Вот мы как привыкли? Если игра квест, то и вторая, и третья, и двадцать
восьмая ее часть квестом и останутся. Если первая часть стратегия — все
последующие стратегии. Если имеем номером первым симулятор, значит,
остальные тоже симуляторы. Впрочем, в последнее время разработчики стали
нас от этой привычки отучать. То вместо четвертого стратегического X-COM
выпустят космический симулятор X-COM Interceptor, то анонсируют 3D
action во вселенной Warhammer, то еще что-то оригинальное придумают. Но
вот то, что творит Sierra со своим SWAT’ом, просто уму непостижимо.
Системные требования
Pentium 266 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 6
Первая часть, появившаяся в 1996-м году, называлась Police Quest 4:
SWAT и была самым обычным квестом, причем в некотором роде
продолжением серии Police Quest. Впрочем, кое-что необычное в ней
было. Например, применение новомодной тогда технологии Full MotionVideo.
Сделано это было кривовато, так что особых поклонников игра не приобрела.
Наверное, поэтому вторая часть, выпущенная в середине 1998-го, хотя и
называлась Police Quest SWAT 2, с квестами и рядом не лежала, а
была самой настоящей стратегией. Причем стратегией весьма интересной, со
многими оригинальными задумками, но совершенно неиграбельной. Слишком
сложно было ее освоить, просечь фишку, так сказать.
Может быть, появись она в другое время, успех бы и пришел, но... Лично я
в то время играл сперва в Solders at War, а потом в Commandos, там тоже нужно было руководить небольшим отрядом и
решать тактические задачи, но все было сделано попроще, более динамично
и, если хотите, более красочно. А последний гвоздь в крышку второго
SWAT’а забила Rainbow Six. В ней ведь тоже нужно было руководить
антитеррористическим подразделением (кто не знает, SWAT это как раз и
есть аббревиатура спецподразделения по борьбе с террористами полиции
Лос-Анджелеса). Ну, чем отличалась Rainbow Six от всех прочих игр,
вы и без меня наверняка знаете.
Но нет худа без добра, погоревав над безвременной кончиной своего детища,
Sierra решила взять у его убийцы самое лучшее. Поэтому-то третья часть
SWAT представляет собой то, что принято называть «симулятор спецназа», и
идет он, как вы понимаете, в полном 3D, с максимально возможным в
настоящий момент эффектом присутствия.
Гадкие дяди и хорошие тети
Это я не намекаю, что фигуры закованных в бронежилеты спецназовцев
смотрятся не так красиво, как Лара Крофт (об этом речь впереди). Просто в
самой первой миссии нам нужно было обезвредить снайпера, засевшего
зачем-то в самом обычном доме. Ворвались мы в дом, проникли на второй
этаж, а тут вдруг из ванны выходит блондинка, закутанная в полотенце. Я,
конечно, растерялся, а подчиненные мои нет, тут же поставили ее на
колени, руки за спину, наручники и... И все, дальше пошли. Потом, правда,
оказалось, что эта гражданка тут не причем, не знала она, что муж у нее
террорист и на чердаке у них целый склад оружия. Но она на нас не
обиделась и в суд подавать не стала.
Нет, подготовка бойцов мне понравилась, действуют быстро, без суеты, на
посторонних блондинок не отвлекаются. Я-то раньше думал, что в
Лос-Анджелесе всех террористов обезвреживают и заложников спасают Нэш
Бриджес со своим другом Джо Домингесом, ан нет, есть там и другие
специалисты своего дела. Работа моя мне тоже приглянулась, знай себе
наводи взгляд на дверь, проход, или еще что-то и нажимай кнопки, а
подчиненные твои команды тут же выполняют. В углу специальная табличка
висит, какие кнопки ты сейчас нажать можешь, и что из этого получится.
Удобно.
В общем, заинтересовала меня эта игра, и стал я разбираться, что там и
как. В главном меню всего три пункта: «Одиночная миссия», «Новая карьера»
и «Восстановить карьеру». Никакого мультиплеера нет, оно и понятно, что,
один будет играть за пятерых спецназовцев, а другой за блондинку в
полотенце? Нет и возможности выбрать, на чьей стороне воевать (кто не
знает, скажу — во второй игре можно было воевать как за полицию, так и за
террористов). Отдельные миссии выбираются совершенно случайно, нажимаете
кнопку, и вам говорят, там-то и там-то твориться то-то и то-то, поезжайте
и прекратите это безобразие. В другой раз нажмете — будет твориться
другое безобразие, а всего их (безобразий), по моим прикидкам,
шестнадцать, причем получается, что случайные миссии те же самые, которые
вам в режиме карьеры встретятся. Да и в остальном в отдельных миссиях все
обстоит точно так же, как и в карьере, к которой и переходим.
Сперва вы решаете, кто же вы такой, подбираете себе портрет, цвет глаз,
имя-фамилию, задаете специальность. Потом начинаете формировать команду,
только вот выбор тут не густ. У меня получилось, что всего есть шесть
сержантов, у каждого из которых по восемь подчиненных, вот так, обоймами,
их и выбирать приходится. То есть, получается, народу туча, а выбрать
всего шесть вариантов можно. Дальше все еще интереснее получается:
щелкаете на кнопке, и узнаете, что это вы не подчиненных выбирали, а
начальника себе. На следующем экране выбранный вами сержант оказывается
на самом верху, ниже вы и еще один капрал (физиономию которого можно
увидеть двумя экранами раньше), а еще ниже восемь бойцов, и кто из них
ваше отделение, а кто соседское, неизвестно. Короче, с выбором тут еще
больший бред, чем в предыдущей игре, хотя все более реалистично. Впрочем,
поскольку по каждому персонажу дают самый минимум информации, особо
выбирать и смысла нет, все равно кота в мешке покупаешь.
Закончив с этими вопросами, попадаешь, наконец, на экран миссии. На
первых порах тут особо не разгуляешься, даже выбрать, кто с тобой на дело
пойдет, не дают (потом, продвинувшись по служебной лестнице, это можно
делать самому). Ну, почитаешь информацию (ее-то как раз вываливают
много), подберешь оружие (а вот его-то как раз и немного) и снаряжение, и
вперед. Даже стадии предварительного планирования, как это было в Rainbow Six, тут нет. Наверное, и правильно, так ближе к реальной
жизни, да и игроки не очень-то любят все сперва продумать, а потом
действовать. О самих миссиях скажу чуть ниже, пока же добавлю, что есть в
игре и система обучения, только странная какая-то. Выбрав соответствующий
пункт, вы как бы попадаете в класс, где вам расскажут историю
подразделения, объяснят его структуру, продемонстрируют действия бойцов в
разных условиях. Сделано это красиво, с картинками и видеороликами, но
зачем оно нужно, неясно. Вроде бы есть возможность и самому потренировать
какие-то элементы, только мне это не удалось, возможно, у меня глюк
обнаружился.
Не толкайтесь, вы не в трамвае
Начав карьеру во второй раз, я оказался в той же самой миссии, что и в
первой, только более подготовленный, хотя бы к встрече с блондинкой.
Однако на этот раз она вышла к нам из совсем другой двери, даже на другом
этаже. И ее мужа-злодея мы изловили в другом месте, да и оружие, которое
нам отыскать нужно было, совсем не по тем ящикам разложено оказалось. Это
все называется динамический сценарий, то есть расстановка персонажей и
раскладка предметов каждый раз меняется. Впрочем, особо не обольщайтесь,
поэкспериментировав с этим делом, я выяснил, что в каждой миссии есть
несколько мест, где может появиться тот или иной персонаж или предмет.
Впрочем, есть и такие, которые всегда на одном и том же месте торчат.
Такая динамичность могла бы сделать игру более интересной, кабы не ваши
подчиненные, они-то действуют всегда одним и тем же образом. Вот
смотрите, нужно вам войти в дом, обыскать все три его этажа. Даете
команду бойцам (да, чуть не забыл, в вашем распоряжении всегда четыре
подчиненных, разбитые на две двойки, синюю и красную), они начинают
обшаривать сперва первый этаж, потом второй, потом третий. Причем
поступают всегда стандартно, если прокрутить сценарий несколько раз,
кажется, что смотришь одно и то же кино. Тут мне кто-то скажет, а как же
может быть иначе? Ведь все действия спецназовцев сняты с реальных
полицейских, они ведь тоже все делают одним и тем же способом, наиболее
рациональным. Ага, отвечу я, и при этом все время норовят войти вдвоем в
одну дверь или протиснуться по узкой лестнице.
Нет, признаюсь честно, AI тут получше, чем во многих других играх, да
хоть в той же самой Радуге-6. Но это не потому, что разработчикам удалось
сотворить чудо, а потому, что они придумали две полезные фишки.
Во-первых, отряд разбит на двойки, каждая из которых действует как единое
целое. Вы не можете отдать приказ одному из бойцов, а только двойке,
потом один из бойцов, скажем, открывает дверь, а другой его страхует,
один идет вперед, другой прикрывает. Вот и выглядит это так, как будто
подчиненные ваши что-то там соображают.
На самом же деле ими управляют скрипты (это и есть вторая фишка). Другими
словами, заранее расписаны маневры каждого из бойцов при совершении того
или иного действия. Вообще-то это хорошо, хотя AI как всегда не думает, а
только делает умное лицо, но делает он его очень убедительно. Но есть и
недоработки. Вот, скажем, даешь команду взломать дверь, боец достает
ножичек и начинает ковыряться в самом центре двери. Что он там делает,
непонятно (тем более что замок явственно виден значительно ниже и
правее), но дверь открывается.
Балет
Говорят, что фигуры бойцов, да и все их движения сняты с реальных
полицейских технологией Motion Capture. Ну и ладно, только вот почему это
они все время норовят пройти друг через друга, через заложников или
какие-то неподвижные предметы? Более того, частенько им это удается, а уж
упавшие друг на друга трупы обязательно смешиваются в невообразимую
кучу-малу. Хотя вообще к графике особых претензий нет. Не Анрыл, конечно,
но кухню от чердака отличить можно. Да и всяких красивых интерьеров в
игре хватает, хотя большинство из них выглядит как-то очень плоско.
Между тем к системным ресурсам игра ой как требовательна! На
среднестатистической машине разглядеть особых красот не удастся, хотя
вид, повторяю, будет вполне приличный. С интерактивностью окружающего как
всегда дело обстоит странно, можно пробить выстрелом из шотгана фанерную
дверь, но вот стоящий за ней террорист почему-то останется невредим,
впрочем, не всегда.
Очень раздражают невидимые барьеры, окружающие поле боя. Мало того, что
накачанные спецназовцы не могут перемахнуть низенький забор, если это не
предусмотрено в миссии, так иногда они и вовсе утыкаются в пустоту и
стоят как танки. Скажем, в первой миссии нельзя сойти с крыльца и обойти
дом вокруг, хотя там и есть высокий забор, который вполне бы мог служить
естественной границей.
Заканчивая обзор, отмечу, что игра производит двойственное впечатление. С
одной стороны многое в ней радует — продуманная система управления,
разнообразность миссий, вполне приличный AI. А с другой стороны есть
масса досадных недостатков и недоработок, о которых я уже говорил. Так
что даже и не знаю, какая судьба ждет игру, и не придется ли
разработчикам делать четвертую серию паззлом.
1036 Прочтений • [Рецензия на игру SWAT 3: Close Quarters Battle] [21.04.2012] [Комментариев: 0]