Вот мы и получили наконец то, чего так долго ждали.. Со времен первого превью прошло уже более года. Точно также заставлял себя ждать и Starcraft - он вполне оправдал все наши ожидания и привнес множество новинок в игру стратегического плана.
Еще раньше, разработчики Total Annihilation открыли для жанра стратегий новые технологии, элементы и удобные опции в управлении. Я полагаю, что эти технологии обязательно будут применятся в будущем различными разработчиками при создании игрушек.
А вот обозреваемая мною сегодня игра не порадовала нас новшествами этих самых идей и технологий - как знать, может кто-то и ждал именно такой игры, а ни чего-то сумасшедше нового... Мда, только вот я не из их числа. Не волнуйтесь - это вовсе не помешает рассказать вам о некоторых прелестях игры.
Отступление.
В Tiberian Sun мы возвращаемся к великому противостоянию между группировками GDI (Global Defense Initiative) и NOD (всемирными террористами), готовыми сравнять не только всё живое с землей, но и все неживое.. Так у них принято =)
Почему-то NOD мне напоминают группировку чеченских наемников дней сегодняшних, правда ребятки в игре мне куда более симпатичны, да и по-мощнее они будут нежели силы добра GDI, но это, на самом деле, вопрос спорный и оставим его на потом.
Спорить мы будем чуть позже, а сейчас немножко истории:
В конце Command and Conquer главный злодей Кэвин (главарь NOD) считался погибшим, однако поисковая команда так и не смола найти его тела.. Теперь братством NOD управляет другой кровожадный "человек", а Кэйн... Да, многое в игре изменилось...
Графика.
Графика сильно изменилась в лучшую сторону, но привычные черты в рельефах и прочих вещах всё же заметны.. Сильно заметны - это мне и нравится. Приличные изменения пришлись и на юниты, опять же положительные - их стало больше, они стали модней и разнообразней, у некоторых даже есть дополнительные возможности (о них чуть позже). Добавили в игру и обещанные ночные миссии. И все это сдобрили множеством красивых заставок (здесь создатели постарались на славу - это точно! Может при создании заставок и не применялись какие-то потрясающе новые технологии 3D анимации, но энергетика в них явно присутствует приличная, а главное - в тему). Соединив все заставки в одну можно получит неплохой фильм с сюжетиком.
Качественные и сочные (подходящее слово) взрывы, долго горящие земля и деревья. Нет чрезмерных фейерверков, но и нет скупых и блеклых огоньков - всё в меру;
Очень богатый и разнообразный рельеф, изгибы ландшафта постоянно приходится учитывать при ведении боя - иначе можно потратить время впустую. Например, находящийся на возвышенности юнит имеет преимущество и нельзя, например, стрелять из танка, уткнувшись стволом в землю при спуске в яму-канаву. Возьмите гранатометчика и положите его в импровизированный окоп где-нибудь поближе к базе противника - вот они запарятся в него стрелять, а он за это время им много попортит =) 3х-мерность рельефа подтверждается неуклюжим и медленным подъемом и объездом юнитами препятствий, накреняясь то на один, то на другой борт.
Нововведением в игре можно считать возможность игры в разное время суток: утро - день - вечер - ночь. Причем ночью желательно построить спец.здание Light (прожектор).
Ландшафты.
Тундра, Лес, Пустыня (аля "Крысиный патруль"), Степь. При чём, в мальтиплэйере есть генератор карт, где вам необходимо указать процентное содержание на карте левых зданий, тибериумных полей, загагулек и водных препятствий и прочие детали. Полезная вещь.
Есть в игре и озера с реками, анимация которых оставляет желать лучшего, хоть и представленное вполне терпимо. В Total Annihilation, я считаю, прорисовка воды самая лучшая (если брать игры подобного жанра), так как имеет прозрачность, хорошую физику взрывов и следов от проплывающих кораблей. В Tiberian Sun тоже все булькает, и даже плавающие юниты (на воздушных подушках и прочие) оставляют след на воде. Правда след остается странный, похожий на то, что сидящие в машинах солдаты, то и дело швыряют позади камешки, образуя расплывающиеся водяные круги.
Но должно же быть что-то особенное? Так есть! Лёд! Нет, не просто вместо воды лед, дабы уменьшить количество проблем при программировании, а совсем даже наоборот: если вы хотите добраться до своего противника и прикатить с собой тяжеленького, а на пути у вас лед, то будьте уверены - всё уйдет ко дну! Все ваши танки и дальнобоечки! Надо искать узкие переезды, если нет земельных перешейков. Так сказать в брод, товарищи, все в брод! А если и так не пройти, то смело можете их топить - нафига они теперь вам? Разве что окопать их для защиты от вражеской пехоты. А можно весь лед раздолбать и пехота не пройдет =) Действуйте техникой с легкой броней, ракетами и авиацией.
Особой красотой отличаются заросли тибериума - теперь он такой хайколористый и приятный, что хочется прям выйти с косой и накосить себе на память, так сказать. Еще, на земле (почва, газон... карта.. граунд... understand?) много всяких камешков и построечек, которые, кстати, можно раздолбать в пух-и-прах. Есть и такой "противный тибериум" - если оставить на нем танчик, то через несколько секунд из этого тибериума появятся щупальцы и схавают танчик - это ядовитые заросли. Но.. Но бандиты-NODы научились таки извлекать пользу из этого дерьма, собирая его специальными харвестерами (они чуть меньше обычных) и перерабатывая в химическое оружие. Оно, на мой взгляд, является самым мощным в игре. Правда славно, мой маленький друг?
Всё еще про ядовитые заросли: я тоже не лыком шит - заманивал вражью морду пехотинцем на такие поля (солдату не больно, так как он легкий и не возбуждает эти заросли своим появлением), бегал и смотрел как танки противника, бросившиеся за мной в погоню(я ведь их харвестер обижал, а они таперича ох как такое не любят), один за другим "порастают"...
После мощного обстрела одного или нескольких квадратов местности образуется приличная воронка - очень впечатляет. Такое наглядней будет проследить, используя для обстрела артиллерию.
От попадания бронебойного сняряда в боевую вражескую единицу происходит натуральное покачивание и встряска этой самой боевой единицы (жалко, что перевернуть нельзя, а то так - стрельнул бы разок по харвестеру из мощненькой дальнобоечки, перевернул его и пущай полежить-отдохнёть до конца игры, наивно крутя колесиками =)
Про покачивающуюся от попадания технику я говорил? Ага! Но всё равно - как смотрится классно, а! А вот если хорошенько жахнуть по зданию разом из нескольких орудий, то можно увидеть выбежавшего из развалин горящего человечка, который будет очумело носится по непонятной траектории и в конце концов сдохнет с миром, упав и запахнув жареным. Мдаааа, ро-ома-ан-ти-ика-а! Но чаще всего не получается мощного одновременного выстрела (если играешь с сильным противником, так как не дадут армаду-то подвести) и из развалин выбигают вполне живые солдаты, как и в старые-добрые времена.
Про юниты
Тут разработчики свою фантазию поднапрягли: новой техники стало значительно больше, плюс у некоторых единиц появились спец. примочки. Например, танчик у NODов и гаубица (артиллерия) могут превращаться в стационарные орудия, увеличивая свой обычный радиус обстрела и мощь, что является очень полезным и эффективным! Вообще, я считаю, что артиллерия - это юнит, имеющий наиболее лучшее соотношение цена/мощь/скорость в игре. Это чисто моё мнение.
Самым быстрым юнитом в игре являются Банши (после ракеты Земля-Земля, разумеется =). Банши - это такие футуристические истребители аля StarCraft, стреляющие плазменными шариками. Они не очень мощны, но зато полностью оправдывают своё гордое имя, похожее на стремительное "банзай!"
Также есть и Стэлсы-невидимки, старающиеся как можно туже напрячь нервы своего противника, наступая со всех сторон.
Забавными являются и обещанные уже давно создателями подземные кроты-юниты. Один из них представляет собой неуклюжую огнеметную установку, перемещающуюся под землей гораздо ловчее, нежели по поверхности; другой же юнит - это транспортник-бурильщик, способный быстро перевозить под землей пяток солдат-диверсантов.
Не забыли вествуд создать и небольшой лом против таких приемов - это смотровая передвижная башня, сообщающая о приближении невидимых и роящих юнитов. Вам придется вручную наводить охрану на такие юниты, иначе...
Вот еще небольшое описание одного забавного юнита. Скорее даже, он относится не к юнитам, а к генерирующимся лабораториями ракетам. Название его примерно переводится, как "Охотник, ищущий жертву". Сила приносимых им повреждений максимальна, т.е. он сносит практически любой юнит или здание на раз, сам при этом тоже погибая. Внешне "охотник" представляет собой небольшую пепелацу (бомобочка с пропеллером), которая ловко лавирует между холмами и уничтожает первую попавщуюся вражескую единицу. Процесс создания пепелацы довольно долог, но его можно ускорить, построив несколько пепелац-лабораторий. (Ситуация та же, что и с строительством нескольких бараков.)
Cyborg Commando - один из самых мощных и дорогостоящих юнитов, валит всех подряд из лазерной винтовочки. Силен, высок и, наконец, просто красавец мужчина. Киборг стоит на стороне NOD.
У GDI тоже есть подобный тяжеловес - Мамонт Танк. Это четырехногое существо, напомниающее небольшое здание, передвигающееся очень медленно, так что играющим за эту сторону советую доставлять его с помощью воздушного транспортника. Мамонт вооружен однострельной лазерной пушкой высокой мощности, противовоздушной обороной (р/у), также он способен топтать вражеских солдат своими "лапами". Перезарядка пушки занимает секунды 4-5.
Да, кстати, хочу вам немного рассказать про то, как забавно выглядят недобитые юниты (т.е. разваливающиеся). Дым, исходящий из них столбом - это еще треть дела... Вот есть такой робот с многоствольным пулеметом (у NOD), так он, когда ему отстреливают ноги, как фильме "Робот-полицейский", пытается ползти на руках и, к тому же, стрелять. Если доползет до ремонтного цеха - считайте спасли юнит.
А вот Титан у GDI (робот здоровый, на двух ногах и с мощной пушкой) вообще артист - идет, искрится-дымится весь и хромает... Немощный (ударение на букву е)... Стрелять даже не может.. Одного такого еле увел от солдат в ремонтную. Он, в принципе их давить может, но уж слишком их много было - боюсь, что не успел бы.
Наверняка, старые стратеги помнят такую "добавку" к рельефу местности, как различные бродящие одинокие зверушки и прочая живность (белые морские свинки в Warcraft). Так вот в Tiberian Sun, кроме безобидных местных жителей, как раньше, появились еще и "вредные обитатели", кидающиеся то ли камешками, то ли гранатками. Встречались и гуляющие огоньки-окурки, которые тоже не отказываются обжечь вам бок при встрече. Они жгут и юниты и здания. Их можно уничтожить, но только не слабым юнитом, так как огонек самовостанавливается с сумасшедшей скоростью.
Роль подобных добавок играют и сумасшедшие поезда, сносящие на "ура" стоящий на рельсах юнит, а также - обозленные местные жители, вооруженные пистолетами и ярые гонщики в кадиллаках, иногда давящие вашу пехоту в городах и селах.
Раз уж речь пошла о всяких юнитах, то хочу немного слов уделить и их детализации. Она оставляет желать лучшего, хотя не настолько плоха для стратегической игры. Тут многое зависит и от выбранного вами разрешения. При 640х480 они легко различимы и узнаваемы. Нельзя сказать, что при большем разрешении они будут трудно различимы, но всё таки выглядят мелковато. Плюс в сторону высоких разрешений - это больший радиус обозреваемого вами участка карты, что облегчает управление юнитами в экстримальных условиях. Каждый юнит снабжен своей тенью, индивидуальной гордой походкой и фирменными жестами. При обстреле бронированных юнитов из пулеметов они "искрятся" от попадающих и тут же отскакивающих пуль - рикошет, знаете ли. Да, всё-таки юниты вполне достойны любования - просто такова технология их прорисовки, а технология - вещь очень жестокая.
Вот вам задачка: метальщик взрывающихся дисков на горе, базутчик - под горой. Оба видят друг друга и пытаются убить. Кто из них выиграет и сколько времени до этого пройдет?
Ответ таков: Выиграет базутчик спустя минут двадцать дикой перестрелки, так как:
1. Диски метальщика прыгают по земле и ни один из них по этому не сможет упасть под ноги базутчику, а будут падать далеко за спиной, не принося ему ни процента повреждений.
2. Ракеты у базутчика имеют самонаведение и легко меняют свою траекторию, сначала взлетев Вверх, а потом ударив около залегшего в окоп метальщика. У каждого из этих юнитов есть свои преимущества, но при равной схватке в одной плоскости трудно сказать кто из ник победит. Возможно, это будет метальщик.
Удобно воплощена и такая фишка, как объединение техники в батальоны. Выделил, нажал Ctrl N (где N - любая цифера) и ткнул их всех. Дело понятное, если бы не зеленые полоски от каждой единицы, показывающие точное место прибытия и направление движения каждой единицы из выбранного батальона. Отменив выделение, а после, с помощью циферы, вернувшись к управлению батальоном номер N, вы сможете видеть всё те же полоски-векторы (при условии, что техника всё еще находится в движении к поставленной координате), т.е. вы увидите старое задание - это будет вам в помощь, так как легче вспомнить кто куда и зачем, собственно =) Также эти полоски показывают на юнит, который ваши военные собираются атаковать. Они очень любят это делать с харвестерами противника.
А нажав на свой харвестер можно увидеть куда он, родимый, собрался - опять же с помощью описанной опции, которую, кстати, можно и отключать.
Особого внимания заслуживают взрывы "застрелянной насмерть" техники - сначала из них валит черный дым, а потом всё разваливается на кучки закоптившихся от дыма кусочков железа, а колесики, подлетев Вверх, долго еще скачут вокруг этих останков, пугая и без того полудохлых штурманов бывшего танка.
Может кто из читавших "превью" littleB или еще кого годик эдак назад помнит об обещаниях разработчиков по созданию такой фишки, как накопление опыта у ваших вояк. Они и вправду воплотили в Tiberian Sun некое подобие такой задумки. У "старого солдата", при нажатии на него виднеются некие оранжевые полоски чуть ниже индикатора здоровья. Они показывают насколько он стал круче. Увеличиваются его хит-поинты.
Здания.
Постройки имеют хорошую прорисовку и анимацию. Здание по-прежнему нельзя строить вне базы и постоянно надо поддерживать уровень вырабатываемой энергии выше уровня потребления, иначе многие процессы остановятся. Химический завод вырабатывает одно из самых сильных видов оружие в игре, но, к сожалению, нельзя ускорить процесс разработки одной ракеты, так как запрещена постройка еще одного завода. Остатется лишь настроить по-больше спец. харвестеров и быстренько собирать необходимый яд.
Строительство пушек у GDI чем-то напоминает строительство их же в StarCraft. Чем? А тем, что в Tiberian Sun вы сначала строите платформу под пушечную башню, а потом заказываете саму башню, которых имеется три вида: гранатомет, пулемет и антивоздушная установка. В StarCraftе же примерно также - сначала строишь, а потом апгрейдишь в нужную.
Конечно, вествудовцы не забыли про мощное оружие для защиты - лазерная установка NOD - Обелиск. Вкупе со зданием Stealh Generator (прячущее здание, аналог стэлс танкам, только скрывает большую область базы и все находящиеся в радиусе юниты) действует на все 200% и защита становится практически непобедимой. Правда я научился и её проходить =)
Симаптично смотрится электрические заграждение у NOD. Бетонный забор дешевле и невзрачней и строится сложнее, так как электрический автоматически натягивает провода между двумя поставленными высокоВольтными столбами.
У GDI есть такая постройка - Fire Storm Generator. Специальная лаборатория генерит энергию, а вы расставляете по периметру базы заграждения (тем же способом, что и бетонный забор). После, когда аккумуляторы заряжены, вы сможете врубить защитное поле, сквозь которое ни танк не проедет, ни самолет не пролетит. Выглядит это тоже красиво - фонтан энергии, вырывающийся к небу из люков в земле. Наступишь и в прах! Суперская вещь, жаль что быстро разряжается.
Понравилась мне и такая идея авторов, как использование в качестве нейтральных построек, встречающихся вам на карте, развалины зданий старых модификаций из первой части игры. Это еще раз подтверждает сиквельность игры и говорит нам о том времени, что уже прожили в войне друг с другом NOD и GDI.
Замечательно смотрятся и жилые поселения, чем-то напоминающие нынешние югославские города - есть редкие людишки и немного припаркованных гражданских машин, которые очень не любят, когда по ним начинают стрелять из пулеметов и уезжают. Здания довольно различны - от старой хибарки старухи, до фишенебельных отелей и больниц. Всё это можно прекрасно расстрелять-разрушить, даже фонарные столбы.
Призы.
На карте на некоторое время появляются шарики-бонусы. Иногда это деньги или здоровье, а иногда "бумкх-х!" Содержимое можно узнать лишь взяв бонус.
Звук.
Звук качественный и приятный, музыка на заднем плане тоже располагающая. Всё как надо - здесь претензий нет. Бывает засядешь в глуховую, на базе тишина, только по карте красные точечки на тебя движутся... Вдруг где-то вдалеке так "... тра-та-та... пуууу... та-та.. та-та-та" Быстро скролируешь Вверх и смотришь: Ба, мои доползли! А я то думал померли уже давно... Вот вам и звук.. Можно говорить, что в той игре лучше, в другой намного хуже, но давайте лучше находить плюсы у того что есть сейчас перед нами.
Меню в игре.
Менюшки старые, всё так же удобно и практически не изменилось внешне, правда почему-то захотелось мне, чтобы авторы позаимствовали идею о "заказе последовательности построек" у создателей Total Annihilation. В ТА это было воплощено так: берешь конструктор-кбота, зажимаешь Shift и выбираешь какие ему здания и где строить, тыкая на свободные участки земли, а потом оставляешь его с этими заданиями и переключаешся на решение других проблем.
Да, а ведь в Tiberian Sun так и нет конструкторов! Правда в игре появилась возможность установить пути с помощью специальных меток (way points), а затем указав юниту идти на одну из них, он пойдет от метки к метке в порядке их установки и зациклится на этом пути =)
Искусственный интеллект.
Миссии довольно сложны, что особенно привлечет отдельных любителей посидеть и по переигрывать, а мне больше по душе играть на Выборочной карте (мультиплэйер/скирмиш). Тут тебе и выбор карт, которых приличное множество и выбор AI противника и развитость мозгов у каждого из юнитов (забавно и работает к тому же) и прочие настроечки не лишние. Тем более, что возможность генерирования карты по желанию есть (о ней я уже говорил). Всё равно игрушка сложная, чтобы не говорили иностранные обозреватели. Они называют это средней сложностью. Смешно. Легкая - это Микрософт Пинболл, средняя - Red Alert... Tiberian Sun - Сложная! Запомните это!
Чтобы это еще раз подтвердить, скажу вам о том, что враг не будет переть на вас в лоб, как очумелый и дохнуть стадами под огнем ваших пушечек, а он предпочтет вылезти из подземли в незащищенном месте или прилететь десантом, на крайний случай - будет пробиратся невидимками или атаковать с разных флангов одновременно!!!
Требования
Хочу сказать вам, что вопреки запугиванию со стороны множества стратегов, я посягнул на тест игры на своей машине - Pentium 133, 64 Mb, S3 Virge 4 Mb. Мне говорили, что 640х480, да и то с тормозами будет. Ан нет! Игра прекрасно пошла и при разрешении в 800х600 (есть возможность ставить и 1024х768). На винчестере необходимо иметь 130 Мб, при чём рекомендую устанавливать файлы звука на винчестер, дабы ускорить процесс игры. Многие не верят в эту необходимость, но разубедить меня им пока не удалось. Мышь и что-нибудь из звука не помешает. В опциях есть и настройка горячих клавиш для клавиатуры. Желателен хороший монитор, а то от долгой игры глаза устают сильно на плохом-то =)
В ближайшее время:
описание юнитов и зданий/сооружений .. готово ..
предистория Tiberian Sun : Сталкер .. готово ..
мнения других .. в разработке
вопросы и ответы .. в разработке
1936 Прочтений • [Обзор на игру Tiberian Sun] [30.01.2012] [Комментариев: 0]