Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena,
чувство возникло двоякое... Писать обзоры таких игр всегда трудно. По
трем причинам:
Системные требования
Pentium 266 64 Мб OpenGL
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб OpenGL
Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или
почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего
народа, который просто не переваривает 3D-шутеры... Например, моя бывшая
жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре
демок с последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам,
просто-напросто закружилась голова. «И как в такое можно играть?»
Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько
времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли,
что такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях?
Минимум два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к
примеру, о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность
стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать...
И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона,
терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать словарь
терминов страниц, эдак, на 20... Так что, если читатель сего обзора ни
разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно.
Хотя, Бог свидетель, я старался.
Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах
и недостатках третьей Кваки я не буду — неблагодарное это занятие, а
просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет.
Все равно ведь купите...
Политика партии (вступление, можно не читать)
С самого начала было известно, и в id этого не скрывали, что Quake 3
Arena будет рассчитан на массовость. На то, чтобы его покупали не
только игроки-спортсмены и представители Quake-community по всему
миру, но и доселе неиспорченные квакой геймеры. Которым не нужна
сбалансированность карт и оружия, которые и слушать не хотят о том, чтобы
«пасти» какие-то там «респавны девайсов», которым нужна не «противная
серо-желтая гамма Quake 2», а кривые поверхности и буйство
красок...
Гм... Знаете, что я вам скажу?! Если быUnreal (не
Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом,
обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И
наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на
футбольном стадионе. Значит так надо... Ведь в id знают, как надо... Но
Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну
AI на высоте, ну открытые пространства... Зато десматч плохой, зато
сетевой код не отлажен и вообще дерьмо...» и т.д.
В общем, «политика партии» объясняет почти все недостатки Quake 3
Arena, которые повергли всех бывалых десматч-отцов в уныние. Ведь как
играют «деревья» в инете? Зареспавнился, схватил первое попавшееся оружие
и вперед, с песней. Главное — выучить, где лежит РокетЛончер. И переть к
нему как танк. Особо продвинутые находят кнопку «прыжка» и тогда к
танковому упорству добавляются сумасшедшие прыги-скоки, в большинстве
своем — бессмысленные. Только чешки летают... И попробуй объясни этому
идиоту, что когда он прыгает, в него легче попасть из рейлгана. «Да пошел
ты, ламер!» Но поиграв на сервере (особенно, если сервер — дуэльный)
минут пять, дерево отваливает с криком: «Козлы! И Квака ваша — дерьмо!»
Типичная ситуация.
А теперь подумаем... И какого черта id будет выпускать игру, где новичок,
зайдя на сервер и тут же получив в бубен со всех сторон, будет кричать
«Квака — дерьмо» ? id не нужно, чтобы «деревья» уходили с серверов. Как
раз наоборот. Нужно, чтобы они были более чем довольны игрой. Нужно,
чтобы граница между «отцом» и «ламотом» была едва различимой.
И глупо винить в этом разработчиков. Желание заработать денег — абсолютно
нормальное и здравое желание. Отцы, давайте трезво рассудим. Сколько в
вашем городе хорошо играющих людей? На самом деле хорошо играющих?
Которые регулярно тренируются в клубах, участвуют в чемпионатах,
разрабатывают варианты тактик командной игры на разных картах, поочередно
тренируют все виды оружия и способы уклонений от выстрелов из этого
самого оружия, часами играют друг с другом дуэли, чтобы отточить
мастерство определения местоположения противника по звуку подбираемых
патронов? Если судить по количеству участников тех же российских
чемпионатов — на всю страну человек 200-250. Повторяю, это на всю страну!
В общем, отцы, наши с вами претензии никому не интересны. Так что просто,
утилитарно и без изысков разберемся, во что же предстоит играть и под что
писать конфиги.
Общий взгляд
После установки «по полной» игра заняла на диске примерно 490 мегабайт,
но даже при полной установке игра проверяет наличие CD. Думается, через
полгодика это исправят патчем, как это было с Quake 2. Почти все
эти 490 мегов по традиции занимает файл pak0.pk3, в котором содержатся
карты, модели, звуки, две демки от разработчиков (класс игры оставляет
желать лучшего), видео-ролики, текстуры и т.д. и т.п. Файл запросто
открывается любым ZIP-архиватором, так что при желании можно работать с
этим файлом, как с обычной папкой. И при нехватке места на винте вытереть
оттуда все эти демки, ролики, настройки разработчиков и прочие
финтифлюшки.
Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является
обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню.
Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг
писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player.
Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный
botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно
пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных
ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил
Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые
aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно,
от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня
«по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте... На мой взгляд,
похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня
сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических
уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В
общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут...
Среда обитания
Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть
tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в
pak-файле еще одну карту — «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после
внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то
похуже... Где-то доминируют открытые пространства, где-то — бесчисленные
коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то — по
техногенным залам а-ля Q2... Но что интересно, почти любая карта
(за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится
«прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это — несомненный плюс.
Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты»
окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из
за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков... Боюсь
более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои
предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего
стоят.
Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями... Какими бы
экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него
осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не
слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие
ракеты здорово сбивают с толку... Про музыку ничего путного сказать не
могу — я ее тут же выключил.
Графика... Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые
поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за
которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про
«мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena... Хотя, если
увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и
r_shadows, становится более или менее терпимо.
Итог — красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая
игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное.
Нюансы управления (тоже можно не читать)
Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые
стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное
оставили... Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике
исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы,
двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине.
В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н.
circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в
воздухе в самый раз — не больше чем нужно. Скорость передвижения под
водой чуть быстрее, чем в Quake 2.
Девайсы
Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган»,
который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не
бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве
других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом,
если нет двустволки или плазмагана.
Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях.
Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние
расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из
второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух
выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один
выстрел почему-то расходуется всего один патрон...
Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и
второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне
траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три
секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй
кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты»,
описанного выше.
У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень
здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного,
я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес
разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже
посередине между вторым и первым Quake.
Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в
игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо
пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше
оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину
повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд
на хоть какой-нибудь баланс оружия.
RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он
почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей
задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях.
PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру из Quake
2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно
так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с
небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор.
BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как
подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все.
Какой, к черту, баланс... Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из
второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти
как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва
огромный, величина повреждений — тоже.
Рулеза
Броня теперь только одного вида — подбираемые «арморы» отличаются лишь
количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между
армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть
на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают
уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз
кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс
megahealth, добавляющий сотню.
Теперь о powerups’ах: помимо традиционных «пенты» (бессмертия) и квада
(если кто еще не знает, квад теперь увеличивает убойность лишь втрое),
добавились regeneration — ...нечто вроде <автодока> из Q2CTF;
medkit — использовав его в нужный момент, вы поднимите себе здоровье до
100%; руна невидимости, вызывающая "эффект хищника" и персональный
телепортер — бросает вас в произвольную точку уровня... Ох, не нравятся
мне обилие всех этих игрушечек... Мочишь, мочишь, а противник возьмет, да
и телепортнется черти куда, а то и медкит включит... Да, времена
pure-deathmatch’а уходят в прошлое. А жаль. Ну как, скажите на милость,
играть, если на одной карте (например, на q3dm12) есть и BFG, и квад, и
регенерация, и megahealth, и персональный телепортер?! Попробуй удержи
все это изобилие... Причем, учтите, что на разных картах все «рулеза»
появляются через разные промежутки времени! Одна надежда — на
организаторов чемпионатов, которые не будут включать в программу
соревнований такие бестолковые карты...
Итог
То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли
просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно
выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми
поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первый Quake — плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего.
Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз... В общем, как ни
крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально — именно
за Quake3 Arena.
1679 Прочтений • [Рецензия на игру Quake 3 Arena] [21.04.2012] [Комментариев: 0]