Будучи в студенческую пору ярым поклонником фэнтези, ролевых игр и
настольной D&D, я столкнулся с интересной особенностью жанра RPG.
Человеку, с ним незнакомому, очень трудно объяснить, что же это такое.
Даже если сузить рамки до компьютерных RPG (C-RPG), все равно
разнообразие исполнения таких игр остается настолько большим, что в двух
словах рассказать о ролевиках не представляется возможным. Как написано в
AD&D 2nd Ed. "Player's Handbook", в данном случае метод описания с
помощью сравнения не подходит, потому что просто не с чем сравнивать.
Системные требования
Pentium 166 16 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium 200 32 Мб
Как бы там ни было, я надеюсь, что большинство читателей знакомы с
термином "RPG" и понимают, о чем я буду вести речь. Хотя, в компьютерном
игровом мире модная в последнее время тенденция смешения жанров слегка
размыла границу определения C-RPG. Например, тот же Diablo — на
первый взгляд ролевик. А потом оказывается, что это аркада с элементами
ролевика. Или тот же Strife — вроде бы RPG. А на самом деле,
3D-action с его элементами. Ну да ладно, с примерами давайте закончим —
ведь сейчас я расскажу вам о настоящей ролевой игре.
Когда я впервые узнал о разработке Baldur's Gate, мне бросилась в
глаза одна из положительных, с моей точки зрения, черт игры. А именно —
строгое соответствие канонам упомянутой AD&D 2nd Ed. Компания TSR,
придумавшая и развившая этот вид настольных ролевых игр, уже
зарекомендовала себя участием (в виде предоставления лицензии) в играх из
разряда Forgotten Realms: сериалах Eye of the Beholder, Dragon
Lance и т.п. Благодаря отлично продуманным концепциям атрибутики
(предметов, магии, характеристик персонажей), игры эти получались
интересными, сбалансированными — то есть, в высшей степени играбельными.
Кроме этого, из известий о новой игре впечатляло огромное заявленное
время на прохождение — более 100 часов — и количество графики, которая
для нее рисовалась. Количество компакт-дисков, занимаемых игрой,
варьировалось от 3 до 5, а дата выхода постоянно отодвигалась, подогревая
ажиотаж. В конце концов, остановились на 5 дисках и выходе игры в самом
конце декабря 98 года.
Как это выглядит
Откуда такая страшная цифра — 5 CD? Это очень нехарактерно для игр, а тем
более, для ролевиков — вообще в истории игростроения такое количество
компактов на одну игру встречается очень редко. Обычно происходит
обратное — добивание единственного CD отрендеренными мультиками и
CD-треками. Но в данном случае, все "по честному". Мультиков довольно
мало, музыкальных треков нет вообще ни на одном из CD — все компакты
заполнены игровой графикой.
Дело в том, что BG выполнена в изометрическом виде сверху, который
зарекомендовал себя с наилучшей стороны. К нему в конце пришел сериал Ultima, его же избрали для воплощения Diablo, сходный режим
был использован в combat-режиме в старых ролевиках Dragon Lance. А
такой режим подразумевает наличие прорисованного заранее или создающегося
по ходу действия ландшафта. Первым методом пользуется Ultima —
весь игровой мир постепенно разворачивается перед игроком, как картинка с
гигантскими размерами. Второй метод — метод Diablo, со случайно
генерящимися уровнями, состоящими из схожих "кусочков". Создателями BG
был избран первый вариант — и после запуска игры перед нами предстает
огромный мир, заботливо прорисованный художниками из BioWare. Он вмещает
в себя более 10 тысяч экранов (то есть, суммарная площадь всего игрового
мира в 10 в 4 степени раз превосходит площадь того "окошка" размером
512х384 пикселя, через которое мы смотрим на этот мир — вдумайтесь в эту
цифру). Именно эта графика, выполненная в 65 тыс. цветах, и занимает
основное место на пяти круглых дисках с дырочками, т.е. CD. Придраться к
графике невозможно — настолько все аккуратно и красиво. Светлые, веселые
лиственные леса с бегущими речушками, темные, мрачные шахты и пещеры,
таверны, освещенные тусклым светом горящих по углам ламп и бликами,
отбрасываемыми огнем в камине, создают необходимое разнообразие.
Поддерживают его также смена дня и ночи, и изменяющиеся погодные условия
— сверкает молния, гремит гром, идет дождь, сыплет снег, появляется
туман. Правда, к сожалению, следует сказать о некоторой неподвижности
фонов — нет глобальной анимации вроде шевеления листвы или покрывания
земли снежным покровом. Кроме перечисленного, среди визуальных эффектов
следует упомянуть еще кое-что. Во-первых, многослойность пейзажа — ваш
персонаж может зайти за дерево или за дом. Его будет видно благодаря
тому, что закрывающий предмет становится полупрозрачным. Во-вторых, магия
— разработчики умудрились выполнить в наглядной форме видимые действия
около сотни заклинаний, перечисленных в правилах AD&D. Получилось
действительно очень красиво — летающие огненные и ледяные шары, молнии и
дождь из разноцветных огоньков расцвечивают поле битвы. В-третьих, и это
важно, — анимация персонажей. Мало того, что прорисованы все их движения,
коих несть числа. Мало того, что фигурка персонажа приобретает различный
оттенок в зависимости от окружающего его освещения, и на нее даже
правильно падают тени, частично ее перекрывая. Ведь еще и любой предмет,
взятый в руки или надетый на себя, становится виден во время игрового
процесса.
А предметов в игре очень много. Указаний по общему их количеству я не
нашел, но на первый взгляд, присутствует большинство таких описанных в
AD&D предметов, как: виды оружия, например различные стрелы, топоры,
мечи, копья и шесты, кинжалы, луки и арбалеты, пращи; магические
предметы: бутылочки, амулеты, и т.д.; одежда и броня: шлемы, кольчуги,
латы, щиты различных форм и размеров. Каждый предмет прорисован по
несколько раз — как он выглядит в инвентаре, так он выглядит, будучи
«взятым» курсором мыши или валяющимся на земле... Не стоит забывать и об
уникальных, поименованных предметах, обладающих, как правило, особыми
свойствами. В общем, великое разнообразие.
Не подкачал и интерфейс, который помогает игроку ориентироваться в таком
количестве предметов и характеристик. По правой клавише мыши вызывается
полное описание предмета — небольшой текстик, взятый из PH, численные
характеристики по всем параметрам. Как положено, попадаются предметы с
неизвестными характеристиками, требующие идентификации. Понятно, что не
каждому дано использовать тот или иной предмет, и недоступные предметы
помечаются красным цветом. Если предмет доступен, то после «взятия» его
мышью подсвечиваются те квадратики инвентаря, куда его можно поместить.
Инвентарь же разбит на части в соответствии с применением предметов —
одежда, оружие, кольца, амулеты и обыкновенный заплечный мешок с
прокручивающимся списком того, что лежит на земле рядом с данным
персонажем. Трудностей с передачей предметов между героями не возникает,
если они находятся недалеко друг от друга — просто бери предмет из одного
инвентаря и клади в другой. Деньги автоматически кладутся в общую
копилку.
Кроме экрана с инвентарем присутствует экран со всеми характеристиками
героя, по которому вы следите за его развитием («накачка» персонажа —
одна из непременных особенностей RPG). Самая необходимая информация,-
уровень здоровья и наложенные заклинания— видны и без этого экрана, и
изображаются на портрете уровнем красного цвета и иконками
соответственно. Также ведется лог основных событий и встреч, произошедших
во время игры.
Как в это играть
Хотя тема AD&D проходит через всю игру красной нитью, для успешного
вступления в ряды поклонников BG вам не обязательно было ранее
встречаться с этой концепцией игр вообще, и с миром Forgotten Realms, что
рядом с Побережьем Мечей, в частности. Основные понятия, такие как
характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинания
мага и священника, расы и классы, встречаются в большинстве ролевых игр.
Да и штудировать документацию по AD&D просто так, ради удовольствия,
довольно проблематично — одна только Player's Handbook, описывающая, что
необходимо знать игроку в настольный вариант RPG, содержит в себе около
полутора миллиона символов (толстенький такой томик формата A4). Без
всего этого можно прекрасно обойтись любому, кто хоть раз играл в
компьютерные ролевики — все подсчеты и следование правилам игра выполняет
сама. В установках игры есть параметры, которые определяют, что вы хотите
знать о том, как на самом деле работают вышеупомянутые правила. Но
любителям изучать все углубленно и досконально, необходимо будет
познакомиться хотя бы с основными параметрами AD&D вроде THAC0 или
смыслом символов "2D4".
На этом техническую часть будем считать законченной, и перейдем от этих
сложностей непосредственно к самой игре — сюжету и игровому процессу. Вы
— 20-летний юноша, который провел все свои сознательные годы в городке
Кэндлкип, что выстроен на утесах, поднимающихся из Моря Мечей, вдали от
остальной страны Forgotten Realms. Вашим наставником был Горайен —
родители ваши, как и ваше прошлое, вам неизвестны. И вот, в один из дней
Горайен приказывает вам собирать вещички, поскольку из ставшего родным
города вам нужно срочно двигать, причем по необъясненной вам причине. Вы
собираетесь, встречаетесь с наставником, и под покровом ночи сматываете
удочки. Но на выходе из города вас встречает страшная фигура, облаченная
в латы и рогатый шлем, при поддержке великанов. Фигура для приличия
просит закурить, а затем вступает в неравный бой с вами, в результате
которого ваш наставник погибает. Вам удается спастись бегством, и вы
оказываетесь один, без денег и практически без вещей, на дороге, ведущей
в неведомые города.
С этого и начинаются странствия вашего героя. Но перед странствиями,
естественно, необходимо этого героя создать — что является одним из самых
священных занятий в ролевиках. Итак, перед вами хорошо знакомая
последовательность выборов (очень схожая, например, с той, что была
реализована в Eye of the Beholder). Выбирайте своему персонажу
расу — человек, эльф, полуэльф, гном и т.д. Профессию — воин, маг,
священник, вор, другие виды. Правила AD&D подразумевают возможность
выбора двух профессий сразу — например, воин/вор. Для каждой из них
необходимы минимальные требования характеристикам, которые вашему герою
случайным образом даются. После всех перипетий с описанием внутренних
свойств персонажа, у вас есть возможность выбрать его внешность — 24
портрета для экрана с инвентарем, плюс то, как он будет выглядеть
непосредственно в игровом процессе, а именно: цвет волос и общий оттенок
окраса одежды. Интересный факт — художник из команды Bioware для создания
вышеуказанных портретов использовал в качестве основы фотографии людей,
работающих в компании, их родственников и знакомых. Как уже было сказано,
персонажи прорисовываются очень детально, вплоть до используемых ими
предметов. Более того — у вас есть возможность самому нарисовать портрет
и использовать его в игре. Например, самовлюбленные особы могут вставить
в игру свою фотографию. Если вы новичок в RPG или в AD&D, вы сможете
найти здесь исчерпывающую
документацию по тому, как создать наилучший персонаж. К слову — в игре в
любой момент существует возможность экспорта вашего главного персонажа в
файл, вместе со всеми его характеристиками и предметами, который затем вы
можете использовать как в мультиплейере, так и в начале новой игры. То
есть, фактически, можно многократно проходить игру снова и снова,
используя одного и того же персонажа, и таким образом накачивая его
характеристики.
После создания персонажа, собственно, начинается игра. Как уже было
сказано, изометрия в 45 градусов. Окно обрамлено тулбарами с
переключением экранов, выбором действия и портретами персонажей. Хотя вы
и начинаете в одиночку, в вашей компании возможно наличие до 6 личностей.
Движок Infinity Engine подразумевает путешествия в реальном времени, и не
делает визуального различия между походом и боем. Управление всеми
персонажами вашей группы осуществляется практически как в real-time
strategy, в том числе есть выделение нескольких товарищей в отдельную
группу, есть удобная кнопка «выделить всех». При путешествии в количестве
более одного героя, вы будете пользоваться формациями, т.е. формами
расстановки группы персонажей. Они могут выстраиваться в прямоугольник,
клином, буквой «Т» и т.д. — всего 5 комбинаций, каждая из которых может
быть повернуто на любое количество градусов из 360 возможных. Когда вы
посылаете с помощью мыши группу на переход в выбранное место, формация
автоматически выбирает свое направление, хотя его можно выбрать и
вручную, зажав правую кнопку мыши.
Местность, по которой вы путешествуете— Forgotten Realms (Забытые
Королевства)— не мудрствуя лукаво, разбита на квадраты. В квадрате могут
находится как дикие леса и пещеры, так и город. На местности также
встречаются псевдо-возвышенности, на которые вы можете «подниматься» —
такой прием используется во многих RTS, да в том же StarCraft,
например. Из области стратегий взята еще одна особенность, которая там
зовется “fog of war” — неисследованная территория затемнена, а удаленная
от ваших персонажей на расстояние их взора, покрыта «туманом». Для
ориентировки на местности есть две автоматические карты — карта данного
квадрата-региона и карта страны, на которую вначале нанесены лишь
некоторые из квадратов (крупные города), а по мере прохождения наносятся
новые регионы. Таким образом, карта страны состоит из плотно пригнанных
друг к другу регионов — подходя к краю одного из них вы можете свободно
перемещаться на другой. И учтите — ландшафты не повторяются, каждый
квадрат земли, из которых состоит мир, представляет собой отдельный
«пейзаж». На местности присутствуют определенные точки, обозначаемые как
«вход» — чаще всего, это вход в дом. Таковой вход осуществляется, как
подгрузка небольшого кусочка карты. В отличие от Ultima, где вход
в здание осуществляется просто «исчезанием» крыши, и вы можете видеть
все, что происходит за стенами дома, находясь внутри его, в BG дом
представляет собой замкнутую систему. Хотя обычно, если дом не слишком
велик, вы можете временно разделить свою команду, оставив нескольких
персонажей снаружи, и свободно переключаться между ними. Зданий в игре
нарисовано очень много, у каждого города — свои строения со своими
названиями, хоть и выполняющие сходные функции (например, в каждом городе
есть таверна), но выглядящие по-разному. Да и внутри они оформлены
различно — можно увидеть все, от трехэтажных таверн со множеством комнат
до натянутых шатров-времянок. Встречаются и приколы, свойственные ребятам
из Bioware — к примеру, «Храм Рэя — того, кто сказал «Эта чертова игра
меня убьет!».
Во время путешествий вам, естественно, встречаются NPC — персонажи,
ведомые компьютером, неотъемлемый атрибут ролевиков. В разговорах с ними
вы получаете дополнительную информацию по сюжету, задания-квесты, за
выполнение которых вам полагается награда. Кроме того, общение с ними
помогает вам раскрывать перипетии сюжета, и узнавать что-то новое. Кроме
того, выбор ваших ответов и последующих действий может повлиять на
развитие дальнейшей сюжетной линии. Например, в зависимости от того, на
чью сторону вы встанете в том или ином конфликте, может поменяться и ваша
репутация и ваше материальное положение. Да что говорить, даже выбранный
вначале пол персонажа оказывает немалое влияние на ход сюжета. Ну и
конечно, не обойтись без встреч с недругами, или просто монстрами,
которым все равно, кого убивать — а таковых, учитывая все разновидности,
в игре насчитывается около 60.
Не на жизнь, а на смерть
Как уже было сказано, визуально бой от путешествия не отличается. А
посему, он происходит в реальном времени. Но не стоит сразу отмахиваться
от игры фанатам пошаговых боев в C-RPG — дело в том, что в любой момент
игры, в том числе и в бою, вы вольны поставить паузу (не музыкальную и не
рекламную, а вообще), и после этого раздать приказы каждому из членов
команды— куда идти, что делать, какой предмет использовать. Хотя, здесь
существуют определенные нюансы. К примеру, во время паузы нельзя лазать
по инвентарю. Сами разработчики приводят для сравнения, как наиболее
похожие с точки зрения системы боев, игры Darklands или X-Com
3.
Помимо возможности ставить паузы, бой проходит строго по системе
AD&D, нет в нем никакой сумбурной кучи-малы, как в тех же
достопамятных RTS. Все полученные повреждения и их очередность
рассчитываются с учетом характеристик сражающихся персонажей и их оружия,
хотя со стороны это выглядит, как непрерывная битва. Такое воплощение
правил AD&D в C-RPG мне видится наиболее удобным.
Вы спросите: а как в таком случае устанавливается, каким именно способом
будет действовать тот или иной персонаж? Скажем, маг может непрерывно
кастовать заклинания, но может и посох в дело пустить. Или вор — он может
стрелять из лука, а может спрятаться в тень и попытаться всадить нож в
спину. Хороший вопрос! Но у меня на него есть хороший ответ — вы можете
определять поведение вашего героя в бою!
Если включена кнопочка “Party AI”, то все ваши персонажи в драке ведут
себя согласно сценариям, которые написаны разработчиками на все случаи
жизни. У каждого из встреченных вами и потом присоединившихся персонажей
есть свой сценарий по умолчанию, но вы вольны поменять его на один из
предоставляемого списка — список большой, в нем по 3-4 сценария поведения
для каждого класса, все они подробно описаны и схематично озаглавлены
(например, “Theif aggressive” и “Thief defensive”). В результате, вам не
надо будет каждый раз входить в роль Наполеона и задавать каждое действие
вручную — члены группы сами разберутся, как им действовать. Самое
интересное — разработчики предоставляют вам возможность самому написать
сценарии и использовать их в игре! Для этого с игрой поставляется
документация по их написанию и компилятор. Для облегчения написания
скриптов и автоматизации этого дела, уже написан BG Scriptor, лежащий
здесь.
Таким образом, налицо интересная, оригинальная и удобная реализация боя,
также очень важной составляющей ролевика.
Таким образом, путешествуя, общаясь и сражаясь, вы продвигаетесь вдоль
линии повествования. Хотя игра не является вынуждено-линейной, как к
примеру, Final Fantasy 7, некая канва у нее существует. Это
отражается в виде смены «глав повествования» — до смерти вашего
наставника идет пролог, затем первая глава, и так далее. А всего их
семь. Смена главы происходит вследствие выполнения вами какого-либо
важного квеста, причем заранее неизвестна важность того или иного
задания, полученного вами. Всего заданий разной важности в игре более
сотни. А уж каким методом выполнять эти квесты — решать вам. Этому немало
способствует универсальность карты местности. Чтобы переместиться в любое
из мест, где вы уже побывали, вам достаточно дойти до края текущего
квадрата, и выбрать на карте место назначения. Вы вольны перемещаться
туда «пешком», то есть проходя все регионы один за другим, по пути
накачивая персонажей, а можете просто кликнуть на квадрат в другом конце
страны, и тогда все путешествие будет заключаться в том, что вы получите
информацию о расчетном времени, которое оно заняло (это время зависит от
характеристик всех членов группы, и влияет на их состояние).
Как это на слух
Конечно, столь ощутимое пространство на 5 CD занимает не только графика.
К достоинствам BG следует отнести и звуковое оформление.
Во-первых, музыка. Про нее можно сказать лишь одно — именно такая музыка
и должна быть у RPG. Тихая, спокойная, и в то же время, слегка
настораживающая, способствующая погружению игрока в фэнтезийный мир. Она
контекстно зависимая и меняется, если вы вступаете в бой или заходите в
таверну, оказываетесь в стенах храма или же спускаетесь в глубокую шахту.
И похоже, что музыка не оцифрована жестко заранее, а собирается из
сэмплов по ходу игры, на манер того, как было сделано в Blood 2,
хотя общая тема все-таки присутствует.
Кроме музыки, вас сопровождают и фоновые звуки — если вы в городе, лай
собак и городской шум, а если на природе — пение птиц. Озвучка персонажей
также проведена на высшем уровне. При создании своего героя, вы можете
выбрать набор издаваемых им звуков из трех женских и трех мужских
звуковых палитр. Каждый присоединяющийся к вам товарищ имеет свой набор
фраз и звуков. Каждый NPC из влияющих на ход игры, если вы заговорите с
ним, выдает первую фразу из всей тирады вслух. (Для остальных NPC,
которые зовутся одинаково, Commoner, тоже есть довольно большой набор
вступительных фраз). Каждый вид монстров звучит по-разному. Вне сомнений,
это пример замечательной озвучки среди компьютерных игр, причем не только
ролевых. Кстати, как и в случаю с изображением персонажа, вы можете
включить в игру и свои звуки, с помощью которых ваши персонажи будут
выражать свои мысли...
Нас много!
Несомненно, армия поклонников BG будет увеличиваться с каждым днем, и так
как игрой поддерживаются все виды мультиплейера (модем, LAN, Inet), то
безусловно вскоре появятся кланы и сервера игры. Собственно, несколько
серверов уже действуют — к игре придается Gamespy для их использования.
Но пока еще трудно сказать, насколько интересным будет мультиплейер,
смогут ли разработчики избежать хакания характеристик персонажей, Player
Killing’га и подобных вещей — это покажет будущее.
Что у нас плохого?
С трудом удалось наскрести по сусекам недочеты игры, которые вряд ли даже
можно назвать минусами. Во-первых, нет никакой возможности развернуть
окно с действием на полный экран — все так и происходит в 512х384. А было
бы неплохо. Во-вторых, у персонажей возникают явные трудности с
нахождением пути из точки A в точку B — иногда может получиться так, что
он и вовсе не сможет дойти. В-третьих, на карте квадратного региона не
отражается перемещение персонажей в динамике — не очень удобно. Ну и не
обошлось без глюков, которые сможет исправить патч (ну уж без этого
никак!). Например, собственноручно найденный мною баг с бутылочками. Если
нажать на экране с информацией по бутылке “Drink potion”, а затем быстро
«схватить» ее мышкой из инвентаря — она останется у вас и одновременно
будет использована. Такая вот вечная бутылка, мечта алкоголика. Кроме
этого мною были замечены зависания игры при операциях с диском. Игра
хочет довольно много места на HDD (минимум 200), из которого она большой
кусок тратит на кэш — часто запрашиваемые данные с CD, которые для
ускорения списываются на винт. И вот, иногда, при подгрузке какого-либо
региона игра наглухо завешивала мою машину. Однажды она зависла при
сохранении и испортила мне save — пришлось переигрывать. Рекомендую во
избежание сохраняться в два слота попеременно.
Финита ля RPG
Нет, до конца игры мне еще далеко. Создатели пророчат более 100 часов
игрового времени, и если бы я начал писать обзор по окончанию игры, при
моих темпах вы увидели бы его не раньше марта. Весьма вероятно, что я
забыл что-то упомянуть, или просто еще не увидел этого в игре. Тем не
менее, обзор есть, и итоги подвести можно.
Перед нами — прекрасный образчик игры, которая выполнена с завидным
мастерством. Графика красива, а технические характеристики одновременно
находятся на современном уровне, и не имеют никаких чрезмерных
требований. Геймплей нескучен и сбалансирован, во многом благодаря тому,
что за основу была принята система AD&D, проверенная годами — ни к
чему изобретать велосипед. Озвучивание — выше всяких похвал. Музыка
прекрасно подходит к игре, и на современный манер, контекстно зависима. В
общем, как это не прискорбно, мы не смогли найти ни одного мало-мальски
серьезного изъяна в ней, и потому выставляем игре беспрецедентный рейтинг
— десятку.
Выражаем надежду, что компания Bioware и далее продолжит радовать нас
прекрасными ролевыми играми. Кстати, на форуме Developer’s corner в
разделе BG на сайте
компании проводится сбор пожеланий игроков, которые они хотели бы
увидеть в Baldur’s Gate 2. Можете поучаствовать. Ну а если вам
понравился обзор или игра, вот вам последняя ссылка, сайт посвященный игре и
содержащий интересные новости о ней.
577 Прочтений • [Рецензия на игру Baldur's Gate] [21.04.2012] [Комментариев: 0]