Рецензия на игру Fighting Steel: World War II Surface Combat 193...
Краткий экскурс в историю
Военная стратегия — это не просто искусство, это целая наука. Наука
побеждать, бесценная на протяжении многих веков, давшая миру великих
военачальников, как морских, так и сухопутных. Это в жизни. С появлением
в компьютерных играх стратегического жанра в виртуальной реальности тоже
появились свои полководцы, выносящие в одиночку несколько компов,
выживающих в жутких по масштабам битвах… Но и здесь военная стратегия
выделилась. По сути дела, для разработчиков игр это огромный кладезь.
Многотомник исторических сражений, войск, людей, оружия, который
практически неисчерпаем. Посмотрите, сколько на эту тему создано игровых
серий. Взять хотя бы великий Battleground. Ну а первое место тут, конечно
же, занимают вариации на тему Второй Мировой. Тему, надо сказать,
достаточно щекотливую, ведь то, что мы давным-давно увидели в
“Противостоянии”, долго не хотели замечать создатели Close
Combat. Каждый со своей колокольни и, зачастую, очень субъективно. А
правда, дорогие разработчики, она всего дороже настоящим ценителям
истории. Ведь пока еще никто не пытался в играх, например, максимально
достоверно отразить подлинный трагизм высадки союзников в Нормандии, как
это показано в “Спасении рядового Райана”. 101st Airborne
Invasion of Normandy мне даже к попыткам относить не хочется.
Страшный провал.
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 6
Но я отвлекся. В большинстве своем игры о WW II посвящены событиям,
разворачивавшимся на суше. Это легко объяснимо, ибо количество боевых
операций, наступлений, штурмов и осад, проведенных всеми участниками
войны, наверное, еще не скоро будет исчерпано. А вот морская тематика
как-то к себе не особо располагает. Третий Рейх потерял инициативу на
море уже в 1942. К его концу был разгромлен подводный флот, потоплен
крупнейший крейсер, опора немецкого военного превосходства "Бисмарк" и
выведен из строя могучий "Тирпиц". Дальше на водных просторах нацистам
ничего не светило.
Вопреки кажущейся невыгодности такого подхода, Learning Company (хм…
историки!) рискнула. В качестве эксперимента сделала игру, охватив
целиком всю морскую историю войны — с 1939 по 1942. И, надо сказать, Fighting Steel получился вполне неплохой стратегией. Ее, пожалуй,
даже можно сравнить с осовремененным Fleet
Command. Не без огрехов, конечно.
Эскадры четырех
И первый из них — чисто исторический. Оказывается, в дележке водного
пространства участвовали лишь Англия, Германия, Япония и Штаты. Русские
здесь ни в какой форме не фигурируют. Не было на свете ни капитана
Маринеску, ни подвига подводников, топивших “Тирпиц”… У нас, видимо,
вообще флот в то время не существовал. Снова и снова мы сталкиваемся с
такой несправедливостью.
Что касается союзниковпротивников, то разработчики решили просто сделать
четыре кампании, по одной за каждую сторону. Причем все здесь строго
разделено: немцы никогда не сталкивались с американцами, а англичане — с
японцами. К счастью, перед началом игры у нас есть возможность выбрать,
за кого плавать в очередной раз. Более того, отдельные фантазеры могут
соорудить свой боевой путь и свести всех противников вместе. Если же
играть, как есть, то уже к середине второй кампании все это дело здорово
навевает скуку. Задания слишком часто повторяются, в конце концов
трансформируясь в “стратегический шутер”. Впрочем, бывают и проблески,
типа сопровождения торгового каравана ночью. Да и вообще кампании
интересно проходить лишь на первых порах, когда Великая Германия еще
властвовала на просторах морей. Дальше, по мере подавления боевой мощи,
процесс становится похож на жалкое избиение младенцев. Лично мне более
привлекательными показались сценарии (их в игре более десяти). Интересные
миссии, довольно продолжительные. Да и редактор есть на крайний случай.
Об историческом реализме ничего плохого сказать не могу. Реально
существовавшие корабли, сражения и прочее. Хотя морская энциклопедия явно
не дотягивает до уровня вышеупомянутого FC. Параметров много, а вот изображения
какие-то однообразные. Честное слово, японский крейсер “Миказа” от
немецкого “Кенигсберга” отличается лишь флагом. По-другому не разберешь
(кстати, разработчики почему-то не учли огромной роли в войне подводных
лодок; а если и учли, то тщательно это скрывают — мне ни одна не
попалась). Некоторым может прийти в голову мысль о подсчете орудий, но,
уверяю вас, это слишком трудоемко. В любом случае компьютер автоматически
покажет, где враг, а где свои; автоматически наведет орудия на указанную
цель и автоматически выстрелит. Это вам не парусный флот, когда для залпа
корабль необходимо было поворачивать бортом к противнику. Тут уже чистая
стратегия: как потопить огромную эскадру, когда собственные силы в три
раза меньше? Как уберечь мирные суда от вездесущих эсминцев? Только
умелым командованием.
Свистать всех наверх!
По идее, адмиралами сразу не становятся. “Учиться, учиться и еще раз
учиться!” (с) сами знаете, кто. Но не в Fighting Steel.
Затруднения возникают как раз не из-за непоняток с обилием кнопочек, а
из-за далеко не лучшим образом реализованного интерфейса. Разнообразие
мест, куда надо кликнуть, чтобы выполнить простой маневр, постепенно
начинает раздражать. Конечно, со временем ко всему привыкаешь, но не до
такой же степени.
Итак, чтобы новичку пройти хотя бы первую миссию, ему надо знать всего
две вещи: сколько у него кораблей и дивизионов. Дивизион — это своего
рода звено эскадры. В каждом из них находится головной корабль, приказы
которому исполняются и всеми, кто следует за ним. Чаще всего это жутко
неудобно, ведь таким образом все звено может подставиться под огонь
противника. Так что лучше изначально делить флотилию по одному судну в
дивизионе и работать с каждым индивидуально. Методы командования просты и
изящны: выбирается область приказа (а их всего две — навигация и бой), а
затем непосредственная директива. С навигацией проблем обычно не
возникает. Проставляется число градусов, на которые корабль должен
отклониться от курса, а дальше уже дело десятое. Капитаны сами
разберутся. Боевая система выглядит несколько более усложненной.
Во-первых, существует несколько видов построения для ведения эффективного
огня. Во-вторых, все орудия на корабле делятся на основные и
вспомогательные. В принципе, разница лишь в очередности стрельбы. Ну, и в
мощности. Для каждого устанавливается цель (а также тип снарядов — их
здесь целых четыре), и снова в развитии дальнейших событий мы не играем
никакой роли. Наше участие в итоге сводится лишь к “высокому”
командованию. До уровня простых капитанов разработчики решили нас не
допускать. Может, оно и правильно. И без того хлопот хватает. Да, да, вы
можете смеяться, но противник действительно сражается достойно. Его
действия сложно предугадать, и, как правило, он очень ловко подмечает все
ошибки человека. Хотя и сам иногда грешит. Практика показывает, что,
пробуя, очередную миссию, стоит один разок приглянуться к поведению
“железяки”. Его основная тактика — это сосредоточение огня на одной
конкретной цели. Таким образом возможно нанесение максимально тяжелых
повреждений. Кстати, модель damage, несмотря на визуально плохенькие
макеты кораблей, сделана очень грамотно и толково. Чем ближе друг к другу
противники, тем тяжелее наносимый урон. Постепенно выходят из строя
радар, рулевое управление, орудия. Некоторым особенно везет — попадание в
крюйт-камеру (она же пороховой погреб) разом прекращает все страдания
моряков. На специальном экране можно просмотреть состояние всех отсеков,
как идут работы по их хотя бы частичному восстановлению. В общем, видно,
что корабль — это почти живое существо, а не мертвый кусок металла,
начиненный снарядами. Видно, что здесь есть люди, ибо человеческий фактор
учитывается во всем. В характеристиках команды судна есть и ее умения:
стрельба ночью, мораль, уровень мастерства и другие. Если, к примеру,
мораль явно не тянет даже на среднюю, не ждите от этих ребят точности.
Но с компьютером можно и нужно бороться. На первый взгляд сложновато, но
есть одна блестяще сделанная штуковина, подобной которой я еще не
встречал. Это, конечно же, тактическая карта. Она выполняет функцию
этакого советника, который по первой же просьбе покажет все, что вашей
душеньке угодно. Рассчитает пределы досягаемости снарядов и торпед;
отобразит положения кораблей через некоторый промежуток времени (очень
полезная вещь; очень часто от этого зависит успех миссии, ибо зря
потерянное время на пустые маневры обычно ведет к попаданию под шквальный
обстрел — компьютер-то редко в навигации ошибается); покажет, по каким
целям кто ведет огонь; раскроет глаза на визуально кажущиеся сложными
перемещения противника… В общем, все, что необходимо знать истинному
стратегу, вы найдете только здесь. Тем более, что приказы можно отдавать
и во время паузы. Но этой картой, безусловно, тоже надо уметь
пользоваться. С первого раза-то все непонятным кажется.
Поспешишь — людей насмешишь
Как это сейчас модно делать, разработчики погнались за трехмерностью.
Есть она, ничего не скажешь. Кораблики со всех сторон подвергаются
личному досмотру, отлично реализована плавающая камера, но вот графику-то
они под всю эту роскошь и не подогнали. Суда при максимальном приближении
выглядят как-то смазанно, нечетко; море неподвижно как вода в стакане,
только вот пенистый след от винтов вносит разнообразие да всплески от
снарядов, больше похожие на уходящие под воду айсберги. Небо тоже похвал
не заслуживает, разве что облака движутся. И уж совсем жуткая картина
наблюдается, если включить дымовую завесу. Меньше всего это напоминает
шлейф дыма. Скорее пятно, вроде тех, что выдают за НЛО на всяких
фотографиях. Зато ночные миссии сделаны без единого недочета. Надо бы
показать тем умельцам, что сотворили Man of
War 2. Это у них ночь означает полный мрак. В FS это тоже
мрак, но как бы одушевленный, не скрывающий все под чернотой, а всего
лишь уменьшающий видимость. Вы не представляете, как волшебно выглядит
море, когда по нему движется флотилия с зажженными сигнальными огнями. Но
главное, что это время суток в самом деле влияет на поведение противника,
да и на ваших подопечных тоже. Само собой, цели обнаруживаются на очень
близком расстоянии. Стрельба ведется до ужаса криво и невпопад (а чтобы
такого не было, существует специальный освещающий снаряд; он на несколько
секунд освещает цель, хотя и не совсем понятно, как это влияет на
точность, свет-то потом пропадает). А если включить сигнальные огни, то
вас самих просто изрешетят. Истинно ночная атмосфера. А вот погода, хоть
она и присутствует, как таковая, практически ничего не меняет. Кроме
видимости.
О звуке, так сказать, ни звука. Что он есть, что его нихт, без разницы. Я
вообще колонки выключал, однообразный грохот надоедало слушать. Ну,
иногда чего-то там народ орет, да разве поймешь их, иноземцев. И так шума
много, а они тут какофонии добавляют.
Резюме игровое
В итоге получается, что игру сложно оценить объективно. Повторюсь: если
бы она была выполнена в виде исключительно тактического симулятора, без
всяких 3D и камер, она тянула бы на все 10. А так вышло, что до красивой
стратегии не дотягивает, но и до чистой тактики тоже не опускается.
Скажем так: крепкий середняк. Дня на три-четыре, не больше. И снова
налицо загубленная идея. А все из-за стремления идти в ногу со временем.
Хромаете, товарищи.
Резюме литературное
Есть у Валентина Пикуля великолепный роман — “Реквием каравану PQ-17”.
Почитайте, не поленитесь. Там вся правда. И как мы американские караваны
спасали, и как “Тирпица” топили, и вообще о нашем флоте в годы войны. О
чем на Западе, видно, и слыхом не слыхивали.
1284 Прочтений • [Рецензия на игру Fighting Steel: World War II Surface Combat 193...] [21.04.2012] [Комментариев: 0]