Рецензия на игру Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000, The
Полвека войн и конфликтов
Вряд ли стоит представлять Operational Art of War v.II любителям
воргеймов, которые наверняка все еще гоняют первый том. Но таких людей, к
сожалению, меньшинство. Так что речь пойдет прежде всего об Operational Art of War, как таковом. А там, глядишь, дойдем и до
отличий первого и второго тома.
Том первый
Системные требования
Pentium 133 16 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium 166 32 Мб
По всем параметрам это классический воргейм с гексагональным полем,
строго походовым режимом и громадной базой данных, в которой хранятся
сведения обо всех видах оружия и боевой техники, участвующих в конфликте.
Режим компании не предусмотрен, вся игра состоит в прохождении отдельных
миссий. Существующие сценарии представляют все основные послевоенные
столкновения и несколько гипотетических войн.
Любой сценарий можно было играть в нескольких режимах: одиночном (за ту
или иную сторону), вдвоем с товарищем или по переписке (естественно, по
e-mail). Последний режим довольно интересен. Суть его в том, что игрок
делает все свои ходы и посылает их напарнику по почте. Тот просматривает
действия неприятеля и, в свою очередь, делает ответный ход. Таким
образом, нет нужды в постоянной связи, и, кроме того, договорившись о
приблизительном времени на каждый ход, можно во время размышлений
противника заниматься своими делами.
В игре применялся принцип переменных масштабов. В зависимости от
объемности сценария меняются размер шестиугольника на карте (от двух с
половиной до пятидесяти километров), временной отрезок, приходящийся на
каждый ход, и минимальное подразделение, которым вы можете командовать.
Последняя возможность позволяла в одном сценарии играть роль командира
дивизии или корпуса, а в другом — уже армии или фронта. Благодаря такому
подходу, даже какой-то локальный конфликт приходится разыгрывать
достаточно долго, тщательно продумывая все свои действия.
Очень интересно сделан событийный движок игры. В общем виде это выглядит
так — на определенном ходу, с определенной долей вероятности может
произойти какое-то событие. За это событие цепляется другое, которое
также может состояться, а возможно, что и нет. Событий же имеется великое
множество. Скажем, партизаны могут разрушить стратегически важный мост в
тылу врага, и снабжение войск противника резко сократится. Может
погибнуть какой-нибудь талантливый военачальник, и это отразится на
моральном состоянии войск. Какая-то из противоборствующих сторон может
бросить в дело стратегические запасы, улучшив, таким образом, снабжение
своих войск. Могут резко изменится погодные условия, разразится шторм,
наступят невиданные холода...
Для тех, кому предлагаемых сценариев покажется мало, имеется мощный
редактор. В нем вы можете моделировать собственные сражения на основе
исторических или фантастических событий, причем можно откорректировать и
любой из готовых сценариев. Иногда это бывает весьма интересно. Например,
каков бы был исход операции “Буря в пустыне”, если бы Советский Союз
оказал Ираку помощь оружием и добровольцами?
Перекраивать чужие сценарии интересно, но еще интереснее творить свои
собственные. Так, в свете последних событий сам собой напрашивается
югославский сценарий. Соответствующую карту, правда, придется нарисовать
самостоятельно, зато все данные по американской и югославской технике уже
заложены в игру изначально. Если как следует потрудится, можно довольно
точно воссоздать ситуацию до начала натовских бомбардировок, а потом
попытаться самостоятельно выяснить, чем все это закончится. Интересно?
Вне всяких сомнений.
Интерфейс игры достаточно традиционен, экран разбит на две части, в
большей из которых и отображаются все происходящие события, а меньшая
служит для управления и информации. При правом щелчке мыши появляется
меню действий, доступных выбранному подразделению. Ну а в маленьком
окошке (в правом верхнем углу экрана) можно увидеть как же в
действительности выглядит то или иное военное подразделение и что с ним в
данный момент происходит.
Для обозначения подразделений используются натовские военные символы,
понять смысл которых неподготовленному игроку довольно трудно. Однако
предусмотрен и альтернативный режим карты, псевдотрехмерный. В нем сразу
видно, что представляют собой свои и вражеские подразделения. Однако уж
больно уж игрушечно все это выглядит. Так что серьезные игроки
пользоваться этим режимом не будут, а несерьезным в игре нечего делать по
определению. Поэтому смысл его присутствия остается загадкой.
Вообще, графика в игре, несмотря на всю свою гексогональность и
упрощенность, выглядит вполне прилично. Разные типы местности (а их очень
много) вполне отличимы друг от друга —города, деревни и поселки легко
узнаваемы. Словом, игровой экран производит впечатление хорошей
топографической карты, что и требуется для жанра.
В заключении отмечу, что сценарии в игре подобраны так, что даже
малоопытному игроку вполне найдется, где приложить руки. Ну а уж матерым
воргеймерам и подавно.
Том второй
Чем же отличается второй том игры от первого? А ничем. Воргеймы такая
штука (а воргеймеры такие люди), что никаких новшеств по части графики,
интерфейса и прочих прибамбасов вводить не нужно. Нужна только новая база
данных. В первой игре, как вы понимаете, имелись сведения о технике
времен Второй Мировой войны и первых послевоенных лет (до конца Корейской
кампании). Во втором же томе уже есть данные по технике современной.
Надо сказать, что новая база данных примерно втрое или вчетверо больше
старой. И дело тут не только в том, что увеличился временной отрезок (в
первой игре четырнадцать лет, во второй уже почти пятьдесят). Ведь и
разновидностей техники и вооружения стало гораздо больше. Скажем, если
раньше средства ПВО включали в себя лишь зенитки разных калибров, то
теперь кроме них имеется масса ракетных комплексов, как стационарных, так
и мобильных.
Между прочим, с этими самыми современными противовоздушными средствами
произошла любопытная штука. Дело в том, что в игре присутствуют
американские “Стингеры”, т.е. практически один-два бойца. И это в
классическом воргейме, где счет должен идти на полки и дивизии! Но что
поделаешь, когда один боец с ручным зенитным комплексом столь же
эффективен, как целый зенитный дивизион?
Поскольку много войн в этот период шло на побережьях морей и океанов, в
игре имеются и морские силы: десантные суда, корабли авиа- и
артиллерийской поддержки и т.д. К сожалению, их немного и все они как-то
обезличенны. Просто крейсера, эсминцы и пр.
Зато необычайно широко представлена авиация. Тут и бомбардировщики, и
штурмовики, и истребители... Ну а о вертолетах и говорить нечего, их в
игре просто туча. Причем не забыты и транспортные вертолеты, с помощью
которых можно высаживать десанты в тылу врага.
Из-за этой самой разросшейся базы данных и усложнения расчетов, игра
довольно сильно тормозит на компьютерах, на которых установлено только 32
мб памяти или меньше. Поэтому второй том представлен в двух вариантах —
основном и упрощенном. Отличия, главным образом, в размерах карты.
Основной применяется для глобальных сценариев, вроде гипотетического
конфликта между НАТО и Варшавским пактом. Упрощенный же можно
использовать для локальных конфликтов, типа высадки американцев на Кубе.
Вот, собственно, и все. Настоятельно рекомендуем игру фанатам первого
тома. Остальным по настроению.
1324 Прочтений • [Рецензия на игру Operational Art of War, Vol. 2: 1956-2000, The] [21.04.2012] [Комментариев: 0]