История игрушек: как начиналась трёхмерная анимация
История игрушек: как начиналась трёхмерная анимация
22 ноября 1995 года. В прокат выходит анимационный фильм Pixar "История игрушек". Первый полнометражный мультфильм, сделанный целиком с помощью компьютерной графики.
Автор: Юрий Ильин
| Раздел: Статьи |
Дата: 23 ноября 2010 года
Год тысяча девятьсот девяносто пятый, двадцать второй день ноября. В прокат выходит анимационный фильм Pixar "История игрушек" ("Toy Story"). Первый полнометражный мультфильм, сделанный целиком с помощью CGI - то есть, компьютерной графики. Трёхмерной компьютерной графики.
Имевший колоссальный для тех времён успех мультфильм сотряс все устои до основания: мало кто верил, что "повесить" всю изобразительную составляющую на компьютерную графику - хорошая идея. Снимать короткометражки - это одно, а вот полнометражная мультипликация...
И тем не менее, мультфильм во всех отношениях получился, и оказал огромное влияние на всё, что было потом. Причём даже не столько технологиями, сколько...
А впрочем, давайте по порядку.
Джон Лассетер
Итак, ключевая фигура, маячащая за "Историей игрушек", это, несомненно, Джон Лассетер. Выпускник Калифорнийского института искусств, он сразу после окончания обучения устроился в "The Walt Disney Company", где изначально работал в Дисней-Ленде, а затем получил работу в подразделении полнометражной анимации.
Как рассказывает сам Лассетер, он работал над "Mickey's Christmas Carol" в то время, как пара его близких друзей - Джерри Риз (Jerry Rees) и Билл Кройер (Bill Kroyer) работали над фильмом Tron. Тогда он и понял, что за компьютерной графикой будущее...
Впрочем, для самого Лассетера это будущее, как ни странно, с "The Walt Disney Company" оказалось связанным постольку-поскольку: пытаясь протолкнуть идею мультфильма, где все фоны были бы выполнены с помощью компьютерной графики, Джон и его сподвижники перебежали дорогу своему непосредственному начальству, и администратор анимационного подразделения Эд Хансен вышвырнул Лассетера вон.
Ну, а проект, который он развивал - мультфильм "Храбрый маленький тостер" - в итоге был снят как обычный анимационный 2D-фильм и его режиссёром стал Джерри Риз.
Но: покуда Лассетер занимался подготовкой к созданию этого мультфильма, он завязал некоторые знакомства в только-только зарождавшейся, по сути, околокинематографической индустрии компьютерной графики. Так что он довольно быстро оказался в Lucasfilm, где сделал первый полностью трёхмерный короткометражный мультфильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" ("The Adventures of Andre and Wally"). Поначалу Лассетер хотел использовать CGI только для фонов, но в итоге персонажи также оказались компьютерными.
Графика плохая? На дворе 1984 год, господа. Это было откровение для той поры.
В 1986 году то, что называлось "LucasFilm Computer Graphics", выкупил Стив Джобс и переименовал в Pixar. Лассетер стал исполнительным продюсером продукции новой компании.
Ну, а Toy Story, как и ряд следующих мультфильмов, он режиссировал уже самостоятельно.
В 2006 году Disney выкупает Pixar и делает его своим подразделением (с сохранением торговой марки), а Лассетер становится ведущим арт-директором (chief creative officer) обеих студий, отвечающим непосредственно перед Робертом Айгером, исполнительным директором и президентом Disney.
Создание "Истории игрушек"
Disney снова обратил внимание на телодвижения Лассетера после того, как в 1988 году вышла пиксаровская короткометражка "Оловянная игрушка" ("Tin Toy") взяла Оскара. Это первый в истории мультфильм, "отрендеренный" с помощью собственной программы Pixar - "PhotoRealistic Renderman". Для нее даже построили специальный компьютер - RM1, который больше никогда не использовался.
"Оловянная игрушка" и другие работы Лассетера настолько вдохновили руководство Disney, что те даже заключили с Pixar договор о создании полнометражного мультфильма с персонажами из "Tin Toy".
Собственно, заигрывания с компьютерами были для Disney уже не в новинку:
"Мы использовали эти технологии во вспомогательном качестве, поддерживали с их помощью повествование. Но мы никогда не делали ничего такого размаха [как "Toy Story"]. И при всём при этом, нас привлекала не технология. Привлекали идеи Джона Лассетера, демонстрировавшиеся в его короткометражках", - рассказывает Томас Шумахер, тогда - исполнительный президент "Disney Studios", возглавляющий подразделение полнометражной анимации, а теперь - президент Театральной группы Диснея ("Disney Theatrical Group").
Естественно, финальный продукт от первоначального замысла отличался сильно, но и первоначальная идея была для Disney несколько, скажем так, необычна: "Toy Story" - не сказка, а то, что называется "Buddy Movie" - фильм о мужской дружбе (естественно, без какого-либо сексуального подтекста). Скажем так, советский шедевр "Верные друзья" (1954) - как раз пример такого рода фильмов.
Зелёный свет на создание фильма был дан в 1991 году, но в 1993-м всё едва не обернулось катастрофой. Джеффри Катценберг (тогда - крайне успешный руководитель подразделения полнометражных мультфильмов, а теперь - CEO студии DreamWorks) постоянно слал сценаристам замечания по поводу характера одного из двух основных персонажей - ковбоя Вуди, требуя добавить ему остроты. Сценаристы перестарались, и получился какой-то "саркастичный сопляк". Руководство Disney отправило сценарий на переработку, что для Pixar стало огромной проблемой. Студия выкрутилась, впрочем, занявшись на время простоя привычным делом - созданием рекламных роликов.
Зато к этому моменту уже был определён актёрский состав: ковбоя Вуди (Woody) озвучивал Том Хэнкс, как и хотел Лассетер с самого начала, а его сначала недруга, а потом друга Базза Лайтера (Buzz Lightyear) - Тим Аллен.
Пришлось, кстати, решать и некоторые правовые проблемы с используемыми образами: например, сценаристы хотели, чтобы главных героев в итоге спасала кукла Барби. Однако компания Mattel резко воспротивилась этому, заявив, что каждая обладательница Барби наделяет куклу своей личностью, так что нечего ей в мультфильме фигурировать (во всех смыслах). Впрочем, в Toy Story 2 и Toy Story 3 Барби всё-таки появляются.
В свою очередь, компания Hasbro отказалась давать лицензию на изображение в мультфильме игрового персонажа G.I. Joe, однако разрешила использовать "Картофельную голову" (Mr. Potato Head).
Наконец, в феврале 1994 года Катценберг дал старт производству мультфильма заново. Команде Лассетера удалось удержать производственный бюджет в пределах 30 млн долларов (+20 млн долларов на рекламу), в штате трудились 110 человек, в восемь раз меньше, чем над "Королём Львом", например.
Многие персонажи изготавливались из глины, а затем уже моделировались в "цифре" и отправлялись аниматорам. Те программировали элементы управления (цифровой скелет или риг), позволявшие каждому персонажу совершать самые разные движения. Самым сложным оказался Вуди: его пришлось оснастить 723 элементами управления, из которых 212 приходились на лицо в целом и 58 - на один только рот. Это не удивительно: губы персонажей должны были шевелиться в полном соответствии с тем, что они говорят. Мороки аниматорам было много, но они, как известно, справились.
В целом для производства всего фильма потребовалось около 800 тысяч часов компьютерного времени; 114 240 кадров анимации, причём на каждый приходилось от двух до 15 часов.
Гром победы раздавайся
Фильм вдесятеро окупил расходы на его производство: общий доход составил почти 362 млн. долларов.
Для того времени это был грандиозный успех, хотя сейчас это мультфильм, собравший в прокате меньше всех последующих произведений Pixar/Disney.
Своим успехом, однако, мультфильм обязан отнюдь не только "красивой картинке": возможно, даже в большей степени это результат работы сценаристов, создавших действительно захватывающую историю (даже пересказ читать интересно, а уж смотреть - тем более). Плюс масса метких шуток, расчитанных как на детскую, так и на взрослую аудиторию. Да и потом, шутки шутками, а фраза персонажа "To the infinity and beyond" стала крепким "мемом" даже среди математиков и философов - что называется, в Pixar удачно пошутили.
Ну, и великолепная работа актёров, занимавшихся озвучиванием - тоже не последний фактор.
Но главное, этот фильм показал, что сама идея делать полнометражные мультфильмы целиком на компьютере вполне реальна, и что компьютерная анимация может тягаться с традиционной. Хотя, по большому счёту, это очень разные сферы.