Рецензия на игру Star Trek: The Next Generation - Birth of the F...
Тяга буржуев ко всякого рода мыльным операм известна всем. Бесконечные
сериалы, показываемые по телевизору энное число лет; тома книг, пылящиеся
на полках вовсе не из-за интереса к творчеству писателя, а потому, что
“надо же узнать, чем все закончится!”. Ну вот любят они эту тягомотину,
да еще и толкают ее кому и куда ни попадя. Просочились даже в
компьютерные игры, совсем недавно закидав нас всевозможными Star
Wars’ами, а в будущем намереваясь сделать то же самое и со Star Trek’ами.
Впрочем, один “Звездный Поход” уже явил нам свою сущность в полном ее
объеме. Имя ему — Birth of the Federation.
В поисках преемника
Системные требования
Pentium 133 16 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium 200 32 Мб
Бесспорный факт: у любого, на первый взгляд, безумно скучного игрового
жанра есть свои яркие звездочки и, соответственно, оголтелые фанаты. Вот,
допустим, авиасимы. За примером далеко ходить не надо — мой приятель;
сколько я его знаю, он режется во Flanker, день за днем выполняя кучу
миссий, выучивая наизусть уйму сокращений и зная родной “Су” как свои
пять пальцев. Но мне его не понять, хотя я честно пытался. Все
вышенаписанное напрямую относится и к космическим стратегиям. Запустения
в нем, конечно, не наблюдается, но вот и тех самых ярких звездочек
маловато (не будем поминать их имен всуе). А ведь кажется, что прыгнуть
выше всех здесь невероятно просто — надо всего лишь изобрести что-то
суперсвежее, и игра наверняка взлетит в чартах… Это “что-то” разработчики
ищут с момента выхода MoO II. Недавний Malkari получился слишком тяжелым, а вот
Microprose решила “выехать” благодаря марке “Первая стратегия на базе
Вселенной Star Trek”. На эту приманку клюнули, пожалуй, лишь истинные
фанаты серии и, в первую очередь, фильма. Хотя раньше, еще до выхода
игры, ее хотели продвигать как Master of Orion III — вот такая вот
петрушка…
С чистого листа
Гениальная задумка — стереть всю подноготную “Звездного Похода”, выкинуть
из реальности капитана Джеймса Тибериуса Кирка, убрать кучу происшедших
событий. Предоставить игроку возможность начать творить историю заново
(нет, конечно, герои уже не появятся, но вот самим “родить” Федерацию —
сколько угодно), как будто не зная ни Клингонов, ни Ференгов, снова
знакомиться с ними, познавать их привычки, их сущность. В общем, как
говорится, танцевать от печки.
Как обычно, мы занимаем скромное место властителя какой-нибудь системы. К
примеру, Солнечной, если вы будете играть за Федерацию. За ее пределами —
необъятные просторы космоса, манящие к себе своей неизведанностью, а
где-то среди них прячутся наши будущие враги… Хотя не всегда они и
необъятные. Ведь в начале игры, мы, как это обычно принято, конфигурируем
свое будущее “жилище”, а заодно и его обитателей; выставляем условия
победы (правда, их всего два — превосходство в территории и вендетта,
сиречь геноцид); выбираем одну из пяти сторон, которую нам предстоит
привести к вершине славы (Cardassians, Klingons, Romulans, Ferengi и сама
Федерация; каждая сторона обладает какими-то особенными качествами —
кто-то агрессивен и амбициозен, кто-то прекрасно разбирается в торговле и
не помышляет о войне) и занимаемся другими полезными вещами. В результате
каждый раз получаем абсолютно новый, никогда не повторяющийся мир. Но к
этому все уже давно привыкли. Не удивили.
Центральное место в деятельности правителя занимает экран его владений.
Первоначально они ограничиваются довольно небольшой площадью, но со
временем внешние границы становятся настолько расплывчивыми, что
определить, где чья система, нет никакой возможности. Но пока все еще в
зачаточном состоянии, в нашем распоряжении лишь родная планета, довольно
неплохо обустроенная (в соответствии с уровнем развития, который был
установлен в начале) и снабженная всяческими заводами, станциями,
космическими доками и прочими атрибутами вольготной межпланетной жизни.
Отсюда мы командуем, посылаем на смерть армады истребителей, колонизируем
новые планеты, ведем общую захватническую деятельность. Все.
Предоставленное игроку должно быть использовано в соответствии с целями и
по полной программе. Начинаем.
Целина
Только так можно назвать все те богатства, что, не побоюсь этого слова,
валяются в наших родных космовладениях. Разослав во все концы скаутов,
которые займутся исследованием ближайших “клеточек”, можно обнаружить еще
пару-тройку планет, которые однозначно просто хотят влиться в наши ряды.
Но планеты тоже бывают разные. Есть уже готовые для заселения,
встречаются такие, которые надо готовить к заселению (terraform), а,
например, газовые гиганты, типа Юпитера, вообще не могут быть заселены.
Непосредственно колонизацией занимаются специальные корабли, битком
набитые будущими колонистами и всяческими необходимыми для
первоначального жилья вещами. Как только планета готова к заселению (а
подготовка эта, между прочим, может иногда занимать довольно приличное
количество ходов), корабль с поселенцами трансформируется в колонию, и мы
получаем готовую базу. Заметьте: не военную, а абсолютно мирную тихую
колонию. Призрак войны маячит лишь в далеком будущем, а сейчас жители
готовы разрабатывать местные полезные ископаемые. Для каждого небесного
тела они различны. Например, на звездах встречается дилитий — очень
редкое и нужное кристаллическое вещество, используемое при постройке
кораблей. А на вулканических и пустынных планетах вполне возможны
месторождения красных камней — энергетических источников. Так, узнав, что
творится в пределах наших границ, распределив обязанности между колониями
и окончательно утвердившись на территории, можно приступать и к освоению
неизведанных далей.
Что там, в космосе?
Нет, приступать все-таки еще рано. Ведь для выхода за наши границы
необходимо непременно установить блок-посты (так сказать, застолбить
участок). С их помощью мы расширим территорию, получив доступ в удаленные
уголки Вселенной. Вот здесь-то и начинается самое интересное. Безусловно,
наши соседи, а по совместительству — противники, тоже не дремлют, и в
маленькой галактике вероятность столкнуться с ними на первых порах очень
велика. Более того, они могут появиться у нас даже раньше, чем мы сами с
гордым видом вылезем из своих крепостей. Так или иначе, но встреча
неизбежна, именно поэтому желательно готовиться к ней заранее. То есть
строить боевые корабли, понаставить побольше блок-постов, и уж совсем
неплохо было бы заручиться поддержкой так называемых минорных (то бишь
второстепенных) рас. Их по всей Галактике огромное количество, и с каждой
можно подружиться, объединиться, в общем, получить превосходное
подкрепление, зачастую бесплатное. Ну, может быть иногда стоит “дать в
лапу”. Основной противник не глупее нас, он тоже ищет поддержку и, что
просто здорово, часто находит ее у другого соперника. Две могущественные
расы — это уже не хухры-мухры, с такими надо дружить. Спасибо авторам —
они сделали прекрасную систему дипломатии. При установлении контакта
целых шесть пунктиков красуются в списке возможных предложений, от
дружбы, торговых договоров и объединения до, конечно же, объявления
войны. Отдельно стоит упомянуть лишь объединение, благодаря которому мы
(впрочем, как и новый партнер) получаем право на использование его баз,
перемещения по его территории, то есть, фактически, две расы сливаются в
одну. Однако малейшее усиление какой-либо стороны влечет за собой
расторжение этого договора (в основном, расторгает компьютер — человек не
настолько недоверчив). Вообще “железяка” ведет себя очень грамотно, чутко
реагируя на изменения в галактической политике и ловко предугадывая
будущие события. Нет, он не мухлюет, и очень забавно видеть, когда один
компьютерный подопечный предает другого.
С минорных рас полезно вышибать налоги, особенно если народы эти слабые и
беззащитные. Постепенно выясняется, что дипломатия — полезная штука, и
прежде чем идти напролом, стоит призадуматься: не будет ли больше пользы
от сладких речей и мнимых договоров, нежели от бессмысленного убийства? А
на уровне Impossible и вовсе забываешь про боевую мощь истребителей и
крейсеров, ибо при малейшем подозрении враг просто сметет их, настолько
быстро и эффективно он развивается. Вот тут-то и становится невероятно
актуальным ваше дипломатическое искусство…
Двигатели прогресса
Само собой, прежде чем предпринимать какие-нибудь решительные действия,
необходимо вывести на должный уровень научную базу. Создатели далеко ушли
от привычного “дерева наук”. Они просто выделили шесть основных факторов,
шесть опор, на которых покоится Империя: Биотехника, Компьютеры,
Строительство, Энергия, Движущие Силы и Вооружение. Распределив между
ними ученых (в процентном соотношении), мы, через определенное количество
ходов, будем получать извещение о получении нового уровня в изучаемой
области, тем самым получая доступ к новым производственным ресурсам,
новым технологиям и постройкам…(кстати, о каждой новинке можно почитать в
технической энциклопедии, очень полезной для начинающих) Сами понимаете,
десятый уровень Вооружения — это страшная вещь…
Вот так, доступно и ненапряжно. А то я всегда впадал в глубокую
задумчивость, в очередной раз выбирая из абсолютно неизвестных мне наук
будущего.
Вторым двигателем прогресса, не менее важным, чем наука, является
экономика. Но вот ее почему-то представили как-то хило, по отношению к ее
значимости это даже выглядит неприлично. Жалкие торговые пути — вот и вся
наша экономика. Мол, деньги идут — и радуйтесь. Оно, конечно, хорошо, но
ведь есть еще микроэкономика, бюджет… Шаг в сторону упрощения? Скорее
всего.
На пороге войны
Ходы идут, время бежит, амбиции хлещут через край. Места начинает не
хватать, настает пора выяснения отношений. С баз поднимаются огромные
эскадрильи, и вот здесь игроков ждет непомерной силы удар… Мы не можем
сами конструировать свои корабли! Если в Microprose решили, что и это
невероятно сложно… ну, давайте тогда в Тетрис, что ли, играть?
Классический принцип космических стратегий (даже в Malkari он
присутствовал), как его можно было отменить, ума не приложу. Что ж,
обидно, но придется летать, на чем дадут. Утешимся тем, что летных
модификаций достаточно много, присутствует даже знаменитый класс боевых
крейсеров Клингонов K't'inga.
Сам бой реализован прямо-таки отлично. Лично я придерживаюсь именно такой
системы: есть флотилия, неважно, в сколько кораблей. Отдаешь каждому
борту (либо отдельной группе) приказ и снимаешь игру с паузы. Перед нами
разворачивается самый настоящий космический боевик, особенно если с обеих
сторон участвует хотя бы кораблей по тридцать. Взрывы, огонь, дым,
невиданной силы удары невиданного же оружия, и все это в действительно
полноценном 3D, все можно рассмотреть с разных сторон, покрутить,
повертеть, приблизить. Есть изменения на поле боя в худшую сторону —
снова нажали паузу, дали новые указания и вперед. Говорю же, здорово
сделано. Вот если бы еще самому полетать можно было… А после одного
такого боя уже не хочется возвращаться к нужным переговорам, постройкам и
наукам, тянет снова в бой, снова в самое пекло, крушить ненавистного
врага. Но, если вы истинный стратег, если ваша цель — крах противника как
такового, а не его армии, то специально для вас, помимо дипломатии, есть
еще два нестандартных метода ведения войны — саботаж и шпионаж.
Уверяю вас, не будь их, игра стала бы намного скучнее. Ведь разве не
здорово забросить в лагерь врага храброго шпиона, направив его усилия на
разрушение экономики, чтобы через пару ходов кругленькая сумма плавно
перекочевала к нам в карман? Или нет. Саботаж на военном производстве.
Огромный крейсер на взлете просто разваливается на куски (шпиён отвинтил
контрагайку!). Круто? Чем ближе к реальности, тем лучше. Неинтересно же
применять только силу. Хитрость — она тоже много дает.
Ошибка или нет?
Действительно, до MoO III игра не дотянула. Скорее это можно
назвать немного переделанным и урезанным (в некоторой степени) MoO
II. Да, авторы сделали очень много, чтобы оживить тяжеловесный жанр:
использовали прекрасную палитру цветов (ну, графика-то здесь на уровне
примитивизма…); особая благодарность им за удобный интерфейс, кстати,
отдельный для каждой расы; хорошо подобраны “горячие” клавиши,
значительно облегчающие жизнь игрока; опять же для каждой расы написана
вполне приличная и не надоедающая музыка; достойно выполнено озвучивание.
В игре нет утомительных туториалов, громадный readme практически не
используется — очень много маленьких упрощений, отсутствие которых раньше
отбивало у меня охоту играть в такие игры. Но, к сожалению, разработчики
перестарались со своим подслащиванием жизни игроку. Недоработка
вышеупомянутых экономики и конструирования — это уже слишком. Создается
впечатление, что игру хотели сделать массовой, а, на мой взгляд, с этим
жанром так поступать нельзя. Он (как и авиасимы) для избранных, для тех,
кто любит фантазировать, разыгрывать в своем воображении то, что на
экране выглядит скупо и некрасиво. Сделай авторы игру чуть-чуть
понавороченнее, и получился бы достойный преемник второго “Ориона”. А
так… лишь жалкое подобие. Хотя своих поклонников BotF, конечно же,
найдет.
Резюме
Еще одна попытка сделать что-то лучше MoO II. Уже годится в
подметки, но выше — никак. Кто следующий?
946 Прочтений • [Рецензия на игру Star Trek: The Next Generation - Birth of the F...] [21.04.2012] [Комментариев: 0]