Нет, я решительно против самого процесса писания рецензий по подобным
играм, потому как ясно сразу, что потом обязательно будут бить и свои же
братья игроки. Встретишь вот так ночью у подъезда двух каких-нибудь
припозднившихся любителей быстрой езды, послушаешь одобрительные тезисы в
пользу Rollcage (бывший первый
конкурент!), поспоришь о вкусах и тут как внезапно «хлоп!»; был
товарищ, а осталась только ушанка с кокардой…
И все-таки я рискну
Системные требования
Pentium II 266 32 Мб Direct3D 6
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 64 Мб Glide Direct3D 6
Только давайте сразу условимся: чур, меня не торопить и внимательно про
все приставочные каверзы выслушать (а ведь это порт!), потому как большая
часть этой статьи — елей геймплея, настоянный на меду графики.
Итак, каверза первая: полное отсутствие заставки, а, соответственно, и
сюжетной завязки. Я, конечно, где-то слышал, что на приставках принято
ждать 10-15 минут, чтобы начались ролики, появились окошки с текстом и
остальные вкусности для циников, но с другой стороны, существует
неписаное правило не приматывать к приставочным гонкам сюжетов… ой, да и
что я это в самом деле!
Вторая каверза — это опять же «оприставленный» донельзя интерфейс.
Диковато как-то, знаете ли, себя чувствуешь, когда в тренировке тебе
подсказывают, что для высокого прыжка надо сначала нажать Ollie, а потом
в воздухе Spin, вместо того, чтобы выразить это простым сочетанием Z+A.
Собственно, игра
Так, раз уж речь про Ollie зашла, то надо раз и навсегда определится, про
что у нас игра. А она у нас про incredible hover board racing или, говоря
по-человечески, про гонки на ховербордах, этаких скейтах на воздушной
подушке. Только в отличие от нелепой парящей доски Марти МакФлая
(родоначальника жанра, между прочим), внутри местных ховербордов
штабелями уложены такие мощные «энерджайзеры», что на ровном участке
трассы скорость порой зашкаливает за 150 км/ч. Как следствие, бешеная
динамика, красивые инверсионные следы, гагаринский огонь из сопла и
вообще ТОТАЛЬНАЯ красотища и зрелищность всего действа -спросите у
скриншотов.
А состоит весь TrickStyle-фокус как раз в том, что кататься на
скейтах — это одно, а вот делать на них всякие сложные трюки уже занятие
не для средних умов. Тут нужен подход, месяцы тренировок, дьявольски
точный расчет и хороший ракурс самонастраивающейся камеры (довольно
толковой, кстати). Через самые элементарные препятствия всегда можно
красиво пролететь с «заломом доски» и тройным тулупом вокруг своей оси,
или просто проломиться как медведь сквозь валежник — выбор на каждом
метре полета. Второй вариант, естественно, проще, но это, во-первых, не
эстетично, во-вторых, не сулит никаких бонусов, и в-третьих — не
оставляет права на ошибку. Ферштейн?
Всяческая суета
Для начала предлагают выбрать себе персонажа, и выбор этот, надо сказать,
весьма недурственен: стройная белокурая нимфетка (которую, как и всех
стройных белокурых нимфеток, зовут Angel), расклешенный стиляга с
прической «Элвис и сейчас живее всех живых», человек — пушечное ядро,
мужественная черная женщина, зеленоволосый неандерталец, японский двойник
знатока джаза капитана Колбасьева, классический teen в джинсовой панаме,
зверского вида дядечка с выражением лица в стиле «до пороши не залег, а в
шатуны не сподобился» и еще парочка ничем не примечательных
ховербордеров.
Я, естественно, сразу же выбрал этого, что в шатуны не сподобился, и с
удивлением обнаружил, что каждый персонаж, оказывается, имеет собственные
характеристики (кто-то быстрее, кто-то ловчее) и даже свой уникальный
стиль езды. Например, девицу Angel ирисом не корми, а дай поездить в
теоретически неуправляемом «скоростном» режиме (это когда ложатся на
доску и едут ногами вперед), вечно молодой Элвис очень быстро делает
всяческие сальто, слоноподобный шатун вообще сметает всех на своем пути
(при этом грязно ругается по-немецки), ну и тому подобное.
Реализовывать все творческие наклонности наших героев, понятное дело,
можно в двух режимах игры: собственно, гонках и модерально-абстракных
challenges. В этих «испытаниях» надо принять участие в кровавой войне с
хамским, чисто приставочным врагом — временем, которое отводится порциями
по 5-10 секунд на чекпойнт и постоянно докучает дурацким тиканьем
таймера. Вообще создается впечатление, что авторам дико понравилась эта
идея, и они любой вид гонок/соревнований и даже тренировку поставили на
счетчик. Особенно больно бывает в самый первый раз, когда, при еще
нулевом experience вождения ховерборда, тебя сразу кидают в тренировку,
дают задание собрать на местности сверкающие дискотечные шарики и отводят
на исполнение операции одну минуту. Грустно и обидно.
Зато вот уж где действительно можно оторваться, так это в городских
гонках. Всего городов три — любимый туристами Лондон, любимый народом Big
Apple и любимый мангой Токио, на каждый по пять трасс. С первого взгляда,
улицы Лондона от улиц Нью-Йорка мало чем отличаются (Биг-Бен вообще
какой-то готической полуаркой выглядывает во всяких непотребных местах),
но зато внутреннее устройство!..
Часто выходит так, что трасса проходит по совершенно нелогичному
маршруту: улица-сад-хайвэй- действующее — метро-улица-зоопарк-хайвэй-сад
— сад-автостоянка-улица- аптека-фонарь-трах-тарарах! Но сколько в
этой нелогичности сокрыто тайн! Помнится, когда ехал по Лондону, то на
пути как раз возникли его знаменитые двухэтажные автобусы. Туповатые
компьютеры сразу пустились в сложный слалом, а я раскатился по стене,
влетел на парадную лестницу ближайшего офиса, грохнул стекло и
огородами-огородами, вылетел в лидеры. А если вспомнить висячий мост? А
рельсовую подземку? А последний токийский уровень, который сложно просто
пройти живым, не говоря уж чтобы с победой…
И неприятно…
А вот что действительно меня смутило, так это приставочная мода
boss-уровня. Тут он даже так и называется — boss race. Я-то по наитию
сперва думал, что там надо будет какого-нибудь страшного босса
обrace’рить, так ничего подобного! Два из этих рэйса — банальнейшее
набивание 15000 трюковых очков за пять минут, а третий так вообще
дополнительный зубодробительно-нудный challenge. Одна только радость в
этих испытаниях — за победу посулили дать новую доску, вот я и пыхтел.
Наконец, чертыхаясь и костеря AI, прошел boss race, пришел радостный на
экран выбора, нажал кнопочку… Доски нет! Куда делась? Кто стащил?
Буржуй Саблин? Сахарозаводчик Полозов?! Ладно, спишем это на врожденный
глюк, потому что при входе-выходе она-таки появилась, но все равно
неприятно (когда начнете проходить boss race, сразу поймете мои
претензии).
А ведь все равно хитом будет!
Сколько раз я уже повторил «неприятно»? А «приятно»?
Считали?.. Ну и правильно — мартышкин труд. А посему сегодня обойдемся и
без «нашего выбора», потому как прекрасно в TrickStyle все — и
графика, и душа, но вот окончательноприятно (за что,
собственно, «выборы» и раздают) должно быть, когда даже самый нехитрый
процесс рождает негу в душе (или, по-русски говоря, «чтобы рубиться было
в кайф»), а здесь эта нега какая-то перманентная.
Прямо как революция у Троцкого…
410 Прочтений • [Рецензия на игру TrickStyle] [21.04.2012] [Комментариев: 0]