Если в автосимуляторе обещается совершенно умопомрачительная графика,
полная реалистичность автомобилей и потрясающий AI, хочется встать в позу
Станиславского и хорошо поставленным голосом сказать: “Не верю!” Ну не
может такого быть, чтобы, потратив кучу средств на разработку
графического и игрового движка, разработчики не забыли бы при этом и про
интеллект гонщиков. Не даром же в одной умной книге по созданию
компьютерных игр сказано: “Интеллект персонажей находится на пещерном
уровне, но этот недостаток компенсируется за счет графики и звука”.
Системные требования
Pentium 166 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 6 Glide
Это все я говорю к тому, что запустив Sports Car GT, обнаружив в
ней красивую графику и вполне приличный звук, я понял — соперники меня
ожидают тупые, как валенок... и оказался совершенно не прав!
В самом начале игры, когда я только-только освоился с управлением
автомобилем, в зеркале заднего вида появился приближающийся конкурент.
Впереди была довольно длинная прямая, так что, прибавив скорость, я
постарался от него уйти. Соперник пристроился за кормой и до ближайшего
поворота ничего не предпринимал, а потом классическим слип-стримом легко
меня обошел. “Ах ты, зараза!”, воскликнул я и бросился вдогонку. Мощность
моего Mercedes CLK GTR явно превосходила его BMW M3, но сделать ничего не
удавалось. На прямой он ловко перекрещивал траекторию, перекрывал все
лазейки, а обходить на поворотах я пока не умел. Пришлось браться за дело
всерьез, рассматривать игру с разных сторон и разбираться во всех ее
тонкостях. Результатами этих исследований спешу с вами поделиться.
Тайна защитных решеток
Почему-то почти во всех пресс-релизах и других материалах, предшествующих
появлению игры, присутствовало упоминание “эффектных защитных решеток на
задних стеклах”. Это ведь довольно большая и грубая деталь, так стоит ли
на ней заострять внимание?
Пришлось потратить пять минут на разглядывание этих самых решеток у
разных автомобилей. Ничего особенного, три полоски на заднем стекле,
причем как-то и понять нельзя, с какой собственно стороны стекла, они
находятся. “Дурят нашего брата”, — хотел, было, я сказать, но тут обратил
внимание на задние фонари, уж больно красиво они были нарисованы. При
ближайшем рассмотрении обнаружились и прочие детали: зеркала заднего
вида, спойлеры, и, даже, фирменные эмблемы BMW и Mercedes на радиаторах.
Я уж не говорю про всякие там рекламные надписи. Причем нарисовано все
это очень и очень прилично, силуэты автомобилей тщательно зализаны,
колеса крутятся как надо, а из выхлопной трубы в нужный момент вылетают
снопы искр. Вот стекла, к сожалению, оказались почти непрозрачными, так
что за ними с трудом угадывается силуэт водителя.
Окружающая природа тоже прорисована более-менее прилично, столбы и
деревья не спутаешь друг с другом, полигоны не выпадают даже при
минимальной детализации, а тени от предметов падают туда, куда и
положено.
Вообще-то, подобной графикой сейчас никого не удивишь, это почти стандарт
(хотя многие не стесняются его нарушать), но есть в игре один режим, в
котором графика превосходит все другие игры. Это езда в дождь. Вспомните,
что обычно отражается в мокром асфальте в других играх? В лучшем случае
фары и тормозные фонари. В Sports Car GT мокрый асфальт отражает
абсолютно все — сами автомобили, переходные мостики, фонари на обочинах,
ну и так далее. Особенно красиво это выглядит ночью.
О звуке тоже можно сказать несколько хороших слов. Не знаю, как он звучит
в 3D (нет у меня такой штуки), но на Sound Blaster 16 — вполне прилично.
Особенно радует то, что звук работающего двигателя у разных моделей
автомобилей — разный.
Тайна левого колеса
Разобравшись с графикой, перейдем к физической модели автомобилей. На
первый взгляд с ней обстоит все нормально, автомобили кренятся на
поворотах, подпрыгивают при заезде на обочину, приседают при ускорении. В
гору машина разгоняется медленнее, чем под уклон, а при езде с
максимальной степенью реализма приходится учитывать степень износа
покрышек, количество оставшегося в баках топлива. Я уж не говорю о том,
что на мокром асфальте автомобиль ведет себя не так, как на сухом, а на
траве — иначе, чем на гравии. Словом, физическую модель автомобилей можно
было бы посчитать удовлетворительной, если бы не система повреждений. А
она в игре, мягко выражаясь, странная.
Начну с того, что повреждения никак не отражаются на внешнем виде
автомобилей. Не верите? Вот и я сперва не поверил но, как следует
постучав машиной по бетонной стенке и осмотрев ее со всех сторон,
убедился — она выглядит так, как будто только что вышла из гаража. Между
тем мне постоянно сообщали о повреждении кузова, колес, двигателя и еще
чего-то там. Да и автомобиль стал вести себя как-то странно, его мотало
из стороны в сторону, периодически он подпрыгивал на ровном месте, а за
левым колесом время от времени появлялась жирная черная полоса.
Занявшись экспериментами, я обнаружил, что на поведение автомобиля влияют
только неисправности ходовой части и тормозов (причем у меня почему-то
всегда выходили из строя левые колеса). Что касается повреждений
двигателя и кузова, то их влияния на вождение машины совершенно
незаметно. Довести машину до полного разрушения практически невозможно,
всегда есть возможность добраться до питстопа, а там любые неисправности
устраняются за 20 секунд! Вот такой, понимаешь, реализм.
Между прочим, реализм питстопа заслуживает отдельного разговора. Дело в
том, что машину там обслуживают… призраки! Ну да, возле боксов не видно
ни одного человека, между тем, как подъехавшая туда машина неведомым
образом приподнимается над дорогой, раздается стук гайковертов, шум
заливаемого топлива и через 10-20 секунд автомобиль готов к дальнейшей
борьбе.
Людей нет и на трассе гонки, все эти машущие маршалы, глазеющие из-за
ограждений пожарные и прочие, так оживляющие другие игры персонажи, в Sports Car GT начисто отсутствуют. Даже клетчатым флажком вам
никто не помашет.
Тайна формулы GT
А теперь расскажу о том, с чего, собственно говоря, нужно было начинать.
Каким гонкам посвящена игра? Ведь Sportscar — это одна формула, а GT
(Grand Tourismo) — совершенно другая. Со всей присущей мне откровенностью
признаюсь: а черт его знает!.. Разобраться в хитросплетениях всех этих
формул вообще весьма непросто, а создатели игры, внеся в нее автомобили и
пилотов из нескольких чемпионатов, запутали вопрос окончательно. Причем
они утверждают, что у них имеются лицензии от производителей машин,
владельцев команд, ассоциаций гонщиков.
Впрочем, думается, никому особо и не интересно, какой там чемпионат и
какая там формула используется в игре. Если же вы специалист по
автоспорту, то и без меня разберетесь.
Стоит отметить только, что гонки проходят по системе Endurance Racing. То
есть, на время. Кто больше кругов намотает за определенное количество
часов, тот и молодец. Ну а часов этих может быть аж до 24-х, и отсюда
проистекают две важные особенности игры.
Первая — “ускорение времени”. Его можно установить перед началом заезда и
на движении машин, управляемости и т.д. оно никак не сказывается. А вот
на смене времени суток сказывается, так что, начав гонку ранним утром,
можно закончить ее глубокой ночью и все это в течение каких-то пяти-шести
часов.
Вторая особенность — наличие сменных пилотов. Когда вам надоест тупо
наматывать круги, захочется перекурить или сделать еще что-то, можно
просто проставить игру на паузу. А можно, заехав на питстоп, посадить на
свое место сменщика, который и отмотает за вас все оставшиеся круги.
Впрочем, если в гонке предстоит несколько питстопов, вы можете позднее
опять взять руль в свои руки.
Что интересно, в качестве сменных пилотов выступают те же самые ваши
конкуренты. Дело в том, что в игре присутствует множество уникальных
машин, за каждой из них закреплен определенный пилот, приобретая машину,
вы приобретаете и своего сменщика. Создатели игры утверждают, что пилоты
скопированы с реально существующих и ведут себя на трассе так, как вели
бы себя их прототипы. Не знаю, с прототипами я лично не знаком, но
различия в поведении компьютерных гонщиков действительно есть, хотя и
небольшие.
Ну и, что бы закончить с проблемами купли-продажи, скажу, что все машины
можно постепенно апгрейдить, покупая на кровно заработанные тугрики
всякие полезные вещицы. Правда, уже после четвертой-пятой гонки тратить
денежки будет некуда, потому как апгрейд придет к логическому концу.
Тайна шестнадцатой трассы
Вообще-то в игре присутствуют одиннадцать трасс, но гонки происходят на
шестнадцати. Как так? Да очень просто: одна трасса имеет два варианта,
короткий и длинный, по трем трассам гонки проводятся в двух направлениях
(один раз по часовой стрелке, а другой — против), а еще по одной в разное
время года (весной и осенью).
Как видите, разнообразия хватает, но скажу честно, гонятся в чемпионате
не так интересно, как в одиночных рейсах. Дело в том, что в этом режиме
можно выбирать между дневными и ночными гонками, сухим и мокрым асфальтом
(правда, не для всех трасс).
Естественно, к гонкам нужно серьезно готовиться в гараже. Впрочем, я не
совсем точно выразился: не нужно готовиться, а можно готовиться. Дело в
том, что ваши конкуренты, по-видимому, не занимаются апгрейдом, так что
вы можете в конце концов собрать себе автомобиль, превосходящий остальные
по всем параметрам. Вот и получается, что заниматься тонкими настройками
приходится только в одиночных рейсах и первых трех-четырех гонках
чемпионата.
Впрочем, есть и еще одна, более действенная система настроек — настройка
реализма. Специальным ползунком можно поменять сложность игры от легкой
до тяжелой, а влияет это на поведение машины, степень получаемых
повреждений и способности конкурентов. Кроме того, можно включить
автоматическое торможение перед поворотами, а можно добавить и помощь при
выполнении самих поворотов. Если же включить режим отсутствия
повреждений, игра превращается в чистую аркаду.
Последняя тайна
Настала пора сказать, откуда взялась эта прущая из всех щелей аркадность.
Почему игра с хорошей графикой, отличным AI, великолепным звуком явно не
дотягивает до уровня реалистичного симулятора?
На мой взгляд, все дело в том, что создавалась она одновременно для PC и
Sony PlayStation. Сами понимаете, на приставках требования к симуляторам,
как бы это помягче выразиться, не столь высокие. Делать же две системы
повреждений, две модели поведения машины, две степени реализма — значит
делать две разные игры, а на это дураков нет.
Однако есть в такой двойственности и хорошая сторона. Дело в том, что
игра прекрасно смотрится даже на компьютерах, минимально удовлетворяющих
системным требованиям. Во всяком случае, на Pentium 200 со старенькой
Voodoo, можно включать максимальную степень детализации и игра только
изредка чуть-чуть притормаживает. Можно играть и вообще без 3Dfx, правда,
в этом случае особой красоты не получится.
Ну а напоследок раскрою вам последнюю самую страшную тайну — лично мне
игра понравилась (только никому об этом не говорите!).
339 Прочтений • [Рецензия на игру Sports Car GT] [21.04.2012] [Комментариев: 0]