История показывает, что разработку глобальной онлайновой игры могут
позволить себе только монструозные корпорации вроде Sony или Microsoft. И
это легко объяснимо: предприятие затрачивает массу средств как на саму
разработку, так и на отлаживание сетевых механизмов вкупе с изнурительным
многомесячным бета-тестингом. Плюс совершенно необходимый в таких случаях
промоушн, плюс поддержание на плаву игровых серверов, плюс битвы с
умыкнувшими от бета-тестеров багами и сопутствующие этому разбирательства
с недовольными клиентами… Словом, в этом бизнесе не место
компаниям-новичкам с их перманентными денежными проблемами. Но не
перевелись еще богатыри в среде буржуйских девелоперов. Сегодня мы
рассмотрим занимательный пример разработчика-дебютанта с размашистым,
амбициозным, массово-онлайновым проектом. Деятели из компании Artifact
Entertainment решили не промышлять выпуском клонов и прочих проектов,
относительно простых в разработке. Переполненные обостренным чувством
юношеского максимализма, а также завистью к успеху проклятых монополистов
онлайна, они решили с плеча сотворить сетевую РПГ, да притом весьма
хардкорную. Они напрочь отказались от модного в последних CRPG свежего
воздуха, и наворотили массу тесных и неуютных подземелий с дискретной
системой передвижения партии. И плевать они хотели на то, что ни один
издатель не проникся величественностью их замыслов. У нас, мол, хватит
сил издать свой шедевр без посторонней помощи. И, что самое удивительное,
игра Demise все-таки увидела свет.
Оффлайн
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб OpenGL Direct3D 7
Впрочем, в стане разработчиков нашлись разумные люди, убедившие
возбужденных юношей в том, что выпускать исключительно онлайновую игру
при нынешней ситуации на рынке сетевых развлечений (ну, Asheron’s
Call недавно вышел, а скоро будут UO2 и аддон к Everquest) несколько рискованно. И в итоге творческого процесса у
Artifact получилась однопользовательская RPG с развитыми мультиплеерными
возможностями. Нет, действительно — разница между single- и multiplayer
составляющими Demise не так велика, чтобы можно было говорить о
значительном перевесе одной из них. В сетевом варианте игры не
предусмотрен PK, так что меряться силами с другими игроками вы при всем
желании не сможете. Можно лишь образовывать партии и совместными усилиями
выносить тусующихся по подземельям монстров, а также оттаскивать хладные
трупы других игроков в морг. Дело в том, что любой умервщленный герой
остается лежать на булыжниках до тех пор, пока заботливый коллега не
оттащит его в город, где местные аналогопатаномы незамедлительно вернут
жмурика к жизни. Собственно, эти вещи вполне допустимы и в одиночной
игре. Герой-одиночка тоже способен на образование партии, причем весьма
неординарным способом. В тюрьме вышеупомянутого города всегда найдется
пара десятков выуженных из катакомб монстров. Вы запросто можете внести
за них залог, и они с радостью составят вам компанию. Со смертью дела
обстоят несколько сложнее. Вам придется ожидать партию компьютерных
спасателей, которые выполняют свои обязанности на редкость
недобросовестно. Гады приходят спустя несколько недель после смерти, да к
тому же промышляют мародерством, забирая с трупа все золото. Еще один
серьезный недостаток соло-варианта Demise, уши которого явственно
растут из многопользовательской составляющей — невозможность сохранения
игры. Информация о персонаже записывается на диск лишь в тот момент,
когда вы решительно надавите на кнопочку “Quit”.
Путь бусидо
Отважившийся взяться за Demise человек начинает свой нелегкий путь
с обычного для CRPG экрана генерации персонажа. По инерции выбрав имя,
пол и портрет (все доступные художества исполнены в старорусском жанре
“лубок”, так что можете выбрать первую попавшуюся морду и не переживать),
стоит обратить более пристальное внимание на такие параметры, как раса,
репутация и гильдия. Раса определяет максимально допустимые значения
личных характеристик персонажа, а также его способность к мужественному
сопротивлению различным магическим атакам. Репутация влияет на то, как
будут относиться к вашей персоне праздношатающиеся монстры (строго
говоря, нападать первыми либо уступать право на этот джентльменский
поступок вам). Надо отметить, что любая сколько-нибудь приличная вещь
тоже имеет репутацию, и если она не совпадает с вашей, то увы. Придется
идти в магазин и за определенную мзду переделывать понравившуюся дубинку
из “злой” в “добрую”. Маразматично, но забавно. Собственно, два
вышеперечисленных параметра непосредственно влияют на последнюю, самую
важную характеристику — принадлежность к той или иной гильдии. Злого
волосатого огра вряд ли примут в гильдию волшебников, а добрый остроухий
эльф никогда не преуспеет во владении топором. Всячески приветствуется
смена гильдий — для этого нужно лишь соответствие минимальным требованиям
приглянувшейся организации. Не думайте, что этого соответствия легко
достичь, ибо характеристики не повышаются с каждым новым уровнем. Чтобы
переметнуться в гильдию с высокими требованиями к потенциальному
кандидату, придется поискать книжки и снадобья, поднимающие личные
параметры до требуемой высоты.
Сотворив свое виртуальное альтер-эго, вы попадаете в захолустный поселок
с несколькими покосившимися постройками, предоставляющими усталым воякам
некоторые коммунальные услуги. Помимо вышеназванных морга и тюрьмы, а
также не требующего особого упоминания магазина, здесь есть еще несколько
сооружений. Вот банк, в котором настоятельно рекомендуется хранить
сбережения, дабы подлые компьютерные санитары не забрали их с вашего
трупа. Некто Seer с радостью (пряча только что полученные от вас деньги
под прилавок) укажет вам координаты любого монстра или предмета в
подземелье. А около фонтана на центральной площади можно подлечиться и
отдохнуть, предварительно бросив в воду несколько золотых монет.
Но тяга к приключениям заставляет вас направиться к прорубленному в скале
входу в подземелье. Сделайте глубокий вдох и приготовьтесь к встрече с
игровым движком, весьма нестандартным по сегодняшним меркам. Визуально
игра больше всего похожа на старенький Eye of the Beholder, к
которому прикрутили “фичи” вроде поддержки 3D-акселераторов, цветного
освещения и зверья, грубо сколоченного из пригоршни полигонов. Причем
данную реминисценцию вызывает не только своеобразная графика и структура
лабиринтов, но и дискретная система передвижения игрового персонажа. Для
публики, предпочитающей кваку, поясню: даже при легчайшем нажатии на
“стрелку” наш мОлодец бодро разворачивается только на 90 градусов.
Очевидно, что в таких суровых условиях о понятии “дизайн” не может быть и
речи. Хитросплетения узких коридоров и почти идентичные по внутреннему
убранству помещения, отделенные друг от друга множеством дверей, а также
ОЧЕНЬ НИЗКИЙ потолок вытаскивают из потаенных уголков памяти еще одно
названьице. Wolfenstein 3D! Правда там, насколько я помню, дела
обстояли немного получше: структура уровней была достаточно логичной, и
обращать свой взор на составляемую ручками карту почти не приходилось.
Тут же без автомэпа не обойтись — настолько все запутанно. Кстати,
остерегайтесь телепортеров, которые имеют мерзкую привычку забрасывать
игрока в локальную шахтерскую тьмутаракань. Автомэп в таких случаях
мгновенно отключается и оживает лишь тогда, когда вы ступите на уже
изведанную ранее территорию. Надо ли говорить, что произойдет это ой как
не скоро?.. Ничего не могу сказать про музыкальную часть, ибо она напрочь
отсутствует. Имеются лишь рудиментарные звуки, позаимствованные из
какой-то грошовой библиотеки.
Интерфейс также весьма безыскусен. Уродливые нагромождения меню на экране
есть не что иное, как стандартные окна интерфейса Windows. Разработчики
сделали все, чтобы вы их не узнали, но такую страшную правду невозможно
скрыть. Процесс сбора обмундирования реализован крайне халтурно. Все
подобранное барахлишко грубо, подобно морковке на овощной базе,
сбрасывается в котомку героя. Последняя скроллится на несколько
микроскопических экранов, и навести хоть какой-нибудь порядок в своем
хозяйстве положительно невозможно — перетаскивать вещи реально только в
пределах одного оконца. О таком достижении цивилизации, как paper doll,
товарищи из Artifact ничего не слышали. Определить, какие из вещей
нацеплены на персонажа в данный момент, можно лишь по еле заметной
рамочке вокруг предмета. После нескольких минут возникает желание убрать
все это убожество к черту, максимально увеличив игровой экран и лишившись
тем самым многих ценных сведений.
Семь субботников на неделе
Игровой процесс откровенно тосклив. Рукопашные битвы проистекают в
автоматическом режиме, и повлиять на их исход, проделав какой-нибудь
хитрый финт, нельзя. Игра превращается в противостояние характеристик
соперников. Правда, быть магом немного веселее, так как он всегда может
реализовать нужное заклинание самостийно. Однако для этого нужен не
только необходимый запас маны, но и определенные навыки во владении дюже
своеобразным интерфейсом. Мотивация этих усилий не совсем ясна. Сюжетная
линия пребывает в зачаточном состоянии — те времена, когда “сюжетом” было
принято называть несколько абзацев текста в readme-файле, счастливо
канули в Лету. Ваш единственный работодатель — Lord Gherrick, который
всегда будет давать незамысловатые задания вроде убить-принести-выйти
вон. Впрочем, вру, — в городе есть доска объявлений, полная деловых
предложений от местных жителей. Но удивительное дело: игроки подходят к
ней лишь тогда, когда они уже выполнили какое-либо задание! А все дело в
том, что разработчики переусердствовали с количеством информации,
предоставляемой игроку. Едва приблизившись к логову “заказанного”
монстра, игра почти дословно цитирует вам соответствующую объяву.
Остается лишь убить зверя и подняться в город, дабы получить
причитающееся золотишко или вещь.
Да, и ни в коем случае не надейтесь пройти эту игру до конца. Рано или
поздно (это зависит от расовой принадлежности и склонности к “отдыху” в
бездыханном состоянии) ваш воспитанник элементарно помрет от старости,
наполнив сердце хозяина болью за бесцельно проведенное у монитора время.
Судите сами: вместо законного осознания собственной крутости,
проявляющегося после прохождения любой приличной и сложной игры,
наступает отвратительное ощущение того, что масса времени, ушедшая на
вскармливание персонажа, была потрачена впустую. Если вы, не дай Бог,
когда-нибудь занимались воспитанием гнусных томагуч и, тем паче, сильно
переживали их безвременную кончину, то Demise вам противопоказан.
Велик риск сойти с ума.
Ископаемое Развлечение
Печально, но онлайновое будущее игры находится под большим вопросом.
Скорее всего, поклонники сетевых развлечений продолжат обогащать Origin и
Sony, ибо их знаменитые проекты, вышедшие намного раньше Demise,
заметно превосходят его по качеству. Играть в одиночку тоже весьма
утомительно. Игры такого уровня вымерли еще несколько лет назад. Ветераны
от CRPG и суровые фаны Eye of the Beholder наверняка позволят себе
пустить скупую ностальгическую слезу и провести за Demise
несколько счастливых минут-часов-дней, но все остальные наверняка
предпочтут куда более веселый и доступный Nox. Кстати, обратите
внимание на весьма символичное наименование товарищества, изваявшего
нашего подопытного. В вольном переводе оно звучит как “Ископаемое
Развлечение”. Крыть нечем.
936 Прочтений • [Рецензия на игру Demise: Rise of the Ku'Tan] [21.04.2012] [Комментариев: 0]