромная стоимость и высокие риски вынуждают игровую индустрию развивать иные схемы финансирования проектов. Так, Ньюэлл предлагает возложить часть финансового бремени на геймеров, которые могли бы вкладывать деньги в разработку и взамен получать именно те игры, которые им нужны. "Я очень заинтересован в проработке механизма финансирования со стороны поклонников, – признался Гейб Ньюэлл. – Если бы игроки могли оплачивать разработку, наши игры стали бы во много раз лучше". По словам руководителя Valve, таким образом компании смогут получать необходимые инвестиции и избежать рисков, связанных с запуском новых проектов, а игроки, во-первых, получат "игры, о которых мечтают", а во-вторых, может быть, даже некоторую прибыль. Таким образом, предлагается отказаться от традиционной схемы заключения договоров между разработчиками и издателями и дополнить (а то и вовсе заменить) последних крупными сообществами игроков по всему миру. Сколько времени, средств и поклонников, готовых отчислять внушительные суммы, потребуется для функционирования такой схемы, г-н Ньюэлл не уточнил.


О бюджетах

Одной из наиболее "дорогих" игр современности является Grand Theft Auto IV: на её создание было потрачено более 100 миллионов долларов. Однако уже в первую неделю продаж она разошлась тиражом в 13 миллионов копий и принесла разработчикам полмиллиарда долларов дохода. Бюджеты игр для приставки Nintendo DS составляют, как правило, от 785 тысяч до 1,57 миллиона долларов. Для того, чтобы создать игру для трёх платформ – Sony PlayStation 3, Xbox 360 и ПК – требуется от 18,8 до 28,2 миллионов. А на разработку проекта для консоли Nintendo Wii приходится тратить от 7,7 до 9 миллионов долларов.

При этом ряд экспертов считают, что если бюджет превышает 10 миллионов, то шансы на получение прибылей мизерны: игра должна стать настоящим хитом, чтобы обогатить своих разработчиков. И поэтому создавать проекты для карманных консолей (вроде все той же DS) значительно выгоднее, чем для "взрослых" платформ.



Откровенно говоря, предложенная Гейбом Ньюэллом схема не нова. Если разработчики оригинальной игры выпускают SDK для неё, то сторонние специалисты могут сделать её модификацию едва ли не в домашних условиях: или на чистом энтузиазме, или с помощью сообщества фанатов. Последнее может не только заплатить гонорар команде девелоперов, но и, допустим, собрать деньги на апгрейд их компьютеров, мощности которых не хватает для работы с 3D-контентом. (Такие случаи имели место в истории модостроения – как отечественного, так и заграничного.)

Мы попросили отечественных разработчиков и издателей оценить предложение Гейба Ньюэлла.


Михаил Пискунов, сценарист и гейм-дизайнер К-Д ЛАБKDV Games ("Братья Пилоты 3D", "Периметр"):

Идея интересная для обсуждения, но неработоспособная. Схема справедливо предполагает, что игрок может заплатить за то, что ему точно понравится, и за необременительное соучастие в творчестве. Вроде бы - привлекательно.

Но общаясь на форуме с фанатами игр, не могу представить, как направить эту стихию в бизнес-проект, т.е. в конечный продукт, с конкретными свойствами, должный выйти в конкретный момент времени. Собрать некую сумму с физлиц, пожалуй, не такая уж проблема, сложнее учесть смутные и разнонаправленные пожелания масс, понять, что же им нужно. И чем шире база подписчиков, тем сложнее разработчику выработать единое направление, в каком работать.

Впрочем, мнения подписчиков можно и не учитывать, а призвать их заплатить и довериться опыту и имени разработчика. Для некоторых из них это вполне может сработать. А дальше что?

Ведь поиск общей идеи игры это ещё далеко не всё. Разработка игры - это ещё и производство со своей логикой. И как скажется такое стихийное финансирование на производстве? Не зря же заводы не занимаются сбором заказов на свою продукцию у физических лиц.




Наталия Дубровская, режиссер озвучания Lazy Games ("Три маленькие белые мышки"):

Хотя идея кажется несколько... фантастической, некое рациональное зерно в ней есть. Для новых проектов такая схема нереальна совсем, а для сиквелов - могла бы и сработать. Если разработчик не может найти финансирование для проекта MyGreatGame-2, поскольку продажи разочаровали тех, кто финансировал MyGreatGame-1, а преданных фанатов у игры достаточно, можно, теоретически, объявить подписку, набрать нужную сумму и запустить разработку. При условии, кончено, что хитрый издатель не зажал права на название, персонажей, саундтрек, цвет и запах исходного продукта.




Николай Барышников, руководитель игрового направления "1С":

В целом, идея не нова. В музыкальном бизнесе используется уже достаточно давно. Есть ряд "нишевых" групп, которые принципиально не издаются через какие-то лейблы, а получают деньги от фанатов в качестве предзаказа или пожертвований. Разумеется, это не массовый тренд - речь идет о единичных случаях и о группах, которые выпускают далеко не первый альбом (иначе откуда же возьмутся фанаты). Хороший пример – последний альбом Radiohead, который распространялся именно по такой схеме.

В играх похожие варианты возможны, но, в отличие от музыки мы сталкиваемся с целым рядом дополнительных трудностей.

Во-первых, это бюджеты. Запись музыкального диска стоит на порядки меньше, чем разработка высококлассной игры, где стоимость производства исчисляется миллионами и десятками миллионов долларов. Во-вторых, сроки - хорошая игра разрабатывается минимум 2 года, а бывает, что процесс растягивается и на 5-6 лет. И, в-третьих, конечно же - доставка контента. Даже если предположить, что в игру вложили деньги 2 миллиона человек, и процесс разработки пошел, обеспечить доставку готовой игры - очень серьёзная задача. Не каждый ограничится лишь скачиванием игры из Интернета - многие пожелают обзавестись полноценной коробкой с диском, печатным руководством пользователя и т.д. Товар нужно будет производить, хранить, отправлять - возникнет масса логистических задач, к которым студия, разрабатывающая игру, может быть просто не готова.

От себя добавлю, что идея мне нравится. Более того, фанаты наших игр не раз говорили о том, что покупали по 2-3 копии игры просто так - чтобы оказать дополнительную поддержку разработчикам.

На форумах часто задают вопрос - нельзя ли нам прислать 100$, так как игра стоила 40$, а удовольствия было получено на целый год. Думаю, что классный продукт, который нравится игрокам, имеет шанс на такую народную поддержку-инвестирование.



Последним ответил разработчик игр для iPhone - может ли фанатское финансирование прижиться в области телефонного игростроения? Ведь бюджеты игр для трубок не превышают нескольких десятков тысяч долларов.


Павел Куприянов, разработчик студии MoreGames Entertainment:

Я думаю, это несерьёзно. Таким макаром можно набрать $2000 на аудиозапись (для рок-банды, например), но для серьезной игровой компании нужно раз в двадцать побольше, чтобы хотя бы оправдать бюджет несложной игры.



Разработчики любого мультимедийного контента заинтересованы в нахождении новых путей дистрибуции и финансирования своих проектов. Например, телесериалы и видеоролики бесплатно транслируются в онлайне, а в качестве оплаты за их просмотр пользователю показывают рекламные ролики. Объем рынка рекламы в компьютерных играх еще в 2005 году достиг отметки в 56 миллионов долларов. По оценке разных экспертов, к 2010 году он может вырасти до 1,8 миллиарда. Определенное распространение также получила схема игр, разбитых на несколько частей: в этом случае разработчики выпускают и продают игру постепенно – уровень за уровнем. В итоге они могут быстрее выпустить первую часть игры и в любой момент прекратить поддержку непопулярного проекта без лишних трат и рисков. Valve разбили продолжение Half-Life 2 на эпизоды, "иначе к выпуску Half-Life 3 мы бы уже вышли на пенсию", как сказал Ньюэлл в одном из интервью. И я не удивлюсь, если Valve объявит о новом проекте и начнет собирать средства у фанатов. Хотя пока даже Гейб Ньюэлл, кажется, не совсем представляет, как эта схема может работать в реальности.
542 Прочтений •  [С миру по нитке на Half-Life 3] [24.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• С миру по нитке на Half-Life 3 Ukraine Vova 24.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка