Знаете, что общего между “Запорожцем” и болидом Формулы-1? Правильно, у
обоих двигатель расположен сзади. Вот и в названиях двух игр, Colin
McRae Rally и V-Rally последним стоит слово “ралли”. Но на
этом их сходство кончается, и начинаются различия, которых гораздо
больше, чем между “Запорожцем” и “Феррари”. Вообще-то, обзор игры на этом
можно было бы и закончить, однако, не думаю, что я для вас такой уж
авторитет, и вы поверите мне на слово, поэтому последовательно обосную
свое мнение.
“Запорожец” без крыши
Системные требования
Pentium 166 МГц 16 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 266 МГц 32 Mб памяти 3D-ускоритель
Анонсирована V-Rally была как симулятор ралли, но, сознавая
неосновательность своих притязаний, разработчики ввели в нее режим,
откровенно озаглавленный “Аркада”. Вот с него и начнем.
Устроен он довольно странно — имеется три уровня, на первом четыре
трассы, на втором шесть, на третьем восемь. Чтобы перейти на следующий
уровень, нужно завершить все гонки на предыдущем. Спросите, что же тут
такого странного? А то, что сохранение результатов происходит только
после завершения уровня — если же вы выйдете из игры после трех гонок из
четырех или после пяти из шести, придется начинать все сначала.
Другая странность заключается в том, что вам изначально доступны все
машины, и результаты гонок никак не отражаются на их оснащении. Нет
никакого смысла добиваться высоких результатов — кроме, разумеется,
морального удовлетворения.
Несколько странным (для аркады) выглядит и возможность настраивать машины
перед началом гонок. Впрочем, настроек этих всего четыре, и они весьма
грубые, так что особого влияния на поведении машины не оказывают.
Совершенно непонятно и то, что имели в виду создатели игры, назвав первый
уровень легким, второй — средним, а третий — сложным. На всех трех
уровнях встречаются трассы разной сложности, разные покрытия, погодные
условия и т.д. Не заметил я и того, что конкуренты становятся сильнее от
уровня к уровню. Так что единственное отличие — количество гонок.
Перейдем к самим гонкам. В них участвуют четыре автомобиля, причем вы
всегда стартуете с третьей позиции (во втором ряду слева). Никаких имен
гонщиков, названий команд, все просто и сурово — Игрок 1, Игрок 2 и т.д.
Даже свое имя вставить некуда (да и незачем). Машины конкурентов (по
крайней мере, их цвет) от гонки к гонке могут меняться. Что это означает
— непонятно, то ли ваши конкуренты поменяли спонсоров, то ли пересели на
другие машины.
Все трассы гонок кольцевые, причем количество кругов, которые вам
необходимо пройти, устанавливается перед началом гонок. Однако, авторам
игры показалось мало заставить вас крутится по кольцу, они еще и загнали
трассу в весьма узкий и невидимый желоб. Но и это еще не все — ширина
этого желоба постоянна на всем протяжении трассы. Это приводит к
совершенно диким ситуациям. С одной стороны, отдельные деревья, столбы,
дома, почему-то оказавшиеся внутри желоба, можно безбоязненно проезжать
насквозь. Ну а с другой стороны, в чистом поле, отклонившись от трассы,
вы вдруг слышите дикий скрежет, машина отлетает назад, а может и
перевернуться, и это без каких-либо видимых препятствий.
Вообще-то, ограничение трассы — дело обычное для автосимуляторов, а, тем
более, для аркад. Но в других играх авторы все же стараются как-то видимо
обозначить границы, наиболее добросовестные проводят их по естественным и
искусственным препятствиям (стенам домов, деревьям, ограждающим
барьерам), другие, хотя бы выделяют оттенками цветов. В V-Rally
же, трассу окружает барьер из пустоты, о который, однако, можно здорово
удариться.
Впрочем, все эти удары, перевороты и падения вам ничем не грозят, ведь
повреждения автомобилей в игре начисто отсутствуют. Для аркады это вполне
нормально, но, забегая вперед, скажу, что и в режиме чемпионата все
обстоит точно так же.
Теперь о физической модели поведения автомобилей. Для аркады она чересчур
сложна, для симулятора же явно слаба. С одной стороны, малейшая ошибка в
управлении ведет к заносу, неуправляемому скольжению и прочим неприятным
последствиям. С другой же стороны, поведение автомобиля на асфальте, на
гравии, на снегу вообще ничем не отличается. Впрочем, выскажусь
осторожнее — может быть и отличается, но мне заметить это не удалось
(может быть, это признак мастерства? ;). Но вот за что могу ручаться, так
это за то, что езда по лужам так же безопасна, как и по сухой
поверхности.
Чтобы закончить с вопросом реализма, скажу: использовать в игре
специфические приемы вождения раллийных автомобилей, всякие там
управляемые заносы, комбинации газ-тормоз, нельзя. Заносы всегда
неуправляемы, а действовать одновременно газом и тормозом попросту
невозможно. Более того, переднеприводные автомобили ведут себя точно так
же, как и полноприводные.
Мне могут возразить, что требовать от аркады какого-то реализма вождения
— глупо. Согласен, но в хорошей аркаде должны быть типичные аркадные
элементы — попадающиеся по пути бонусы хотя бы, или режим апгрейда
автомобиля по результатам гонок. А если всего этого нет? Что получится,
если у “Запорожца” отрезать крышу и поставить на него сиденья от BMW?
Совершенно верно, “Запорожец” без крыши, но с сиденьями от BMW. Точно так
же, если выкинуть из аркады аркадные элементы и добавить сложность
управления, получится аркада, но совершенно неиграбельная.
Лакированный “Запорожец”
Ну ладно, на приличную аркаду игра явно не тянет, и поклонников среди
любителей этого жанра она вряд ли приобретет. Так может быть, ее стоит
рассматривать как средненький симулятор ралли? Конечно можно — но не
нужно. Что общего между “Запорожцем” и “Мерседесом”? А то, что оба они
иномарки. На что я тут намекаю, поймете попозже (а может, уже поняли?),
пока же рассмотрим режим чемпионата.
Чемпионат разбит на восемь этапов, проходящих в разных частях света, на
каждом этапе имеется по три гонки. Почему-то можно выбрать стартовый
этап, дальнейший же порядок этапов вам не подчиняется. По результатам
гонок начисляются очки, сохранятся можно после каждой гонки — вот,
пожалуй, и все отличия этого режима от аркадного. Хотя нет, забыл сказать
— в аркадном режиме есть контрольное время прохождения отдельных участков
трассы, а в чемпионате этого нет (логичнее было бы сделать наоборот).
Несколько слов о системе начисления очков: завоевав на первом этапе два
первых места и одно третье, я получил в результате пять очков. Вот
попробуйте сообразить, как такое возможно! А чтобы усложнить расчеты,
скажу, один из моих конкурентов при этом имел три очка, а второй одно.
Любые приемы низшей, средней и высшей математики тут бесполезны, поэтому
сразу поясню — очки начисляются по результатам последней гонки этапа, а
остальные можно хоть вообще не проходить. Не верите? Проверьте.
К самим трассам претензий нет, они достаточно разнообразны, в меру
красивы и не очень сложны. Но вот то, что трасса, скажем, в Африке
отличается от трассы в Альпах только окружающей природой, не то, что
непонятно — а просто неприятно. Я говорю не о поведении автомобиля на
разном покрытии, а о модели трассы. Например, в горах, что очевидно,
должны быть затяжные подъемы и спуски, а их почему-то нет. Вообще-то
из-за неудачного расположения точки обзора кажется, что любая трасса
постоянно идет вниз, причем, бросив взгляд назад, вы увидите точно такую
же картину.
Расскажу уж, заодно об этой самой точке обзора и о режимах вождения.
Сперва мне показалось, что есть четыре режима, в первом вы смотрите на
свой автомобиль метров с пяти, во втором висите над задним бампером, в
третьем смотрите из кабины, ну а в четвертом сидите на капоте. Но
постепенно стало понятно, что режим-то один и тот же, только с разной
степенью приближения. Дело в том, что точка обзора и автомобиль в любом
варианте почти не связаны между собой. В результате в том режиме, который
я ошибочно посчитал видом из кабины (в нем прямо перед глазами находится
капот автомобиля), кажется, что вы болтаетесь внутри машины совершенно
произвольно, как лотерейный билет в барабане. Очень неприятное ощущение.
Чуть не забыл, зеркал заднего вида нет при любом варианте обзора, так что
посмотреть на конкурентов можно только оглянувшись назад. Не от монитора
отвернувшись, конечно, а нажав специальную клавишу.
Ну, раз уж я заговорил о том, как мы смотрим, расскажу и о том, на что мы
смотрим. Вообще-то, особых претензий к графике у меня нет, она вполне на
уровне требований… двух-трех летней давности. То есть, все такое
красочное, спрайтово-полигонное. Особенно приятно смотрятся вырезанные из
картона фигуры зрителей. Честно говоря, сперва я принял их за рекламные
плакаты, поскольку людишки были совершенно плоскими и неподвижными.
Однако, обнаружив, что они постоянно обращены ко мне одной и той же
плоскостью, я понял — это зрители.
Если забыть о гонках, и не спеша проехать кружок-другой по трассе,
создается полное впечатление пребывания в царстве Спящей Красавицы.
Совершенно неподвижные фигуры людей и животных, застывшие на месте яхты у
морского побережья. Даже солнце, явно собирающееся уйти за горизонт, так
и будет висеть на одном месте, сколько бы вы не смотрели на него.
Вы считаете, что я придираюсь? Может быть и так, но, если уж авторы игры
решили ввести для оживления какие-то детали, то они и должны оживлять
пейзаж, а иначе незачем было их рисовать.
Теперь о звуковом сопровождении. О самих звуках ничего плохого сказать не
могу, работу мотора не спутаешь с криками зрителей, визг шин на асфальте
отличается от их шуршания по снегу. Однако существует сильная
рассогласованность этих звуков, скажем, визг покрышек при повороте может
появиться примерно на середине виража, а пропасть, когда вы уже давно
катите по прямой. Ну а рев мотора иногда совершенно не соответствует
развиваемым им оборотам. Еще интереснее обстоит дело с голосом вашего
штурмана, рассказывающего о лежащих впереди поворотах, лужах, ухабах и
т.д. Дело в том, что он умеет произносить две фразы одновременно! Я
думаю, если разогнаться побыстрее, он сможет сказать и три фразы сразу,
может, это сказываются эффекты замедления времени при увеличении
скорости? Так в этом случае, вроде бы, все должно происходить наоборот.
“А как там обстоит дело с AI?” — спросите вы. Нормально обстоит, AI в
игре более-менее приличный. Конкуренты могут прижать вас к обочине,
перекрестить траекторию, таранить, наконец. Есть даже некое подобие
командной тактики (то есть все три противника в некоторых случаях
выступают против вас слаженной командой). Но дело все в том, что в этой
игре AI не нужен вовсе. Существует очень простая тактика — выбрать самую
мощную машину, на старте вырваться вперед, а потом о конкурентах можно
забыть до финиша.
“Запорожец”, как таковой
Вообще-то в игре есть еще один режим одиночной игры (гонки на время без
соперников) и несколько режимов мультиплеера (в том числе и режим игры
вдвоем на одном компьютере). Но рассказывать обо всем этом нет никакого
желания. Загадаю-ка я вам лучше последнюю загадку: что общего между
“Запорожцем” и рассматриваемой игрой? Нет, совсем не то, о чем вы
подумали. Дело в том, что в свое время мне достался “Запорожец” задарма и
я на нем довольно долго ездил. Вот и игра V-Rally досталась мне
даром, и я в нее поиграл. Но тратить кровные денежки ни на то ни на
другое, я бы не стал. И вам не советую. Впрочем, это мое сугубо личное,
субъективное мнение. Говорят ведь, что есть любители ездить и на
“Запорожцах”.
754 Прочтений • [Рецензия на игру V-Rally] [21.04.2012] [Комментариев: 0]