Космос интересовал человека с древних времен. Банально, но факт. Начиная
с наивного вопроса: “А что будет, если сделать дырку в небосводе?” и
заканчивая сложнейшими астрономическими вычислениями, человек пытался
постигнуть сущность неизведанного, хоть чуть-чуть приоткрыть завесу
тайны. Дальше, естественно, больше (или глубже?).
Системные требования
Pentium 100 16 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 200 32 Мб памяти
Развитие астрономии в средневековье и в Новое время вывело науку на
качественно новый, значительно более высокий уровень. А еще, ко всему
прочему, послужило предпосылкой к возникновению зачатков научной
фантастики. Ну а наш, супернаучный и ультратехнологичный сумасшедший век
и вовсе перевернул космическую тематику вверх дном. Мощнейшие темпы
развития, новые технологии, уникальные открытия… Думаю, никому не надо
называть главных “виновников” этого переворота, а уж тем более блистать
датами. Это большие вехи на тернистом пути постижения и освоения космоса
человечеством.
Совсем по-другому проходило изучение огромных пространств в виртуальной
реальности. Разработчики разделились: одни пошли путем постепенного
продвижения, забрасывая геймеров сначала на Луну, потом на Марс, и так по
всей Солнечной системе. Но таких, похоже, очень мало. Гораздо больше тех,
кому не хватило места в этой самой системе, поэтому они в срочном порядке
устроили колонизацию известных галактик. Именно благодаря таким задумкам
мы побывали на Орионе, освоили Альфу Центавру и еще много чего натворили.
Однако абсолютное большинство составляет та часть разработчиков, которая,
использовав свою фантазию по максимуму, придумала свои миры, сотворила
свою историю, свои науки. И здесь как раз таится тот самый корень, в
который мы сегодня будем зрить.
В ожидании Игры
Жанр космических стратегий занял в нашей жизни вполне прочное место.
Благополучный, сытый, откормленный, он регулярно засыпает магазины
чем-то, что можно назвать как угодно, но только не новинкой. До такой
степени регулярно и, самое удивительное, равномерно, что невольно
удивляешься: как люди в это играют, как им не надоедают бесконечные
повторы одних и тех же ситуаций? Да, я не фанат этого жанра, и мне
нравится разнообразие и новации в играх. Вместе с большинством моих
знакомых я остановился на великолепном Master of Orion II: Battle at
Antares. Могу сказать, что эта игра является самым ярким
представителем обсуждаемого жанра, который (представитель), по идее,
должен был сидеть на вершине очень и очень долго. Alpha Centauri,
ожидавшаяся многими, по определению не могла соперничать с MoO из-за
своей “продолженности”. Призрак колонистов с Земли, давным-давно
смывшихся в далекую Галактику, упорно преследовал всех фанатов
Цивилизации, а это уже совсем другая история. Хотя, не спорю, игра
получилась очень сложной, достойной своего “космического” уровня.
Однако на фоне примелькавшихся Star Wars и прочих прихлебателей из котла
Славы замаячила-таки тень претендента. Malkari. Не помню, где мне
попалось это загадочное слово в первый раз, но, уяснив смысл, я мгновенно
бросился читать немногочисленные превью (в большинстве своем повторявшие
одно и то же) и через лупу рассматривать мало о чем говорившие скриншоты.
Привлекало красочное клеймо — “в лучших традициях MoO II”. Клеймо
клеймом, а содержание подкачало…
Рождение, крах и снова рождение
Тут уж извините, придется немного помучить вас сюжетом, а то все
непонятно будет.
Итак, история системы Малкари начала свой отсчет после огромного
галактического катаклизма. Местная продвинутая цивилизация (неизвестно
откуда взявшаяся) быстренько поняла, как извлечь выгоду из колонизации
окружающих планет с громадным количеством разнообразных ресурсов, чем
вскоре и занялась. Каждая планета-колония получила некоторую автономию, в
результате чего в Малкари сложилось своеобразное колониальное правление,
получившее название The First Hegemony.
Но все хорошее, как известно, когда-нибудь заканчивается. Здоровенная
комета Диантос должна была вторгнуться в систему. Малкарианцы (отдадим им
должное) перед лицом опасности не растерялись. Сплотившись, они в
рекордно быстрые сроки отстроили подземные базы, запихнув в них
компьютеры с основными генетическими и научными данными (завязка,
достойная Fallout’а). Плюс к этому на один из галактических
звездолетов были погружены самые умные из ученых в надежде, что они
смогут добраться до какой-нибудь обитаемой планеты (а вот тут содержится
утопическая неувязочка — в таких условиях на этом корабле реально должны
были бы оказаться самые богатые).
Неплохо придумано, ничего не скажешь. Одного не учли наши братья по
разуму: так называемого "человеческого", а в данном случае,
"инопланетянского" фактора. Пока малкарианский народ сидел в своих
убежищах, в каждом из них сложились свои особые отношения, своя иерархия,
свои обычаи и традиции. Поэтому, высунувшись наружу после катастрофы,
брат не узнал брата, отец — сына, фактически началась гражданская война.
Малкари разбилась на пять Гильдий, каждая из которых начала борьбу за
обладание галактикой.
Это мой астероид!
Да, в нашем распоряжении всего лишь маленький кусочек некогда большой
многопланетной колонии, уничтоженной в результате гравитационного
взаимодействия Малкари с Диантосом. Мы тоже принадлежим к одной из
Гильдий, но что вокруг нас — абсолютно неизвестно. Тьма. Мол, поступайте,
как знаете. Туториал обучает лишь самым азам, при малейшем углублении
отсылая к мануалу. Чтобы вы так не страдали, я немного поясню, что к
чему.
В начале игры вам предлагается установить условия победы: по количеству
контролируемых астероидов (а всего их может быть 150); по количеству
голосов, отданных за вас, как за Императора; или победившим просто
считается тот, кто уничтожит всех конкурентов. Следующий выбор: ваша
родная Гильдия. Выбор здесь также имеет немаловажное значение. Советую
почитать приложенную документацию по каждой организации — очень солидно
выглядит. Тут и история создания, кто, где, когда, зачем, программа,
устав и еще много чего. Впору книгу писать. Наверное, чтобы не очень
унижать игроков, мешая их с общей массой прочих представителей Гильдии,
авторы предоставили нам возможность вписать имя собственной “фракции”,
т.е. как бы придавая нам таким образом некоторую значимость —
определенный процент при голосовании. Ну и после по вкусу можно поставить
ограничение ходов, скорость вращения орбиты, продолжительность хода. Все,
процесс создания галактики пошел (заметьте, каждый раз мир генерится
заново, заведомо одинаковых астероидов вы никогда не получите).
Что есть астероид? В представлении авторов сие есть несколько зон, на
которых располагаются ATV (all-terrain vehicles). Это такие… эээ… как бы
это сказать… установки различного назначения. В каждой зоне может
располагаться только строго определенное количество установок,
соответственно, в конце каждого хода лишние будут просто уничтожаться.
Каждая ATV обладает конкретной компетенцией. Самая первая и самая нужная
— научная. Это центр вашего астероида, отсюда исходят все приказы, здесь
в поте лица трудятся ваши ученые. Об этом мы еще поговорим чуть ниже.
Вторая — энергетическая. От их количества зависит снабжение энергией
остальных установок (с развитием науки вы научитесь получать дешевую
энергию, имея малое количество энергоустановок). Третья —
ресурсодобывающая. Ее задача — находить и разрабатывать месторождения на
астероиде (видов ресурсов всего 4: металл, силикат, а также два неземных
элемента — reactives и exotics). О своих находках вас постоянно будут
информировать, впрочем, если это для вас очень скучно, включите
automanagement. Ну и, наконец, последняя (и самая неприхотливая) —
боевая, предназначенная для защиты астероида от внешнего вторжения.
Работает все это очень просто. В течение хода вы перемещаете установки по
своему усмотрению, в начале следующего перемещения приносят свои плоды:
ресурсы добываются, границы охраняются, науки изучаются и т.д.
Мозг или сердце?
Оба органа важны, и с любым из них можно сравнить научную установку,
центр астероида. Во-первых, только отсюда мы можем отдать приказ на
постройку новой ATV или Mineral Store (а как же, лишние ресурсы тоже
где-то надо хранить).
Во-вторых, здесь и только здесь располагается наше “конструкторское
бюро”. К моему бурному восторгу, разработчику оставили нам возможность
самим собирать флот из имеющихся компонентов. Нет, при некоторой лени
можно и забить на эту тягомотину, но разве не круто САМОМУ, СВОИМИ
собственными мохнатенькими лапками собрать и пустить в открытый космос
эдакую махину, сплошь и рядом напичканную электроникой, оружием и еще
черт знает чем? По-моему, это одна из основных прелестей таких игр.
Наконец, в-третьих, только с захватом scientific ATV астероид считается
оккупированным противником. Пока жив центр — мы не сдались!
Бой. Ты — мне, я -тебе.
Вот и подошли к самому основному. К самому родному и бесценному. Боевая
система Malkari, как и вся игра, походовая до мозга костей и
делится на две части: сухопутный и космический. Сухопутный практически
неинтересен и имеет место лишь при высадке врага на нашей территории,
либо при нашей высадке на вражеском астероиде. В данной ситуации в случае
столкновения двух боевых ATV победитель определяется разницей attack
points. Космические баталии несравненно более интересны и захватывающи.
Здесь уже не все так элементарно, и вычислить того, кто возьмет верх,
невероятно сложно. Почти невозможно. Судите сами: расчет производится,
исходя из параметров силы атаки, дальности огня и типа вооружения на
борту корабля. Таких типов восемь и каждый обладает способностью наносить
свой тип повреждения: солнечный, взрывной, химический, радиационный,
ядерный, коррозийный, тепловой и просто залповый стрелковый огонь. Более
того, каждое оружие выражается в двух основных формах: реактивной
(снаряды, пули, ракеты), которая не требует больших затрат, но имеет
дурацкую манеру заканчиваться в середине боя (лимит аммо). Вторая —
лучевая. Никакого лимита, зато ресурсов жрет — не напасешься. Представьте
себе такую картину — два здоровяка-звездолета по очереди обмениваются
всем этим добром. Кто кого быстрее нашинкует? Потрясающе выглядит.
Единственное стоящее зрелище во всей игре.
Итого
Я не буду в заключение горько плакаться по мелочам. Абсолютно бездарная
графика мозолит глаза с самого начала и до скорого конца. Мелкие
невразумительные кнопочки, вырисованные исключительно «чтобы было»,
поскольку чаще всего сложно вообще что-либо различить; непонятная страсть
авторов к зеленому цвету, который с течением времени начинает
расплываться по всему экрану до боли в глазах; да плюс к этому
приземленный сюжет… кто мог назвать это лучшими традициями Ориона? Да,
сама по себе задумка неплоха, глобальность никогда никому не вредила, но
мало кто ее достойно реализовывал. Так получилось и с Malkari. Оно
появилось. Но лично мне от этого не стало ни жарко, ни холодно. И,
похоже, не только мне. Мы продолжаем восхвалять второй Орион и, наверное,
в мечтах представлять ту Игру, которую каждый из нас когда-нибудь найдет…
Резюме
Бездарно загубленная вполне передовая идея. Кто возьмется все это заново
переделать?
787 Прочтений • [Рецензия на игру Malkari] [21.04.2012] [Комментариев: 0]