Рецензия на игру Invictus: In the Shadow of Olympus
Нет, такого хода от компании 14 Degrees East (в сотрудничестве с
Quicksilver Software) не мог ожидать совершенно никто. После сотворения
невразумительного Star Trek Starfleet Command, пугающего игроков
расчерченным в аккуратную клеточку космосом, господа выпускают игру,
основанную на древнегреческой мифологии (тоже, надо сказать, весьма
страшненькую, ну да не будем забегать вперед). Объяснить такой смелый во
всех отношениях поступок сложно. По крайней мере, с позиций любимого
многими девелоперами вида спорта, а именно погони за длинным зеленым
рублем. Если милый сердцу каждого (ну, почти каждого) американца Star
Trek еще мог вытянуть откровенно халтурную игру на нестыдные позиции
вожделенного PC Data, то древнегреческая мифология плохо подходит для
таких целей, ибо не прижилась она в Штатах совсем. Гомеровские нетленки
не так хорошо “идут” под попкорн, как произвольно взятая серия энного
сезона Star Trek. Так что деньги здесь, вероятно, ни при чем. Резкая
смена системы ценностей? Тоже вряд ли: сейчас деятели заняты
выстругиванием нескольких тайтлов, основанных на затопта… извините,
старом-добром “Звездном Пути”.
Но все же
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 266 64 Мб
Надо отдать разработчикам должное, они сделали многое для популяризации
легенд и мифов Древней Греции на великой земле америкосской. Скорее
всего, их усилия были напрасными, но тем не менее… Итак, Invictus: In
The Shadow of Olympus есьм трехмерная RTS/RPG с явственной оглядкой
на такие популярные проекты, как Myth и Dark Omen. Главные
действующие лица спектакля — известные персонажи древнегреческой
мифологии. В начале игры нам предстоит выбрать двух героев, а по мере
прохождения периодически будут выпадать специальные миссии, успешное
прохождение которых позволит пополнить партию еще одним. Каждый из них
обладает уникальной спецвозможностью, так или иначе связанной с его
“реальными” подвигами и поступками. Персей (очевидно, постоянно таскающий
с собой голову поверженной Медузы) непринужденно обращает своих жертв в
камень, а некоторым товарищам подвластны природные стихии, которые
незамедлительно используются для подавления врага: Икар, раскручиваясь в
воздухе, генерирует смерчи, а Геркулес способен вызывать точечные
землетрясения. Орион орошает черепа недругов дождиком из стрел, а Электра
разит окружающих натуральными молниями. Не вступают в серьезные
противоречия с преданьями старины глубокой и приспешники героев,
помогающие им в неравной борьбе с преобладающими силами противника. Тут,
понимаешь, и кентавры, и циклопы, и гарпии, и церберы, не говоря уж о
разнокалиберном пушечном сале вроде пикейщиков и лучников. Так что
определенный антураж у игры, несомненно, присутствует.
Правда, основательно подкорректированный под целевую аудиторию. Иногда
божественной партии встречаются одиноко стоящие мраморные постаменты с
дневниками Посейдона, в которых языком, понятным даже младшему сыну
обычного американского фермера, он объясняет свои взгляды на жизнь и
причины своей ненависти к Афине. К слову, одна местная жительница,
повстречавшаяся моей партии, именовала гарпий не иначе, как chicks.
Кхе-кхе.
Дары уродов
Как вы уже, наверное, догадались, строительства баз и производства юнитов
в подручных мануфактурах здесь нет. Надо признать, что игра достаточно
хитро сбалансирована. Все операции по набору новых подопечных
производятся на особом экране, показывающем свой лик только между
миссиями. Впрочем, понятие “набор” здесь не очень уместно, так как закон
о призыве на военную службу в игре отчего-то не действует. Античные
чудища привыкли воевать на контрактной основе, а золото, к сожалению,
имеется только у врагов, так что во имя воцарения вселенского добра нам
придется не только убивать, но и мародерствовать. Деньги — это первый, но
не единственный ограничивающий фактор в создании армии. Герои обладают
определенным количеством Command Points, и каждый юнит, присоединенный к
партии, отнимает от этого показателя определенное число. Чем сильнее
юнит, тем солиднее его требования. Когда запас CP исчерпывается, найм
новых персонажей становится невозможным. Так что приходится идти на
извечные компромиссы между количеством и качеством. Более того, за
определенную мзду подопечным можно организовывать разносторонние
апгрейды, которые также увеличивают требования воина к своему командиру.
Поднять планку CP у героев можно с помощью бонусов, рассыпанных скупой
дизайнерской рукой по окраинам карты. В игре есть и третий ресурс,
необходимый для реализации вышеназванных спецвозможностей. Это God
Points, также подбираемые с землицы и вышибаемые из врагов в виде
бонусов. Таким образом, добыча гостинцев является архиважным занятием в Invictus. Помимо ресурсов встречаются противоядия, всевозможные
лекарственные препараты, а также редкие, эксклюзивные вещицы, способные,
например, поднимать из земли полчища глубоко дружественных нам скелетов.
Злая память
А теперь пришла пора заняться сопоставлением сладкоголосого осеннего
пресс-релиза и финального продукта, скромно примостившегося на жестком
диске. Остановимся лишь на жанровом определении, не углубляясь в длинный
перечень features, в котором сплошь вранье и неправда. Итак, Invictus позиционировался как RTS/RPG. Угу, RTS. Посмотрим.
Предусмотрены формации, но их мало. Да и какие, к черту, формации из
десятка абсолютно разноплановых воинов? Деньги и CP серьезно ущемляют
наши полководческие амбиции. Можно, конечно, набрать много-много
хиленьких лучников и swordsman’ов, не усиленных апгрейдами, выстроить их
по всем правилам и двинуть на врага (ситуации, когда нам приходится
защищаться, крайне редки), но это занятие граничит с мазохизмом.
Противник хорош числом и не по-детски хитер, он гораздо рациональнее
использует формации (нам-то в гуще боя трудно уследить за их точным
соблюдением) и не гнушается отступать. С ним гораздо удобнее бороться,
имея под своим началом небольшую, но могучую кучку прокачанных по самое
не балуйся громил и героев с набитыми целебной снедью карманами. Ситуация
не выходит из-под контроля, а получившие увечья братки своевременно
подлечиваются. Все это было бы смешно, когда бы не было так похоже на
action (извините, но игра позволяет себе куда более пошлые вольности с
мифологией). Но самое интересное в том, что концовка практически любой
миссии бесстыдно вырождается в форменную аркаду! Задания, как правило,
заканчиваются крупномасштабной теркой. Со всеми вылетающими из
поверженных вражин последствиями, коллекционировать которые игрок не
спешит. Думает, что перебьет всех, а потом соберет. Наивный. Когда
железные мозги осознают, что дела их подопечных плохи, незамедлительно
включается таймер (куда мы попали?!), отсчитывающий жалкие секунды до
автоматического завершения миссии, а если учесть, что подарки могут
собирать только боги… Подлый, аркадный шаг. Ведь дальнейший успех игрока
напрямую зависит от количества подобранных бонусов…
С RPG-элементом дела обстоят получше, но ненамного. Да, нашим подопечным
можно наращивать характеристики, но этим нынче не удивишь даже обывателей
из The Sims. Да, герои набирают опыт, таскают различные предметы в
своих небольших котомках и всячески издеваются над супротивником с
помощью special abilities. Но где же квесты и диалоги, эти неотъемлемые
составляющие любой RPG? Каждая миссия начинается с краткой (и, как ни
странно, исчерпывающей) декларации сути задания. Никаких побочных
квестов, никакой самодеятельности, так ценимой в великих РПГ
современности. Повсюду встречаются небольшие поселения с шатающимися по
улочкам смердами, жалующимися на жизнь, но ответить им нечего —
разработчики не предусмотрели никаких средств для поддержания диалога.
Технические аспекты
Игра сотворена на основе воксельного-полигонального движка. А это, сами
понимаете, весьма специфичная технология, обладающая рядом особенностей.
Первая особенность — полнейшее неприятие акселераторов и высоких
разрешений. Готовьте мощный процессор и 14-ти дюймовый монитор, ибо
максимальное разрешение, на которое способна игра — стремительно
вымирающее 640х480. Особенность номер два — уродливость самого
строительного материала, вокселей. Они удобоваримы только в том случае,
если рассматривать их издали. Так что по возможности старайтесь не
приближать камеру к бренной земле, никаких деталей ландшафта вы не
увидите, только лишь торчащие во все стороны пиксели несглаженных
текстур. Не обошлось и без глюков: заметны легкие “подергивания”
ландшафта, а при движении нашей партии в неизведанные края античные
долины и взгорья вылезают из темноты каким-то противоестественным
образом, вступающим в серьезные противоречия с тяжкой наукой
“начертательная геометрия”. Кстати, сами карты ограничены по краям
каким-то дурацким орнаментом. Поверьте, это еще хуже, чем абсолютная
космическая пустота, наблюдаемая за пределами карт Dark Omen.
Проработка фигурок персонажей также не вызывает никаких положительных
эмоций. Сначала вообще может показаться, что юниты выполнены из спрайтов.
После известных манипуляций с камерой иллюзия улетучивается, но глазам от
этого не легче. Минимальное количество полигонов, кривоватая анимация.
Вообще, внешне игра напоминает сильно обескровленный (видимо, Interplay
решила не ссориться по мелочам с излишне впечатлительными правительствами
некоторых стран) вариант первого Myth, запущенный в режиме
программного рендеринга. Впрочем, там была более пристойная цветовая
палитра.
Если вы ненароком окажетесь в опциях, то не спешите устанавливать галочку
рядом с пунктом Voices. Ибо божественное кряхтение и многочисленные
возгласы с претензией на юмор быстро утомляют. Музыка также весьма слабо
способствует поддержанию пресловутой античной атмосферы. Как бы того ни
хотелось ув. господам разработчикам.
Интерфейс достаточно удобен: “резиновые” рамки, образование групп,
развитая система hotkeys и прочие установленные ГОСТом вещи. С помощью
громоздкой панели внизу экрана можно получить быстрый доступ к
интересующим нас вещам в запасниках героев, а также их специальным
возможностям. Единственное нарекание вызывает немного “перегруженное”
управление камерой. Крутить камеру, а также изменять угол обзора и
масштаб можно только с клавиатуры, отчаянно манипулируя полудюжиной
клавиш. Причем расположение этих клавиш вряд ли можно назвать удобным, а
поменять раскладку под себя нельзя. И почему разработчики не поручили эти
операции мышке? Создатели того же Dark Omen сделали это еще два
года тому назад, и результат был превосходен.
Говоря проще
Налицо классический пример мужественного, бойцовского разбега и стыдного
прыжка. Разбегу во многом способствовала уважаемая компания Interplay, с
неимоверной силой раскручивавшая Invictus.Она со своей задачей
справилась. А вот прыжок уже полностью зависел от разработчика, компании
14 Degrees East. Но она заступила за черту, поскользнулась на банановой
кожуре (брошенной тем самым представителем целевой аудитории) и села в
лужицу кока-колы (разлитой, естественно, им же). Все занятные ролевые
находки Invictus перечеркнуты отвратительной графикой и
однообразным геймплеем. Да еще и это самостийное истолкование греческой
мифологии… Занимались бы они, и правда, лучше Star Trek’ом.
1093 Прочтений • [Рецензия на игру Invictus: In the Shadow of Olympus] [21.04.2012] [Комментариев: 0]