Так уж получилось, что нынешнее Рождество — как бы уже и не Рождество
совсем. Даже совсем наоборот — не светлый и теплый праздник с пирогами,
чаем и индейкой (гусем, курицей — нужное подчеркнуть), а всемирный съезд
киллеров. То есть убийц. И прибывают они на это сборище каждый день,
стараясь подставить плечо не справившимся с работой товарищам. И ведь что
интересно: сфера интересов их — одна и та же для всех. Все охотятся за
одним и тем же субъектом, который, тем не менее, живет и здравствует. И,
похоже, всей этой суеты не видит и видеть не хочет. А посмотреть есть на
что...
Системные требования
Pentium 133 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 333 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Последнее пополнение в стройных рядах претендентов на трон прибыло!
Называется — Half-Life. Половина жизни, то есть. Сначала я не
совсем понял, что означает сие заглавие. Но, по мере продвижения в
игровом мире, — до меня начало доходить... Тут сделаю лирическое
отступление. Дело в том, что очень часто, читая записи на www-board`ах,
натыкаюсь на следующее: "Пацаны, короче в натуре, только что проскочил
сингл Сина за полчаса. Так, фигня, типа делать нечего, лажа для ламера
последнего. Вот по сетке — эт дааа". Так вот, дорогие вы мои малолетние
друзья, пишущие подобное. НЕ ВЕРЮ! И никогда не поверю, что довольно
крупная фирма, занимающаяся разработкой игр не первый год, потратила не
одну сотню бессонных ночей для того лишь, чтобы кто-нибудь смог потом,
потратив час или даже меньше, пройти все их творение вдоль и поперек. Не
верю, и все тут. А тем, кто напомнит мне о такой вещи, как QDQ, я отвечу,
что подобные вещи — исключение, доступное далеко не каждому. Мало того,
это событие — моментальное прохождение всей игры — готовится не один
месяц, и участие в этом принимает не один человек. Ну да ладно. Вернемся,
как говорится, к нашим баранам. Так вот, пол-жизни — это не название. Это
— предупреждение. Меньше, чем за этот срок пройти игру вам не удастся.
Если не пользоваться кодами, конечно. Потому как игруха огромна. По
замыслу, исполнению, сложности — по всем параметрам. Огромна и довольно
приятна во всех отношениях.
Начинается все красиво и необычно. Вступительный ролик, на мой взгляд,
несколько затянут, но все же смотрится классно. Правда, если вы смотрите
его один раз. Во второй — не советую, надоедает. Сделан он на движке
игры, но новость не это — подобное вы могли уже видеть в SiN`е.
Новость в том, что построено вступление так, что постепенно вы
проникаетесь всей важностью своей миссии, вживаетесь в роль, как
говорится. Окружающие пейзажи всячески этому способствуют, поражая
масштабами и качеством исполнения. К тому же это не совсем ролик. Он
интерактивен. В совсем небольшой степени — но интерактивен. Вы можете не
просто смотреть, но и передвигаться в пределах вагончика, на котором вашу
персону доставляют в самое сердце эксперимента. Вы можете подойти к окну
и получше рассмотреть окружающее. Тем более, что рассмотреть есть что:
вот робот поковылял в самую гущу отвратительной зеленой жидкости, вот
поезд проехал — повез свежий запас топлива для реактора — и так далее...
Красиво!
Но вступление — еще не игра. Видел я, и не один раз, прекраснейшие
прелюдии к отвратнейшим играм. Здесь — не тот вариант. И в этом вы скоро
убедитесь. Приехав в научный центр, вы столкнетесь сразу с несколькими
проблемами. Во-первых, оказывается, вам не нужно немедленно приниматься
за отстрел противника. Во-вторых, ко всему прочему, сначала нужно
провести какой-то эксперимент. А для его проведения как минимум нужно
попасть в помещение, для этого предназначенное. В помещение же не пускают
без специального скафандра. И вот тут начинается новый этап в вашей
жизни. Нужно раздобыть скафандр. Дело это не сложное, но весьма веселое.
Здесь я лично столкнулся с основной и главной ошибкой разработчиков. Они,
бедняги, наверное, долго придумывали, как мы с вами будем чинно и важно
расхаживать по бункеру, разговаривать со всеми, здороваться и совершать
прочие никому не нужные действия. Как бы не так! Лично я сел играть не
для хождений и разговоров. Если бы мне было нужно это — я бы поиграл в Blade Runner или еще что-нибудь, более подходящее для этих целей.
Хочу КРОВИЩИ и МЯСА! — заорал я и понесся. По базе, во-первых, я не
ходил, а бегал. Такие уж настройки привык делать еще со времен Quake. Тем более, что нужно было проверить управление — прыжки,
стрейф и тому подобные вещи. Так вот, представьте себе, во что я
превратил поиск скафандра! Я носился как угорелый, говорить со всеми ,
несмотря на настойчивые просьбы, отказывался. Мало того, попав в какое-то
помещение, заставленное столами с компьютерами, я попрыгал и по столам, и
по компьютерам, и по головам работающих на них ученых. Представьте себе,
что подумали бы окружающие, увидев такое поведение известного ученого
накануне важного эксперимента? Правильно, дальше первого же коридора меня
бы просто не пустили бы. И отправили бы к психиатру, наверное. И не было
бы игры. Нужно было разработчикам, раз уж они хотели, чтобы все
происходящее было похоже на жизнь, запретить в принудительном порядке
игроку перемещаться по первому уровню бегом, прыгать, и вообще совершать
неподобающие моменту действия. А то ведь бред какой-то: запрыгнул я на
голову какому-то работяге, а он вежливо так говорит: "Добрый день, мистер
Фримен. Надеюсь, сегодняшний эксперимент пройдет удачно". Удачно , —
думаю я, пробежавшись по его лаптопу, поскакав на чашке кофе и сиганув на
кока-кольный автомат. Удачно...
Следующее замечание касается системы уровней в игре. Вернее, не уровней,
а способа их загрузки. Нельзя сказать, что находка разработчиков в этом
аспекте — удачна. Загрузка происходит как бы "на лету". Но "как бы".
Идете вы (или бежите) — и тут на тебе! Загрузка! Стоишь, ждешь. Вообще,
более удачного варианта, чем в Quake и Quake 2, я еще не
видел. Все должно быть логично. Ведь человек совсем не один раз пробегает
в течение игры по одному и тому же месту. И каждый раз нужно ждать
загрузки. Хотя, после загрузки SiN'а подобные мелочи уже не так
раздражают. А ведь на некоторые уровни в игре можно возвращаться.
Ну вот, вступление закончилось. Начинаются серые трудовые будни. Пора
приступать к тому, за чем все мы пришли сюда — уничтожать себе подобных
(и не очень подобных). Эксперимент, как это и было запланировано, с
грохотом (и еще каким!) провалился, суперсекретная и супернадежная
научная база разваливается у нас на глазах, в руках ничего нет — в общем,
обстановка рабочая. Тут уж не походишь — бегом и только бегом. Бежать, в
принципе, особенно некуда — только по тому пути, которым мы сюда попали.
Здоровья осталось совсем мало, поэтому я лично без зазрения совести спер
аптечку у врача, пытавшегося реанимировать охранника. В конце концов, это
именно мне предстоит разбираться со всем этим бардаком! Мне аптечка
нужнее. Далее, встречаю мужика в халате. Подхожу, а он как закричит:
"Родной! Дорогой! Спаситель! (это я, конечно, переборщил, но примерно все
звучит именно так) Ты жив!? А мы-то думали! ПОМЕР! И колет мне что-то
зеленое. Не знаю что, но полегчало. И побежал я дальше. А вокруг что
творится — словами не опишешь! Но попробую все же. Все сыпется, валится и
грохочет. На полу валяются куски охранников вперемешку с конечностями
ученых — единение рабочего класса и интеллигенции, стало быть. Всюду
искры, разряды тока, молнии. Красотища, короче. Но в руках по-прежнему
ничего. А нужно бы. Тем более, что первого подопечного я уже видел.
Сидела этакая лягушонка в коробченке и злобно так прыгала. Симпатяга.
Похожа на лобковую вошь в сильно увеличенном виде. Кстати, это находка —
делать монстров по образу и подобию братьев наших меньших — тараканов,
мух, комаров... Их, если увеличить чуть-чуть, испугаешься не меньше
скаарджа любого — точно!
Как вы знаете, наверное, эксперимент привел к появлению на свет целой
армии весьма любопытных существ. Все они разные, — большие и маленькие,
быстрые и меткие. Первые, с которыми вы столкнетесь, например, —
маленькие, да удаленькие. Бегают медленно, зато прыгают далеко. Кусают
больно, несколько укусов — и вы уже не с нами ;). Убивать их — одно
удовольствие: визжат, кричат, брыкаются, помирать не хотят. А кто же
хочет-то? Никто. Вот и приходится мочить их, не щадя. Монтировкой.
Потому, что больше пока ничего нет. Потом — будет, но об этом — потом.
Так вот, монстры — все разные. Есть сухопутные, есть водные, есть
смешанного типа. То есть живущие как под водой, так и на суше. Они —
самые опасные. Съедят — и глазом не моргнешь. Но монстры — это еще не все
ваши враги. Дело в том, что неудачников нигде не любят. Поэтому
правительство той страны, где вы имели несчастье работать, приняло
решение об уничтожении того, что осталось от научного центра. Уничтожить
должны все — здания, сооружения, лаборатории, монстров. И вас. Не больше,
ни меньше. Так что приготовьтесь встретиться и сразиться с самыми
обычными людьми. Хотя нет. Не совсем обычными: все они состоят на службе
в элитных войсках специального назначения. Со всеми вытекающими отсюда
последствиями. Выучка и все прочее. Тем более, что они выполняют приказ —
и выполняют усердно. Ваши слезы их не разжалобят — поэтому приготовьтесь
уничтожать и этих честных солдат. Что же, на войне — как на войне.
Интеллект. Это — то, что в первую очередь интересует меня при знакомстве
с кем-либо. Компьютерные противники — не исключение. От уровня их
умственных способностей зависит то, интересно будет играть, или нет.
Здесь — довольно интересно. Довольно — значит то, что вариант совсем не
идеальный, но и не самый плохой. С первого взгляда противник может
показаться очень умным. Но только с первого взгляда. Потом начинаешь
замечать, что все-таки имеет место система так называемых логических
триггеров. То есть каждое действие вашего оппонента разработчики
попытались предсказать и запрограммировать. Так вот, если вы сделаете
что-то очень уж нестандартное — будьте уверены, противник практически
впадет в кому. То есть он не сообразит, что ему делать. Прятаться?
Бежать? В итоге бедняга будет просто метаться на месте и беспорядочно
стрелять. И это — совсем не большой недостаток, поверьте. Дело в том, что
поставить монстра в тупик ой как не просто. Для этого нужно самому быть
семи пядей во лбу. И вдобавок поставить себе эту цель — не просто играть,
а играть так, чтобы не дать повода к срабатыванию триггера. А это
непросто. Так что рядовому игроку придется нелегко. Противник не попрет
грудью на амбразуры. Наоборот, он спрячется, затаится, и в самый не
подходящий для вас момент выстрелит (плюнет, ударит). Раненый, он побежит
за помощью, оглашая окрестности призывами к собратьям. И собратья не
подведут — прибегут и убьют. А потом съедят. Если это будут не
спецназовцы, конечно. Кстати, на определенном этапе, солдаты согласятся с
тем, что вас лучше оставить в покое, и даже начнут помогать. Нажав на
клавишу USE, вы можете подозвать бойца и предложить следовать за вами. Он
пойдет, будет честно пытаться помочь, отстреливаться и суетиться вокруг.
Но на самом деле реальной помощи вы от него не дождетесь. Все это —
показуха, но показуха весьма обнадеживающая. Ведь главное — начать. В
дальнейшем кто-нибудь подхватит эту тему, и глядишь — вот уже и можно
будет попросить компьютерного помощника прикрыть тебя в бою, не опасаясь
того, что он пристрелит кого угодно, но не того, кого нужно. А пока будем
рады и этому. В общем, искусственный интеллект находится на уровне. Не
самом высоком, конечно, но и не на нулевом — и этого хватает за глаза.
Оружие. Его мало. Его всегда не хватает. Оно — дефицит. Кстати,
жаловаться на все это — глупо. Винтовки никогда и нигде по углам не
валяются. Их нужно добывать в бою, жестоком и кровавом. Только добытое в
бою оружие достойно его обладателя. В мире Half-Life все построено
по правилам. По правилам жизни. Первое оружие, которое попадет вам в руки
— простая монтировка. Ей-то вы и будете отбиваться от назойливых
пришельцев. Уже потом вам достанутся: пистолет, магнум (револьвер такой),
автомат, винчестер, арбалет, ракетная установка и еще несколько видов
средств уничтожения, некоторые из которых имеют неземное происхождение.
Всего около 15 видов. Большинство из них стреляет в двух режимах —
обычном и продвинутом (вспомнили Unreal?). Стреляет красиво,
громко, эффективно. Ломиком можно прикончить за 3-4 удара. Некоторые
говорят, что это слишком быстро, но могу возразить: попросите своего
злейшего врага огреть вас как следует этим предметом по кумполу —
ручаюсь, ему понадобится намного меньше ударов для того, чтобы отправить
вас к праотцам. Так-то. Есть и очень интересные находки. Например, живые
мины-камикадзе, которые носятся и визжат, кусая в ноги — жутко прикольная
штука для мультиплеера. Порадовала также живая пушка, стреляющая
самонаводящимися жуками, от которых враги начинают скакать и чесаться.
Большое преимущество данного оружия — автовосстановление боезапаса.
Говорить о графике особо не хочется. И не потому, что лень, — просто
графика здесь — не главное, поверьте. И, тем не менее, выполнено все
потрясающе. Красиво, и, что главное, правдоподобно. Движок Q2 таит
в себе еще много возможностей — в этом я убедился. А товарищам, которые
только тем и занимаются, что ищут в играх графические глюки, посоветую
прочитать мой обзор
SiN`а — там по этому поводу все сказано. Не графикой единой, как
говорится. В Full Throttle до сих пор играют — и будут играть,
несмотря на графику. То же скажу о Carmageddon, о первой его
части. Все дело в ИГРЕ. Плохую игру не спасет никакая графика. А в
хорошей ее просто не замечаешь. Так вот здесь — второй вариант. Смотреть
по сторонам нет времени. Есть дела и поважнее.
Подводя итог, хочется сказать вот о чем. 3D — action растет как жанр. Чем
дальше — тем выше. После Half-Life создавать бессюжетные стрелялки
станет, по-моему, некрасиво и невыгодно. Хотя оговорюсь, что это касается
сингла и только его. Игра по сети — совсем другая песня. Поэтому я здесь
о ней и не пишу. Во-первых, мультиплейер еще не настолько протестирован
игроками, чтобы выявить сильные и слабые его стороны. Во-вторых, если
честно, мне кажется, что есть настолько проработанные и отлаженные
механизмы уничтожения себе подобных (Q&Q2), что выбить
их из седла кому-либо еще не под силу . А если учесть скорое пришествие Quake 3: Arena — говорить вообще, я думаю, не о чем. Хотя, с
другой стороны, выход Team Fortress 2 для Half-Life может придать
игре схожую с Quake'ами популярность...
Такая вот игра. Интересная. Качественная и, естественно, неоднозначная.
Не убийца, конечно (как и SiN), но и не бедный родственник (сами
знаете чей ;).
За сим откланиваюсь. Заходите в гости.
447 Прочтений • [Рецензия на игру Half-Life] [21.04.2012] [Комментариев: 0]