Спору нет, критика — наше основное и, порой, любимое занятие. Причем
довольно часто перерастающее в чисто русское охаивание. Мы кроем
разработчиков по маме и по папе, искренне желаем, чтобы у них отсохли
руки и появились новые извилины. Нам не нравится тупой AI, старомодная
графика, убогий интерфейс... Так рождаются разгромные рецензии, оценки в
1 балл и лютая ненависть к какому-нибудь коллективу. Что делают
разработчики? Прячутся за умными запутанными фразами, робко извиняются,
иногда даже громко огрызаются. Налицо доминирующее положение читателя.
Почти хозяин-барин. И все-таки одно очко в свою пользу девелоперы
умудрились заполучить, заставив нас оказаться на их месте...
Урри, где у него кнопка?!
Системные требования
Pentium 200 32 Мб OpenGL
Рекомендуемые требования
Pentium II 266 64 Мб OpenGL
Брр... как примитивно. Блеклые менюшки на темном фоне. Минимум эстетики,
максимум однообразия. Впрочем, черт ногу не сломит, а значит, и мы
разберемся. Например, вот эту невзрачную пиктограммку перетащим сюда,
нажмем кнопочку «Гоу!» и посмотрим... Ага. Гонки. Я так и знал.
«Стратегия, стратегия...». Вида из кабины нет, и раскладка какая-то
уродская, вон, противник уже укатил за поворот, а я тут на месте топчусь.
Сейчас в опции глянем...
За осмотром опций последовала долгая пауза, достойная заключительной
сцены «Ревизора». Там всего две настройки — громкости звука и эффектов. В
голове мелькнуло: «Провокация!». Вопреки заезженному девизу «Туториал —
для тупых!» пришлось лезть в обучаловку и вникать в тонкости загадочного
процесса.
Развлеки себя сам
MindRover — это не игра. Это скорее мощный конструктор, еще не
доросший до уровня КБ, но уже и не Лего. О чем, кстати, недвусмысленно
говорит название. Да, есть и вторая половинка, The Europa Project,
но это уже из области сюжета. Не будь его — MR к нам и не попал
бы. Впрочем, смысловой нагрузки предыстория не несет. Она лишь навеяна
модными идеями, как в будущем человечество заселит хотя бы Солнечную
систему, поставит на каждом спутнике станцию и будет ловить сигналы из
глубокого космоса — а вдруг прилетят? Из фантастических книжек вы
наверняка знаете, сколько идут такие вестники далеких цивилизаций. Потому
остается только жалеть тех добровольцев, что отправились на Европу (это,
кажется, спутник Юпитера) заниматься научной, пока никому не нужной
работой... Стоп! Не такие уж они и несчастные. Человек всегда найдет, чем
себя занять. Берем подручных роботов (ну этих, носильщиков, уборщиков и
прочих), приделываем к ним разные аппаратные средства, программируем и
пускаем на местные соревнования. Например, гонки. Или борьба сумо. Или
что-нибудь NFS-образное вроде погони полицейского робота за преступником.
Так называемые сценарии не связаны между собой никоим образом, а наша
задача — лишь единственно верным образом подготовить механическое чудо.
Отсюда начинаются недетские напряги.
Требуется серое вещество
Конструкторская деятельность стартует с выбора шасси — гусеничного,
колесного или воздушной подушки. Некоторый смысл здесь имеется, поскольку
отдельные сценарии отличаются экзотическим покрытием. Например, имитация
хоккея на льду, где соревнуются аж 4 робота. Вот сиди и думай, что лучше
для льда подойдет. С компонентами вроде тоже все понятно: авторы
предусмотрительно разделили их по областям — movement, sensors, weapons.
Ассортимент широк и к каждой детали дается вполне понятное описание. Есть
даже элементы чисто развлекательного назначения, вроде полицейской
мигалки. Но если вы самонадеянно полагаете, что собранная вашими
несравненными ручками чудо-развалюха будет способна передвигаться...
Чудовищное заблуждение. Игрок не принимает абсолютно никакого участия в
непосредственном движении своего робота. Ах да, я забыл предупредить.
После, собственно, технической сборки следует стадия номер два:
программирование. Сказано немного напыщенно, но это явно сложнее, чем
тюнинг машины в самом навороченном симуляторе. Суть заключается в том,
что каждый компонент робота должен быть связан с другим, подходящим по
смыслу и назначению компонентом. К примеру, простейшее действие — езда по
кругу — выполняется благодаря активному использованию четырех элементов.
Само собой разумеется, это движок, мощность которого можно регулировать;
рулевое колесо, проще говоря, баранка; и пара радаров, которые фиксируют
наличие препятствия. Так вот чтобы наш робот не лез тупо на стенку, а
аккуратно поворачивал, надо «связать» радары с управлением, установив
градусы поворота и условия, при которых он будет производиться (то есть
необходимо указать дальность видимости радара и угол поворота). То, что у
робота называется мозгом, прочтет программу как «радар увидел
препятствие/дал сигнал в центр управления/робот повернул». Визуально все
это, конечно, выглядит крайне некрасиво: железяка шарахается от стены как
мышка от кошки, и так раз десять за круг. Оно и понятно, ведь плавное
движение здесь запрограммировать невозможно.
Кроме того, каждая «связь» имеет свой цвет, и, соответственно, только при
указании этого цвета в параметрах компонента она будет работать. Мне
почему-то сразу вспомнились уроки информатики в средней школе, где на БК
мы писали похожие программки. Текстом, конечно. Заметьте — это самое
простое. Хаотичное нагромождение деталей на более сложных уровнях
отбивает всякую охоту заниматься этим делом дальше. Встроенный хелп,
безусловно, очень помогает, но применить полученные знания на практике
порой бывает достаточно проблематично. И становится откровенно жаль
нескольких часов, потраченных на, так сказать, обучение, особенно после
того, как угробишь еще кучу времени, чтобы понять, как же проходится
самый легкий сценарий. Наверное, всему виной безудержные гуманитарные
наклонности. Зато и проклинать придется уже не разработчиков, а самих
себя — компьютерного интеллекта ведь нет, только тот, что мы сами и
создали.
Детали
О скрипящих и скребущих звуках в духе Speaker’а упоминать, думаю, не
стоит, благо их немного и они отключабельны. Что касается визуального
отображения... ну некрасиво оно, и все тут. Как ни хвалились разработчики
своим «полным 3D» и поддержкой акселераторов, лучше от этого не стало.
Интерьеры сценариев местами напоминают уровни какого-нибудь шутера в
начальной стадии создания. Мелких объектов мало, а все остальное —
типичный гигантизм в особо извращенных формах. Видно, что в основном руки
и мозги были приложены к моделям роботов, которые действительно выглядят
красочно, и в зависимости от навешанных компонентов меняют форму. Как
следствие такой однобокости — распространенные баги с заездом техники в
стену на приличную глубину, а также периодические зависания камеры за
стенками, что здорово мешает обзору (ну, хоть AI камер можно обругать!).
Впрочем, некоторое время назад вышел патч. Возможно, большинство глюков
исправлено.
Резюме
И тем не менее, MindRover: The Europa Project слишком сложен для
рядового обывателя. Будь в нашем рейтинге графа «сложность», я не
задумываясь поставил бы высший балл. Да, можно сказать, что в CM (аудитория которого несравнимо
больше) тот же принцип: что-то делаешь, потом наблюдаешь за
результатом. Но там интерес есть, а здесь — нет. Ну не вижу я смысла
убивать время, чтобы посмотреть, как мой робот за десяток секунд
куда-нибудь доедет. Возможно, именно поэтому создатели так и не нашли
паблишера. И порекомендовать... гм... игру можно только, пожалуй,
заядлым технарям в качестве домашнего задания либо людям настырным,
которые костьми лягут, но дойдут своим умом, как и что. И без всяких
читов.
336 Прочтений • [Рецензия на игру MindRover: The Europa Project] [21.04.2012] [Комментариев: 0]