Возможно вы искали: 'Delta Force: Task Forc...'

May 15 2025 18:20:34
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Цифровая жизнь: ещё не разум, но уже память

Цифровая жизнь: ещё не разум, но уже память

Цифровая жизнь: ещё не разум, но уже память
В Университете штата Мичиган проводится прелюбопытный эксперимент, связанный с моделированием эволюции - почти в таком же виде, в каком она наблюдается в живой природе.



Автор: Юрий Ильин
| Раздел: Статьи |
Дата: 06 августа 2010 года


В Университете штата Мичиган проводится прелюбопытный эксперимент, связанный с моделированием эволюции - почти в таком же виде, в каком она наблюдается в живой природе, или, по крайней мере, как её представляет современная наука.

Участникам проекта удалось доказать, что из самого примитивного набора инструкций - в условиях, имитирующих, пусть и упрощённо, естественный отбор - процесс эволюции приводит к появлению у цифровых "организмов" (или, точнее сказать, форм жизни) способности к краткосрочному запоминанию.

Речь идёт о программе Avida. "Компьютерра" писала о ней в 2003 году, так что вдаваться в детали проекта сейчас смысла особого нет.

Суть же его, в целом, следующая: Avida населяет огромное количество "цифровых форм жизни" - Avidians, программ, которые самовоспроизводятся, благодаря фрагментам компьютерного кода, выполняющим те же функции, что и ДНК в живой природе; благодаря рандомным погрешностям в этих строках кода, "авидийцы" способны мутировать, а конкуренция за "еду" - т.е. за вычислительные ресурсы, которые позволяют им активнее самовоспроизводиться, приводит к появлению у них новых особенностей. В том числе, памяти.

В 1980-е годы среди программистов была весьма популярна игра Core Wars. Суть её состояла в следующем: кодеры писали программы, которые должны были отключать друг друга; автор программы-"горца", разделавшейся со всеми остальными, считался победителем.

В конце 1980-х экологу Томасу Рэю пришло в голову, что Core Wars - прекрасный инструмент для изучения эволюции. Тогда он создал Tierra, программу, моделировавшую целый мир, населённый самовоспроизводящимися программами, которые при самовоспроизведении могли совершать некоторые ошибки. Собственно говоря, таким образом моделировались генетические мутации, наблюдаемые в живой природе.

Когда клонировавшиеся программы заполняли предоставленный им объём памяти, они начинали перезаписывать уже существовавшие копии. Тут-то и началось нечто удивительное. Если оригинальная программа имела 80 строк кода, то через некоторое время Рэй обнаружил программы с 79 строками, потом 78. А вылилось всё в появление программы длиной 45 строк, которая избавилась от собственной инструкции на самовоспроизведение и заменила её более коротким фрагментом кода, позволявший отнимать инструкции самовоспроизведения у более длинных программ.

Т.е. получился компьютерный вирус - вот уж, право, венец эволюции.

Avida в определённой степени является духовным наследником Tierra, хотя и более сложным. Кроме того, Avidians не могут использовать код друг друга, что слегка повышает их жизнеподобие.

Один из участников проекта, Лора Грабовски - сотрудница Университета Пан-Американ в Техасе - создала внутри Avida своего рода "пищевой градиент", где с каждой следующей ячейкой увеличивалось количество "еды", доступной авидийцам. Закономерным образом первое поколение авидийцев располагалось в первой ячейке, где "пищи" было меньше всего.



Около 100 поколений авидийцы жили, воспроизводились и "умирали" внутри одной и той же ячейки. Затем у одного из поколений, в результате рекомбинации компьютерной "ДНК", выработалась инструкция двигаться вперёд - т.е. в следующую ячейку, где "еды" было побольше.

Когда эти авидийцы попали в следующую ячейку, скорость их воспроизводства резко увеличилась. Спустя многие тысячи поколений их потомки уже добрались до последней ячейки, где "пищи" было больше всего.

Но даже тогда авидийцы не нацеливались на последнюю ячейку сразу. Они зигзагами перемещались по всей длине градиента, чувствовали, где пищи больше, и лишь постепенно добирались до основного её источника. В результате у них выработалась способность сравнивать ячейки друг с другом по количеству предоставленной пищи.

И вот это уже было подобием базового искусственного интеллекта: каждый авидиец должен был обладать способностью оценивать текущую ситуацию, изменить направление своего движения, если понадобится, затем оценить ситуацию заново.

В дальнейшем Грабовски поставила новый опыт: первичное поколение авидийцев было помещено в ячейки, где содержался цифровой код, указывающий, в каком направлении эти "искусственные существа" должны перемещаться, чтобы получить большее количество "пищи". Кроме того, в некоторых случаях в новых ячейках содержалась инструкция повторить предыдущее действие. Авидийцы постепенно выработали у себя способность интерпретировать и исполнять данную инструкцию. По словам Грабовски, получалось, что внешняя среда оказывала избирательное воздействие, так что организмы были вынуждены вырабатывать у себя некое подобие памяти, - что и происходило.

Грабовски отметила, что результаты её работы показывает: такие присущие живым существам сложные особенности, как память, могут выработаться в результате эволюции даже совсем примитивных "цифровых организмов". В доказательство Грабовски вывела авидийцев, которые будут двигаться в направлении источников света. Получившийся "геном" пересадили роботу-пылесосу Roomba - и получили именно то, что и ожидали (или не ожидали): робота стали отчётливо привлекать светящиеся лампочки.

Опыты подобного рода, хотя и привлекают интерес биологов, едва ли проливают свет на тайны эволюции биологической жизни. Но, во-первых, кое-какие правила проясняются.

А во-вторых, эксперименты, подобные этим, становятся всё более реальным способом создать разумную искусственную жизнь.

Обычно опыты с искусственным интеллектом предполагают попытки смоделировать на компьютере сразу достаточно сложное поведение, интеллект высокого уровня. В данном случае наоборот: эволюция запущена от самого "нуля".

Аналогичным можно назвать проект HyperNEAT, реализуемый под руководством Джеффа Клуна (Jeff Clune), также из Университета штата Мичиган. Цель проекта заключается в создании искусственного "мозга" для роботов.

Система HyperNEAT использует принципы эволюционной биологии для "выращивания" большого количества "цифровых нейронов" из очень небольшого набора первоначальных инструкций ("генов"). Подобно тому, как в природе расположение клетки в эмбрионе часто определяет, во что она разовьётся потом и какие функции будет исполнять (т.е. станет ли клеткой сердечной мышцы, например, костной тканью или нейроном), координаты каждого искусственного нейрона в HyperNEAT становятся частью системы уравнений, в результате которых определяется его дальнейшая роль.

Таким образом удаётся создавать достаточно сложный "цифровой мозг". В свою очередь, традиционные нейронные сети предполагают, что каждая ячейка в сети кодируется уникальной (не повторяющейся в принципе) инструкцией.

В результате у Клуна "цифровые" мозги даже структурно напоминали реальный мозг - упорядоченные и симметричные. Это стало результатом того, что симметрия и упорядоченность вырабатывалась в самом начале.

Проверка эффективности осуществлялась достаточно просто: "цифровой мозг" - управляющая программа - загружалась в реального робота, которому затем предлагалось перемещаться по плоской поверхности. Если робот делал успехи, его управляющая программа сохранялась и подвергалась дальнейшей эволюции - что, опять же, предполагало копирование генов с привнесением в них рандомных ошибок.

В результате Клун смог вполне эффективно доказать, что его "эволюционные", симметричные и структурно упорядоченные "мозги" показывают куда лучшие результаты, чем другие эксперименты с искусственным интеллектом.

Искусственный разум, надо сказать, в ХХ веке стал изрядной "пугалкой" - все помнят, что должно было случиться 29 августа 1997 года в 2:14 по Восточному времени США по версии Кэмерона. "Матрицу" тоже все помнят. Хотя идеи, изложенные в этих блокбастерах даже на момент их выхода на экраны свежестью не баловали.

А актуальности ЕЩЁ не приобрели. И дело не в том, когда именно "СкайНет" обрёл сознание, важно, что именно произойдёт, когда "цифровая эволюция" действительно приведёт к появлению поколения каких-нибудь "авидийцев", обладающих самосознанием.

Что они скажут нам? И что мы скажем им?

И ещё один интересный вопрос: доступен ли будет их самоосознанию простой закон "Не делай другим того, чего не желаешь себе"?
829 Прочтений •  [Цифровая жизнь: ещё не разум, но уже память] [24.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Цифровая жизнь: ещё не разум, но уж... Ukraine Vova 24.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка