Еще немного — и космический корабль с его бесчувственным телом распался
бы на элементарные частицы из-за падения на Солнце. Но ему не суждено
было погибнуть такой смертью — спасение подоспело вовремя. Силовые поля
затащили маленький кораблик в брюхо космической станции, роботы бережно
извлекли из внутренностей обгоревшего и ставшего безжизненным корабля
человеческое тело. Корабль отправился в свой последний путь, а человек —
в госпиталь...
Системные требования
Pentium 200 32 Мб Direct3D 6
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб Glide Direct3D 6 OpenGL
Спустя две недели он выздоровел — чтобы узнать правду. P.T.M.C. —
компания, на которую он так славно потрудился уже дважды, решила, что
дешевле будет избавиться от него (незаметно, разумеется), чем выплачивать
все те гонорары, которые они оказались должны. Но в обоих случаях она
допустила промах. Пилот не погиб, а попытку убить его зафиксировала
исследовательская станция на Марсе, которая и спасла счастливчика.
Теперь пилот — их должник. Как ему объяснили, исследования P.T.M.C. в
области компьютерных вирусов породили безумие роботов на спутниках Марса.
Эксперимент, как всегда, вышел из-под контроля. Для начала следует найти
чудом спасшегося доктора, проводившего эти испытания. И снова, как в
старое доброе время, пилот-виртуоз, один из немногих, владеющих в
совершенстве как управлением небольшого корабля в условиях узких
тоннелей, так и современным супер-оружием, отправляется на борьбу с
роботами, восставшими против хозяев. Только расплатятся ли с ним в конце
концов?..
Это сюжет третьей, ожидавшейся целых три года, части гибрида 3D-action и
полетной аркады. Единственная в своем роде игра появилась впервые всего
лишь через год после DOOM 2, и показала технологический прорыв в
тогдашних 3D-технологиях. Все шесть степеней свободы игрока и полностью
трехмерные уровни поражали воображение, а кое-кому просто "сносили крышу"
— довольно трудно ориентироваться в таких лабиринтах.
Вообще, как трехмерная игра, Descent очень специфичен. 3D-action,
стандартный ли с видом из глаз, или же с видом от третьего лица,
подразумевает гравитацию и движение параллельно горизонтальной
поверхности. В Descent, напротив, передвижение и вращение вокруг
всех трех осей создают сразу две проблемы — управление и прицеливание.
Кто-то, по старинке, летает с помощью клавиатуры (как, например, я — моя
фирменная раскладка позволяет перемещаться и поворачиваться, не выращивая
третьей руки). Кто-то пытается перенести опыт 3D-action, летая с помощью
мышки. Кто-то считает, что леталки управляются только джойстиком, и
ничем, кроме него. Как бы там ни было, сложно привыкнуть к перемещениям
по запутанным в трехмерном пространстве коридорам, и сложно вести
прицельный огонь. Это накладывает свой отпечаток на одиночную игру, но
более всего — на м-плейер — в перестрелках быстро тратится оружие, и
вместо прицельного огня ведется шквальный, очередями лазеров и пачками
ракет.
Вторая часть игры вышла очень быстро, спустя год, и ознаменовалась лишь
небольшими изменениями. Основное в ней осталось прежним — система "найти
ключи всех цветов, взорвать реактор и удрать за ограниченное время через
выход". То есть, геймплей не изменился — да этого и следовало ожидать, за
такой краткий промежуток между двумя частями невозможно было сделать
что-то особенное. По этой причине и подогревался интерес ожидания третьей
части — что же они там такое делают столько времени?
По двум вышедшим демкам было не очень понятно, что собой будет
представлять одиночная игра. Зато, что нехарактерно, все желающие имели
возможность протестировать м-плейерную игру совершенно бесплатно — благо
работал режим игры через Интернет, точнее, через сайт Parallax Online,
PXO.
Итак, инспектируем коробку. Хочу отметить, что игра влезла лишь на 2 CD,
и в полной установке занимает на HDD 980 Mb (хорошо, что это не
единственный вариант). Кстати, возможно, такое и раньше встречалось, но я
не припомню, чтобы во время установки игра просила вставить CD #2. Сразу
вспоминаются времена игр на дискетах... Хотя, может быть всего через пару
лет, когда DVD вытеснит текущие CD, такой объем будет казаться до
смешного маленьким — как сейчас игры размером 10 Mb.
Очень сильное разочарование постигло меня после изучения содержимого этих
компакт-дисков. Музыкальных треков на них нет — прискорбный факт, если
учесть, какой отличной музыкой были снабжены две первые части. Из-за нее
одной следовало играть в Descent. Теперь же музыка — это
бесконечно повторяющиеся небольшие отрывки неясного жанра, что-то очень
попсовое. На одном и том же уровне зацикленно играет один и тот же
отрывок — в результате через десяток минут я просто понизил громкость
музыки в игре до нуля.
Открыв для себя Descent 3, я быстро обнаружил, что разработчики
попытались пойти в единственно верном для сиквелов направлении. Оставив
все хорошее, что было ранее, исправить ошибки и недочеты. Касательно
управления и общего ощущения себя в игре — ну просто Descent 1. И
это не отсутствие прогресса, с моей точки зрения это было сделано
правильно. К слову, напоминают о старых добрых временах даже звуки —
например, оставшийся неизменным звук подбирания какого-либо бонуса.
Графически при первом взгляде на нее игра сразу напоминает “недавний“ Forsaken — буйство красок,
достойное Ван-Гога. Но в упомянутый Forsaken я не смог играть
больше 30 минут — цветастость сделана там к месту и не к месту, а ярко
выраженная аркадность происходящего и отсутствие возможности сохраняться,
где хочется, начисто отбили дальнейшую охоту. А Descent 3, хоть и
показался сначала ярким, потом доказал, что яркость эта оправдана и
весьма сбалансирована. Дело в том, что первые его части выходили в период
популярности мрачных игр (яркий, а точнее, мрачный пример — DOOM).
Сейчас же в моде красочные эффекты, которые стали возможны благодаря
наличию "волшебных карточек" 3D-ускорителей.
Кстати, D3 — одна из немногих игр, поддерживающих и Glide, и
Direct3D, и OpenGL. Как владельцы 3Dfx-карт, так и фанаты TNT смогут во
всей красе увидеть взрывы и туман. Освещение темных коридоров
пролетающими выстрелами или осветительными ракетами выглядит очень
эффектно.
После трех лет разработки игра приобрела не только поддержку ускорителей
и красочную графику. Предметом гордости разработчиков служат изменения в
движке, позволяющие перелетать из замкнутых коридоров на открытые
пространства.
К сожалению, пространства оказались не такими уж открытыми. Полигональные
горы неестественно округлой формы не создают впечатления реальности
происходящего. А невозможность подняться выше их вершины (кораблик просто
упирается в невидимый потолок) вообще заставляет недоумевать, что же
такого крутого в этой части движка? Фактически, тот же коридор — просто
большего размера. Очень далеко на "открытом пространстве" не увидишь —
ущелья, в которые попадает кораблик, змеятся.
Ладно, не в этом счастье Descent'щика — главное, что же нам теперь
надо делать? Хотя фантазии разработчиков и не хватило на что-либо другое,
кроме расстрела взбесившихся в очередной раз роботов, они хотя бы
попытались разнообразить сюжет. Теперь, вместо стандартной концовки
каждого уровня, вам может быть поручено проникновение на территорию врага
с целью переписать из компьютера ценную информацию, проникнуть в тюрьму и
вызволить оттуда нужного человека, эскортировать дружественный транспорт
по коридорам станции, охраняя его от нападок роботов... В общем, здесь
разработчики оказались на высоте.
В исследованиях чужих лабиринтов стал очень хорошим помощником Guide-Bot,
впервые появившийся во второй части игры. Он может не только найти
ближайший энергетический или защитный бонус, но и привести вас к
следующей точке лабиринта, которую вам надо посетить для прохождения
уровня. Появились специальные бонусы для GB — один из них, например,
делает его в два раза более быстрым. А во время препровождения вас до
какой-либо точки, bot отмечает свой путь осветительными ракетами, что
помогает найти его, даже если он движется быстрее вашего корабля.
Кстати, из разряда приколов — в игре есть силовые поля, закрывающие
важные проходы. Эти поля постепенно, по ходу игры отключаются
рубильниками — но во включенном состоянии являются идеальными зеркалами,
отражая ваши выстрелы. У корабля есть возможность выстреливать
неограниченное количество осветительных ракет (оно ограничено только
количеством таких ракет на данном уровне в текущий момент времени). Эти
ракеты втыкаются в любую поверхность и горят несколько секунд. Так вот, у
меня получилось выстрелить этой ракетой таким образом, что она отразилась
от поля и воткнулась прямо в мой корабль. Некоторое время я испытывал
ощущение схожее с тем, как если бы я держал в зубах зажженный бенгальский
огонь.
В общем и целом, можно сказать, что игра удалась. Была сделана попытка не
испортить то, что уже было хорошим, и подправить ошибки. Как результат —
хорошая игра, чтобы вспомнить оригинальный Descent, неплохая,
чтобы открыть для себя новую игру.. Но остается ощущение то ли чего-то
недоделанного, то ли отставания от современности — несмотря на графику,
на какой-никакой сюжет, фактически, это та же самая игра, что и была три
года назад…
656 Прочтений • [Рецензия на игру Descent 3: Retribution] [21.04.2012] [Комментариев: 0]