Когда начали появляться первые известия о том, что Epic делает игру,
ориентированную исключительно на мультиплеер, многие лишь скептически
усмехались. Во-первых, потому, что намерения разработчиков из Epic были
разглашены уже после анонса Q3, а
переплюнуть id в деле FPS-мультиплеера, согласитесь, трудновато. Ну а
вторая (и главная, на мой взгляд) причина скептической реакции — это
ужасный дэсматч в Unreal. Движок?
Отличный! Графика? Выше всяких похвал! Сингл? Захватывающий! AI? Для
своего времени — умопомрачительный! А мультиплеер? А мультиплеер —
никакой. Отстой... Кому-то не понравился недоделанный сетевой код,
кому-то — убогие модели игроков и футуристическое оружие, кто-то плевался
из-за отсутствия баланса карт и оружия, а кто-то из-за дурной физики и
отсутствия динамики... Да, нашлись такие, кто был способен простить
любимой игре все эти недостатки. Одно время Unreal даже занимал
третье место в мире по количеству серверов среди 3D-шутеров после Quake и Quake 2. Но ведь тогда и серьезных альтернатив-то
почти не было. Еще не появились TRIBES, еще не вышел Half-Life (который до сих пор
на первом месте)...
Системные требования
Pentium 266 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб OpenGL Glide Direct3D 6
Всех волновал один вопрос — сможет ли Epic сделать хорошую
мультиплеер-игру на основе Unreal, одним из главных недостатков
которого все называли именно мультиплеер? Забегая вперед, ответим —
смогла. Станет игра культовой или нет, покажет время, а пока дадим более
развернутый ответ на заданный двумя строчками выше вопрос.
Итак...
«2291 год. Страшнейшие всплески насилия среди рабочих, трудящихся на
рудниках в недрах глубокого космоса, становились все более частыми и
агрессивными. Чтобы неподконтрольная злоба не привела к восстанию, новое
Правительство Земли легализовало бои без правил. Свирепые шахтеры
выплескивали свою кровожадную ненависть в дэсматч-боях, которые повсюду
проводились Энергетической Корпорацией, владевшей всеми шахтами и забоями
в галактике. Вскоре на бои начали приглашать зрителей, турниры
превратились в грандиозные шоу и стали приносить приличный доход. Была
сформирована профессиональная лига бойцов и дан старт главному
соревнованию...
Идет 2341-й год. Прошло 50 лет с момента рождения Боев. Прибыли этой
индустрии достигли сотен миллиардов долларов. Вы — один из тех, кто был
выбран для участия в Большом Турнире — Grand Tournament...».
Let the Unreal Tournament Begin!
Вот так. У этой штуки даже есть сюжет, который нам и поведали во
вступительном «ролике». Собственно, этот самый Grand Tournament и есть
сингл-плеер в UT, представляющий собой botmatch — игру с ботами,
запускаемую из главного меню после настройки управления и прочих
параметров через встроенный windows-like интерфейс.
Кстати, несколько слов об интерфейсе. Наверное, я неоригинален в этом
утверждении, но интерфейс жутко удобный — это отметили все, кто поиграл в UT. Ни в какой другой игре (тем более в 3D-шутере) не удастся
произвести все мыслимые настройки максимум за 1-2 минуты, а в UT —
пожалуйста. В консоль лезть почти не придется (ну, разве что поставить
нестандартный fov), все как на ладони, даже чувствительность мышки здесь
представлена не в виде убогого ползунка, а в виде числового поля. Очень
понравилась возможность назначить кнопку best weapon (лучшее оружие),
причем приоритеты всех видов оружия можно установить самому. Я уж не
говорю о встроенном в игру броузере игровых серверов и чат-клиенте.
Итак, ботматч. С самого начала доступны только обычные deathmatch-игры,
но по мере их победного прохождения постепенно представится возможность
побегать с ботами и в Domination, и в CTF, и в прочие разновидности
(кстати, первой картой в них всех всегда идет небольшой учебник, где
приятный женский голос объяснит смысл и тонкости каждого вида
deathmatch’а). Подробно о модификациях поговорим позже, а пока...
Запустив Tournament, я тут же по наивности выставил самый сложный уровень
ботов: «А... Боты... Как всегда, небось, тупые», и... был порван по самое
некуда. Приведу вам небольшой пример, чтобы вы сразу получили
представление об их игре. Играю с одним дуэль. И бот, и я ходим где-то по
первому этажу уровня. Я подбираю лежащую возле лифта ракетницу и, зайдя
на лифт, еду на нем наверх. Что делает бот? Услышав хруст подбираемой
базуки и шум поднимающегося лифта, он рокет-джампом запрыгивает на второй
этаж и встречает меня сверху в лифте двумя ракетами. Браво. Научить AI
делать такие вещи!
В общем, боты весьма и весьма достойные. Прячутся за углами, убегают
«отжираться», контролируют большинство видов оружия, разбросанных на
уровне. Самое главное, что со своей первейшей задачей — подготовке игрока
к встрече с реальными соперниками в сетевых играх — они справляются на
твердую пятерку.
Inside
Ну что можно сказать о графике игры, сделанной на Unreal-движке,
да еще и основательно переработанном и улучшенном? Правда, вместе со
всеми достоинствами этого энжина, UT унаследовал и все его
недостатки — как, например, не блестящая, прямо скажем, работа API
Direct3D и OpenGL. Владельцам не-3dfx ускорителей приходится уменьшать
качество текстур и докупать память (Direct3D-драйвер игры занимает
неприлично много оперативки). На моем разогнанном Селероне с разогнанной
же Ривой ТНТ игра идет туговато, но терпеть можно. А в остальном графика
вполне на уровне. Вокруг все мило и красиво, причем «красивость» эта
отнюдь не мешает разглядеть модель игрока противника. И анимация у этих
моделей ох как хороша! И под водой с аквалангом плавает, как заправский
водолаз, и прыгает как надо, и оружие в руках крутит...
Карты в игре тоже на все вкусы, правда, на обширных пространствах не
сразу начинаешь должным образом ориентироваться, но это недостаток почти
всех больших карт в любой игре. И открытые места вам, и подземки, и
узенькие мостики над лавой, и парящие в пустоте космические станции, и
несущийся сквозь туннель поезд, и захват подводной станции на дне океана
после высадки с подводной лодки... Помните, как поразил всех своей
масштабностью Unreal? Помните, как, падая со «Спиральной Башни»,
мы считали тринадцать секунд свободного падения? Все это есть и в UT, особенно на CTF-картах. Но как раз на некоторых командных
картах, в отличие от простых deathmatch-уровней, большие нарекания
вызывает их дисбаланс: да, красиво, да, масштабно, но симметрией иной раз
и не пахнет — у одной команды флаг лежит почти у входа на их базу, а у
другой к нему надо карабкаться по тросику, натянутому над огромным
обрывом...
Грузятся все карты на удивление быстро — это не может не радовать.
Одна-две секунды, и вы уже на сервере, готовы к бою. Ready... Steady...
GO!
Звук хороший, качественный, но по грохочущим на уровне взрывам не сразу
понимаешь, что происходит. Хотя, может быть надо просто привыкнуть и
через пару месяцев игры ориентировка по звуку будет на должном уровне? Не
знаю. Короче, «с лета» не получается. Зато по звукам модели противника
всегда можно прикинуть, как у него обстоит дело со здоровьем. Ну а насчет
музыки — как метко сказал один мой приятель: «UT — единственный
FPS, где ее можно не выключать».
Средства
Коротко пройдемся по тем видам оружия, которых не было в демке. Redeemer
— гипертрофированная базука. Всего один заряд, но взрыва одной такой
ракеты хватит, чтобы превратить в мясо всю базу противника. GES Bio Rifle
— стреляет сгустками токсичной плазмы, которые прилипают к стенам и полу
и взрываются при касании. Sniper Rifle или «снайперка» — понятно что.
Кратность увеличения — «зума» — плавно изменяется с шагом 0.1, вплоть до
9.2 единиц. Одновременно во столько же раз изменяется чувствительность
мышки. Ripper — бьет титановыми дисками, бешено рикошетящими от стен. В
командных играх очень здорово «держит» коридоры на подходах к ключевым
точкам: можно встать вдвоем в конце узкого коридора и шарашить туда
зигзагами — сунуться в такую шайтан-мясорубку мало кто рискнет. Flak
Cannon — стреляет картечью, правда, с небольшой кучностью, в
альтернативном режиме ведения огня работает как гранатомет. Хорош на
ближних расстояниях.
В игре три вида брони: наколенники, бронежилет и энергетический пояс,
взяв который игрок со стороны виден эдаким золотым и переливающимся. Есть
«квад» и всяческая экзотика, вроде прыжковых ботинок и невидимости.
Кстати, вид игрока с невидимостью мне понравился больше, чем в Quake
3.
Модификации
Ну, дэсматч — он и в Африке дэсматч. Помимо него, родимого, есть целая
куча видов как «глобальных» модификаций, так и мутаторов. Рассмотрим по
порядку.
Team Deathmatch — старый добрый тимплей. Делимся на команды и валим друг
друга. Счет — по фрагам.
CTF — Capture The Flag. Ну, тут тоже все ясно. Две команды, две базы, два
флага. Тырим флаги противника, защищаем свою базу. В CTF, как и в любой
командной модификации, доступен персональный телепортер или Translocator
— перед игроком выбрасывается диск и, при последующем нажатии на
кнопочку, игрок переносится на то место, куда этот диск был выкинут.
Недостатков у этой штуки три (если смотреть с позиций традиционного крюка
или «хука»): во-первых, если такой выкинутый диск увидит (а заметить его
проще простого) и разнесет противник, то при попытке воспользоваться
телепортером нас тут же порвет на куски. Во-вторых, если игрок несет
флаг, то при телепортации он этот флаг потеряет. И третий недостаток —
небольшая скорость полета диска. Ведь телепортироваться можно, пока диск
еще в полете, а летит он медленно, поэтому выигрыша в скорости почти нет.
Если вы упали с обрыва и летите в лаву — все. Телепортер не поможет,
сколько вверх им не стреляй и не телепортируйся. Эх, оставили бы крюк...
Ну да ладно. Между прочим, при игре в CTF (и в любой другой командный
дэсматч), доступна «командирская» панель (по умолчанию — клавиша «V»),
через которую можно отдать указания коллегам: «ты держи базуку, ты
ошивайся на нашей базе, а ты — следуй за мной».
Domination — на уровне имеется несколько ключевых точек. Цель команды —
удерживать над ними контроль. Чтобы «точка» перешла под контроль вашей
команды, достаточно просто коснуться ее. Вот и все. Чем больше
контрольных позиций держит ваша команда, тем быстрее растет ее счет.
Assault. Одна из самых интересных, на мой взгляд, модификаций. Смысл вот
в чем: одна команда держит базу, вторая эту базу атакует. Здесь
словосочетание «захват базы» — понятие весьма условное: при «захвате
базы» нужно последовательно выполнить несколько заданий. Поясню на
примерах: допустим, надо сначала уничтожить компрессор, запирающий
гидравлические люки, а затем, пройдя через эти самые люки, нажать на
какую-нибудь кнопку внутри. Или, к примеру, всей командой пробиться к
воротам башни замка, рычагом открыть вход в библиотеку, в библиотеке
нажать еще на какую-то финтифлюшку, после чего откроются главные ворота
замка, через которые и надо из этого замка затем слинять. А
противоположная команда, соответственно, последовательно «держит» сначала
вход в библиотеку, потом, когда противник все-таки продрался к нему —
вход к «открывалке» ворот, ну и в конце сами ворота. Или еще пример —
нужно, одев акваланг, вылезти из подводной лодки, проплыть приличное
расстояние до подводной станции на дне океана, и на этой станции
уничтожить четыре терминала, контролирующих давление воздуха. Терминалы
уничтожены, база затоплена, мы выиграли.
«Захват базы» нужно произвести за отведенный промежуток времени,
например, за 10 минут. Не успел — проиграл. Как только ваша команда
захватит базу, выполнив все задания, карта загружается «наоборот» —
теперь уже вы защищаете базу, а противник пытается на нее пролезть.
Причем, если до этого вы захватили базу не за отведенные 10 минут, а
быстрее (допустим, за 4 минуты), то и продержаться потом на защищаемой
базе достаточно это же время. Матч считается выигранным, если победа
одержана в обоих боях, по обе стороны баррикад. Жутко интересный режим.
И напоследок, Last Man Standing — разновидность «мясного» дэсматча для
кемперов и любителей ныкаться. Каждому игроку дается десять «жизней»,
комплект всех видов оружия и 100 единиц брони. Ни аптечек, ни девайсов на
карте нет. Если тебя убили — минус одна «жизнь». Соответственно, убили
десять раз — все. Последний оставшийся в живых игрок считается
победителем. Карты, заточенные под этот вид дэсматча, изобилуют лифтами,
дзотами и прочими неприступными нычками.
Помимо основных модификаций есть так называемые «мутаторы»: например,
отключение всех аптек на уровне, или InstaGib-режим, где из всего оружия
присутствует лишь Shock Rifle и т.д. Вся прелесть мутаторов заключается в
возможности навешивать их друг на друга. Хотите сыграть CTF без аптечек,
только на рокетлончерах и с «бесконечными» патронами? Пожалуйста. Хотите
сыграть в Last Man Standing на снайперках? Запросто. Кстати, новые
мутаторы сейчас уже выходят чуть ли не ежедневно.
Итог
В минусы игры перво-наперво смело записываем неприличную тормознутость
графики в D3D и OpenGL режимах. В довесок добавляем несбалансированность
командных карт (особенно для Assault-игр) и прочие неочевидные недостатки
вроде телепортера, не очень прозрачного звука или непривычной физики. Все
остальное в игре сделано очень добротно, а некоторые вещи — так вообще
заставляют открыть рот. Насколько UT может конкурировать с Quake 3 — покажет время. А пока смело можно сказать одно — Epic с
задачей создания мультиплеер-only игры (кстати, тусовка с ботами способна
временами доставить удовольствия не меньше, чем сингл в Unreal,
так что определение «мультиплеер-only» может даже и не совсем уместно)
справился на пятерку.
622 Прочтений • [Рецензия на игру Unreal Tournament] [21.04.2012] [Комментариев: 0]