При первом взгляде на игры, подобные этой, всегда возникает странное
ощущение, что авторы закрылись в своем офисе лет пять назад и все это
время не читали журналов и не выходили в Internet, а тихонько делали свое
дело. Потом просто выпустили игру в продажу, помахав платочком, и снова
сели делать очередной шедевр. В этом отношении воргеймы — бессмертный
жанр. Нет, пожалуй, ни одного игрового направления, где так нещадно
эксплуатируются одни и те же движки и идеи. Кажется, сделать
революционный воргейм уже просто нет возможности. И так будет
продолжаться вечно...
Поехали
Системные требования
Pentium 100 16 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium 166 32 Мб
Что интересно, разработчики пожелали не раздражать людей однообразными
заставками с кадрами хроники, а может, просто захотели сэкономить на
соответствующих людях. В общем, мы сразу попадаем в простенькое меню с
выбором отдельных сценариев (кампаний, увы, не предусмотрено) в
количестве 20-ти. Все они созданы по мотивам битвы под Смоленском, где
наши войска летом 1941 года попали в окружение танковой группы Гудериана.
Бои там были очень тяжелые (к слову, именно под Смоленском до немцев
стало доходить, что не видать им Москвы, как своих ушей), и почему под
это выделено двадцать каких-то жалких сценариев, лично мне не совсем
понятно. Заметьте, некоторые из них заканчиваются после 10-15 ходов,
поэтому среднестатистический стратег легко сможет закончить игру часа за
два. Кстати, авторы поскупились даже на такую, казалось бы, святую вещь,
как tutorial. Наверное, времени не было.
Каждый сценарий можно настроить под себя. Тут и поведение AI, и "туман
войны", частота подкреплений, начальное количество войск и прочее, что
вполне могло бы уместиться в обычные настройки "сложности" игры, но тоже
почему-то сделано отдельно. Теперь понятно, с чего бы это интерфейс такой
довольно простой в обращении игры раздут до размеров последних серий Battleground. Вообще, Smolensk '41 — брат-близнец
знаменитой серии воргеймов от Talonsoft, так что не стоит удивляться
подобной схожести игр: одни и те же диалоговые окна, полностью идентичный
интерфейс (есть только одно отличие — панель, на которой появлялась
всякая мишура вроде картинки с типом местности, теперь располагается в
вертикальном положении справа... наверное, дань C&C клонам),
абсолютно одинаковая графика и боевая система.
В интерфейсе обнаружился очень серьезный недостаток: типы техники в info
не отображаются. То есть вообще. Я достаточно хорошо разбираюсь, к
примеру, в танках, чтобы определить тип машины по виду, но модели здесь
нарисованы так, что сделать это по-человечески (и даже не по-человечески)
никак нельзя. Такая же ситуация с артиллерией и прочей техникой, уяснить
в типах которой что-нибудь конкретное абсолютно нереально. Чего стоило
хотя бы прикрутить к игре какую-нибудь простенькую энциклопедию, чтобы
можно было расшифровать каракули художников? И этого тоже нет...
И танки наши быстры
Не открою Америку, если скажу, что все действия происходят в походовом
режиме. Он, конечно, значительно упрощен по сравнению с той же серией
Battleground. Нет никаких "фаз передвижения", фаз атаки или "фаз
получения подкрепления" — система универсальна. У игрока есть ход, за
время которого он волен делать все, что захочет: атаковать цели,
передвигать войска, координировать действия авиации и артиллерии или
заниматься снабжением войск.
У каждого юнита имеется запас action points, которые игрок может
потратить на передвижение или атаку противника. Естественно, количество
AP тратится при передвижении неодинаково. Например, марш по лесу или
пересеченной местности отнимает гораздо больше очков, чем аналогичное
действие на равнине, и так далее. Это распространяется и на ходы по
вражеской территории (наверное, от страха). Пехоту из-за маленькой
маневренности можно катать на грузовиках или гусеничных бронированных
машинах, что повышает не только мобильность, но и боевую эффективность
солдат.
Не забыли и про артиллерию с авиацией. Если играть за СССР, то на авиацию
рассчитывать особенно не приходится, времена не те, а вот фашисты ей
пользуются вовсю. Принцип действия артиллерии очень прост и повторяет
действия обычных юнитов, так что сложностей возникнуть не должно. Кстати,
предусмотрена такая полезная фича, как вызов артиллерии из специального
окна. Процесс значительно упрощается, ибо исчезает надобность в
надоедливом розыске очередного ствола в серо-зеленой каше битмэпов.
Как и в любом закостенелом воргейме, можно объединить сразу несколько
отрядов в один, что, соответственно, делает его более сильным. Правда,
при атаке такого отряда возникает диалоговое окно, где нас любезно
спрашивают, "кого из них" атаковать. Наводит на мысль о том, что это не
один отряд, а несколько, случайно встретившихся в одном хексе. Странно,
но, кажется, они предали наши идеалы.
Графическая реализация
Надеюсь, всем понятно, что смеяться над графикой в таких играх грешно?
Поэтому только факты. Практически вся графика игры хранится в специальной
папочке, где старательно сложены файлы с расширением .bmp. В них,
разумеется, как на стене нарисованы так называемые 3D-объекты, поэтому
игра постоянно тормозит, а попытка сменить во время игры разрешение
закончилась дичайшими графическими глюками. Но самый настоящий
псевдотрехмерный вид авторы гордо именуют 3D normal view. Мания величия,
не иначе. Впрочем, Talonsoft тоже этим болеет.
Технический прогресс уже дошел до того, что цвета ваших войск и цвета
противника вообще не различаются, равно как и модели. В итоге понять, кто
за кого, просто невозможно, помогает только хорошо зарекомендовавший себя
русский "метод тыка". Причем ВСЕ модели в игре одинаковые. Нет, танк от
пехотинца отличается без труда, а вот немецкий танк от советского — вряд
ли. Простите, но это идиотизм даже для воргейма...
Никакая железяка
По традиции искусственному интеллекту принято посвящать отдельный абзац,
так что не буду отступать от стандартов. Чтобы быть предельно честным и
кратким: противник в игре не проявляет чудеса сообразительности, хотя и
не совершает каких-либо очевидных глупостей, что уже неплохо. Бывает и
хуже. Но глюки, конечно же, случаются. Особенно при попытке занять
какую-либо зону, обусловленную сценарием. Враг начинает с просто
маниакальным упорством ломиться к цели, напрочь игнорируя тактические
законы.
К сожалению, здесь не найти каких-нибудь изысканных тактических приемов.
Никаких обходов, ударов в спину, хитрых маневров — все предельно просто и
вторично. Есть масса воргеймов, где это реализовано на гораздо более
высоком уровне и при лучшем графическом исполнении, раз уж зашел разговор
о качестве.
Мрачные итоги
Печально, но пациент скорее мертв, чем жив. Panzer Campaigns: Smolensk
'41 оставляет впечатление сырости и недоработанности, а памперсы к
коробке почему-то не прилагались. Многое из того, что здесь можно
отыскать, большинство стратегов и тактиков уже видели не раз и не два,
поэтому покупать сие творение только из-за двадцати сценариев про битву
под Смоленском на движке от Battleground я просто не вижу смысла,
хотя о вкусах не спорят.
Кстати, в палате лежал еще один пациент — Campaign 1776 от той же
компании. Прискорбно, но игры отличались только солдатиками, местом и
временем происходящих событий, а проводить еще одну лекцию по истории мне
не хотелось. Пришлось пристрелить.
1115 Прочтений • [Рецензия на игру Panzer Campaigns: Smolensk '41] [21.04.2012] [Комментариев: 0]