Возможно вы искали: 'Disney Sing It: Pop Hits'

May 15 2025 15:24:34
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Разное » Система строгого режима: Microsoft Singularity (часть 1)

Система строгого режима: Microsoft Singularity (часть 1)

Система строгого режима: Microsoft Singularity (часть 1)
Можно ли создать операционную систему, заведомо защищённую от сбоев? Именно это и пытаются сделать в Microsoft Research, работая над проектом Singularity



Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ru
| Раздел: Статьи |
Дата: 21 июня 2011 года


В большинстве своём современные информационные системы не очень надёжны в эксплуатации, и корень этой проблемы скрывается в самой их архитектуре. Да, мы научились повышать надёжность и безопасность за счет внесения работу систем избыточности, связанной с резервированием критически важных данных и установкой специального программного обеспечения, следящего за возможными угрозами информационной безопасности. Мы учимся сводить к минимуму проблемы, связанные с конфликтами в работе программ и компьютерного "железа". И тем не менее мы не застрахованы от СМС-баннеров, "зависания" системы и потери данных в результате внезапного её "падения". Дивясь ежедневному прогрессу в цифровом мире, мы подспудно ощущаем его несовершенство. И, глядя на громкий анонс новой версии операционной системы, не можем не предчувствовать: главные проблемы предшественницы в ней никуда не денутся.

История сегодняшних проблем отсылает нас к далёкому прошлому. Во времена, когда компьютеры были большими, оперативная память маленькой, а юзеров не было и в помине. Были учёные и инженеры, использующие компьютеры для решения важных для них задач. Были исследователи, старающиеся сделать решение этих задач более быстрым и эффективным. В общем, были профессионалы. Они в точности знали, какой код и данные располагаются в каждом байте памяти, могли контролировать процесс выполнения программы и старались отлавливать ошибки, ведущие к фатальным последствиям.

Сегодня же на смену им пришли простые смертные со своими скромными задачами. Нельзя сказать, что это плохо - просто для решения этих повседневных задач требуется фундамент покрепче. Такой, который избавил бы людей от проблем, справиться с которыми невозможно без "заглядывания под капот". Разработчики, идя навстречу этим желаниям потребителя, облегчают ему жизнь, усложняя при этом жизнь системе.

Драйверы устройств, работающие в пространстве памяти ядра и способные на самые непредсказуемые действия. Динамически подгружаемые библиотеки, код которых одни программы могут перезаписывать в ущерб работе других программ. Бесчисленные уязвимости, основанные на концепции обмена данными через совместно используемые объекты. Все эти механизмы прекрасно работали в ситуации, когда пользователь-профессионал держал работу системы под контролем. Сегодня же юзер, устанавливая новый плагин для браузера, даже не представляет, что за код в нём реализован. А между тем этот плагин будет трудиться в адресном пространстве браузера и без зазрения совести пользоваться всеми возможностями своей родительской программы.

Оставим в покое пользователя-любителя, что с него возьмёшь. Зачастую сама операционная система не ведает, что творят работающие процессы. Многозадачная архитектура современных систем, разработанная в начале семидесятых годов прошлого столетия, подразумевала продуманность каждой запускаемой программы и минимальное количество в ней критических ошибок, дотошно вылавливаемых на этапе программирования и отладки кода. И, конечно же, то, что работающие одновременно программы написаны в соответствии с высшими компьютерными заповедями - не убий своими действиями другой процесс, не укради чужие данные, не нарушай адресное пространство процесса-соседа... - те времена давно прошли. Нынешние программы крадут и убивают, пользуясь тем, что в основе современных систем продолжают лежать принципы "мир, дружба, жвачка".

Но что если изменить нынешнее положение дел, создав совершенно новую операционную систему, учитывающую "криминальные" реалии нынешних информационных технологий? Вы скажете, утопическая идея?

Между тем для её реализации существуют чётко определённые подходы, основанные на том, что любые действия любых работающих программ будут жёстко контролироваться, а их возможности будут ограничиваться только заложенными в программу легитимными и проверенными функциями.

Решить эту, казалось бы, нереальную задачу можно как минимум тремя способами.

Первый - прибегнуть к тотальной, дотошной и тщательнейшей проверке корректности работы всех компонентов системы с традиционной архитектурой и всех работающих в её рамках программ на предмет фатальных ошибок и кода, потенциально опасных действий с разделяемыми объектами и данными и прочих подозрительных и несанкционированных манипуляций. А также осуществить дальнейший запрет на какие-либо модификации проверенной системы и программ. Такая проверка обычно выполняется экспертно и требует много времени и немалых средств. На её выходе появляется система, которой можно доверять (trusted OS). Конечно, с учётом того, что пользователь действительно доверяет квалификации экспертов. Принципы такой экспертизы и идею, заложенную в основу таких trusted OS, мы уже рассматривали.

Второй подход - разработка новой архитектуры операционной системы, основанной на возможности проверки корректности выполняющегося кода любой программы либо перед её запуском, либо прямо в ходе исполнения, и изоляции программы, после которой она сможет обращаться только к необходимым для её работы объектам.

Ну и наконец, можно использовать закладываемые в современные аппаратные платформы возможности виртуализации и доверенной загрузки кода. С их помощью можно создать гибридную систему, в которой новая безопасная и надёжная архитектура управляет виртуально изолированными небезопасными и ненадёжными традиционными архитектурными решениями.

Второй способ (новая архитектура ОС) реализуется в проекте Microsoft Singularity.

Microsoft Singularity

В недрах компании Microsoft, точнее - в её исследовательском центре Microsoft Research с 2006 года ведётся работа над архитектурой новой операционной системы. Проект Singularity не является "убийцей" нынешней коммерчески успешной Windows, но может доказать, что система с программно изолированными процессами, основанная на идее управляемого выполнения кода, может быть безопаснее и надёжнее традиционных систем. Не потеряв при этом их производительности и расширяемости функций.

Идея, лежащая в основе Singularity, не нова. Разработчики программного обеспечения давно осознали невозможность полного контроля со стороны операционной системы за так называемым неуправляемым кодом. Кодом, созданным разнообразными компиляторами, способными допускать ошибки, неточности и двоякости трактования исходного текста программ. Кодом, которому операционная система передаёт управление в момент переключения задач и который за отведённый ему квант времени способен натворить много бед. Только потому, что система не знает, как он работает и с какими объектами взаимодействует.

Вообще-то для обуздания неуправляемого кода существует аппаратная архитектура, основанная на изоляции адресных пространств памяти каждого процесса, кольцах безопасности и продуманном механизме переключении задач. Но прямое её использование существенно снижает производительность системы, в которой трудится множество программ (аппаратное переключение контекста процесса требует сотни циклов работы процессора). Кроме того, все преимущества аппаратной поддержки защиты памяти сводятся на нет лояльностью к вопросам работы с разделяемыми объектами и данными - основой коммуникаций процессов в нынешних системах.

В системах, подобных Singularity, предполагается тщательная верификация кода программы, которая будет в данный момент выполняться. Результат такой верификации - строгое математическое доказательство того, что этот код, именуемый проверенно безопасным (verifiably safe code), в ходе своего выполнения будет работать только с положенными ему объектами и не станет вносить никаких изменений в код и данные других процессов.

То есть, запуская любую программу, система предварительно удостоверяется в полной легитимности работы и, следовательно, полностью контролирует процесс её выполнения. Это и есть идея управляемого выполнения кода.

В такой модели работы процессов для них не требуется аппаратно выделять изолированные адресные пространства памяти и следить за тем, чтобы их границы не были нарушены. Поскольку все будущие действия процесса верифицированы и строго доказана их безопасность для системы и других процессов, то можно сказать, что работа процессов изолирована друг от друга программным способом. Даже располагаясь в едином адресном пространстве памяти, процессы не смогут помешать работе друг друга.

Но разве предварительная верификация кода не снижает производительность системы? Ведь такая проверка не менее затратна по времени и ресурсам, чем переключение процессов.



Ответ на этот вопрос кроется в прогрессе программных платформ управляемого выполнения кода. Основанные на типобезопасных языках, таких, например, как Java или C#, и высокопроизводительных runtime компиляторах, способных "на лету" генерировать оптимальный и дотошно проверенный код, на системах сборки мусора, корректно очищающих память после завершения работы программы, подобные платформы в последнее время сделали гигантский скачок в плане производительности. Теперь она соизмерима с выполнением обычного неуправляемого кода.

Процесс управляемого выполнения кода - основа архитектуры системы Singularity. Базируется он на спецификации Microsoft CLS (Common Language Specification), поддержка которой открыта для многих из имеющихся и вновь разрабатываемых языков программирования и компиляторов для них. Согласно CLS, эти компиляторы не генерируют неуправляемый код, а создают некий промежуточный код на языке MSIL (Microsoft Intermediate Language). Дополнительно с генерацией кода MISL они создают манифест - метаданные программы, в которых чётко описаны её типы, сведения о необходимых программе внешних объектах и правила взаимодействия с ними. Код MISL и манифест упаковываются в исполняемый PE (portable executable) файл.

Спецификация Microsoft CLS лежит в основе не только системы Singularity, но и среды разработки для традиционных систем .NET Framework

Дальше происходит компиляция MISL-кода в машинный код, специфичный для системы команд процессора, на котором запущена Singularity. Занимаются этим процессом или JIT-компилятор (just-in-time), генерирующий машинные команды для процессора "на лету", или же программа-генератор NGen (Native Image Generator), создающая традиционный исполняемый образ. Важным является то, что в ходе работы и JIT-компилятора, и программы NGen создаваемый машинный код проверяется на типобезопасность. В случае доказательства того, что полученный код типобезопасен, он исполняется, в противном случае генерируется исключение. Программа не прошла проверку и требует внесения изменений в свой исходный текст.

Проверка на типобезопасность кода каждой программы возможна только тогда, когда чётко доказана корректность работы всех компонентов системы управляемого выполнения кода. В настоящее время в Singularity для процессоров Intel x86 код MSIL компилируется в машинные инструкции компилятором Bartok, разработанным в той же Microsoft Research. При этом команда Singularity исходит из предположения, что Bartok не содержит ошибок и гарантированно создаёт типобезопасный машинный код.



В будущем должен быть создан специальный типизированный ассемблер TAL (Typed Assembly Language), который потребует от каждой программы доказательств её типобезопасности.

Читайте далее: Система строгого режима: Microsoft Singularity (часть 2)
875 Прочтений •  [Система строгого режима: Microsoft Singularity (часть 1)] [24.04.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Система строгого режима: Microsoft ... Ukraine Vova 24.04.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка