Эту игрушку ждали долго. Еще на заре появления трехмерных стратегий Lucas
Arts пугала нас скриншотами и описаниями, множились в Сети фанатские
сайты, а мы смотрели на календарь и надеялись, что дядя Лукас опять не
подведет. Очень уж хотелось получить настоящую, красивую, насквозь
трехмерную стратегию по «Звездным войнам». Этот жанр, в отличие от кучи
космических симуляторов, до поры до времени был обделен знаменитой
Вселенной. Спустя несколько лет заветная коробочка очутилась на
магазинных прилавках. В комплекте с разочарованием.
Давным-давно, в одной очень далекой галактике…
Системные требования
Pentium II 266 32 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 64 Мб Direct3D 7
Сюжетная линия игры целиком построена на сериале, начиная с четвертого
эпизода и заканчивая шестым. В этом смысле разработчикам не пришлось
долго страдать бессонницей, — у них уже был готовый мир, до деталей
проработанный дизайн юнитов, хронология битв, и вообще все, что
необходимо для создания игры-конфетки. Понятно, что любой настоящий фанат
Star Wars многое отдал бы за возможность поучаствовать в битве на Хоте и
посмотреть на AT-AT Walker’ов в действии, а уж остальную геймерскую
общественность можно было бы запросто привлечь красивой оберткой и
солидным, пусть даже известным всем до мелочей, сюжетом — все-таки не
слишком много в наше время действительно качественных трехмерных
стратегий.
Об обертке поговорим ниже, а пока с умилением понаблюдаем архаичный
интерфейс основного меню (явная попытка испытать терпение геймера, ибо
каждый раз ждать разворачивания странных железяк, долженствующих, видимо,
изображать видеоэкраны, совсем не хочется). Новоприбывшему сразу и без
разговоров дают звание лейтенанта, снабжают небольшим количеством
Stormtrooper’ов и выбрасывают на поверхность планеты Татуин, где ему
придется искать сбежавшую с захваченного Империей корабля пару дроидов
(самое начало 4-го эпизода, если помните). В общем, идея довольно
неплохая, ибо можно заново поучаствовать в уже известных событиях, только
на этот раз с другой стороны баррикад. Кстати, теперь ясно, почему
имперским войскам так и не удалось вовремя предотвратить утечку
информации — передача командования над столь важной операцией в руки
зеленого новичка редко способствует успеху операции.
Первые проблемы
И первые, так сказать, неожиданности. Буквально сразу после загрузки
миссии нас ожидает один из основных сюрпризов в игре, — вместо
живописного пустынного пейзажа с горами на заднем плане, барханов, синего
неба и слепящего солнца, ошеломленный геймер наблюдает некую волнистую
поверхность, обтянутую “песочной” текстурой, торчащие кое-где скалы и
очень темный, почти черный fog of war, скрывающий абсолютно все за
пределами малюсенького круга радиусом метров в 30. Белые точки в центре
этого круга при соответствующих манипуляциях камерой неожиданно
превращаются во вполне симпатичные модели пехотинцев, которыми нам и
нужно будет управлять.
Над процессом превращения желторотого лейтенанта в прожженного
профессионала трудится многострадальный tutorial. Разработчикам удалось
очень ловко встроить его в игру, — геймер получает необходимые подсказки
прямо по ходу миссии, и нет необходимости проходить отдельный обучающий
курс. Но, несмотря на все усилия обучалки, и даже учитывая то, что
управление камерой практически идентично Myth’овскому, она
поначалу упорно не хочет смотреть туда, куда вы хотите ее направить. Так
что не думайте, что, пройдя оба Myth’a и имея за плечами опыт Dark Omen и Force 21, вы сможете без проблем освоиться с
тонкостями кривоватого управления в FC. У опытного человека попытки
привыкнуть к нему отнимут десяток-другой минут, и даже после этого оно
вряд ли будет казаться удобным.
Второй неприятный сюрприз, готовый в любой момент пугнуть обладателей
игры, еще более удивителен, и наводит на некоторые очень нехорошие мысли
в адрес Lucas Arts. Стратегический жанр — вещь уже очень древняя, и даже
трехмерные его представители могут похвастаться довольно солидной
историей. Так неужели же, имея перед глазами хотя бы вышеупомянутый Force 21, разработчики не смогли сделать нормальный интерфейс?!
То, что они сотворили в FC, сильно смахивает на первые
эксперименты в этой области. Собственно, идея интерфейса подозрительно
напоминает Starcraft’овскую, и, скорее всего, оттуда и содрана, но
ее исполнение оставляет желать много-много лучшего. Например, выбранные
юниты, как и в Старом Крафте, отображаются в специальном окошке
интерфейса. Только вместо симпатичных векторных моделек мы видим там
некие размытые разноцветные пятна, при пристальном изучении
превращающиеся в конкретные виды юнитов. Конечно, можно навести на них
курсор и подождать появления подсказки, но, к сожалению, и тут
располагается засада, ибо выбранный разработчиками шрифт практически
нечитаем. Внешний вид панели интерфейса производит странное впечатление,
— кажется, что тут и там торчат пиксели (!). Одним словом, интерфейс и
управление стали, похоже, наименее удавшимися частями игрушки.
Впрочем, несмотря на свою уродливость и скромную пригодность к
использованию в период активных боевых действий, интерфейс содержит все
стандартные функции, вроде назначения waypoint’ов, маршрута
патрулирования и выбора нескольких видов реакции на нападение (пассивный
— агрессивный). “Yes, sir” тоже на месте, и с этим связано еще несколько
смешных моментов. Например, при попытке послать юнит за край карты (он
просматривается совершенно четко, не ограничен никакими
горами-лесами-реками и выглядит просто как бесконечный обрыв), в
специальном окошке вы получите анимированную фотографию выбранного для
заклания юнита, который вам скажет нечто вроде “walking there will be
extremely dangerous!”.
В этом же окошке, кстати, изредка появляется и фотография главного героя
(то бишь геймера). Практически единственная его функция — говорить “Thank
you, sir!” в ответ на похвалу начальства по поводу того, что мы крайне
быстро научились “строить”, например, stormtrooper’ов.
Ты меня уважаешь?
Роль денег в игрушке выполняют так называемые command point’ы, то есть
воплощенное в денежном эквиваленте уважение к нам начальства. В сингле
они даются за выполнение заданий и уничтожение вражеских юнитов. С
мультиплеером ситуация куда интересней. Плюс к вышеназванным правилам
есть еще один способ заработать деньги — путем захвата бункеров. В начале
каждой битвы по карте случайным образов раскидываются некие пирамидальные
сооружения, захват которых принесет нам в казну небольшой, но постоянный
источник дохода. Соответственно, так как никаких других ресурсов в игре
нет, основная борьба происходит именно вокруг этих бункеров. При игре
человек-человек это вполне нормально, а вот режим skirmish становится
практически неиграбелен. Почему? Да просто хитрый AI всегда знает сразу,
где расположены “источники”, а игрок-человек вынужден каждый раз высылать
отряды на их поиски и тратить на это кучу драгоценного времени. В
результате, уже к пятой минуте игры AI имеет доступ примерно к семидесяти
процентам бункеров, и бедняга-геймер, успевший захватить только несколько
ближайших к нему источников, практически обречен на поражение, ибо
разжиревший от постоянного притока денег компьютер строит огромную армию
и буквально стирает в порошок хилые линии обороны противника.
И еще насчет AI. Эта часть всегда была слабым местом в подавляющем
большинстве проектов, и FC не стал исключением. Я неоднократно
сталкивался с юнитами, запутавшимися в переплетении строений собственной
базы, а уж базы в FC никак не могут похвастаться нагромождением зданий.
Или вообще хрестоматийный случай — две враждебные группы юнитов, стоящие
по разные стороны холма. Естественно, никому из них не пришло в голову
перелезть через вершину, они просто стреляли в направлении врага и,
конечно, попадали точно в поверхность холма перед собой. Несколько
танков, нападающих на строение, могут бессмысленно дергаться на месте,
пытаясь выбрать более удобное для стрельбы место, а через пару минут
вообще въехать один в другой. Иногда после подобных событий бывает трудно
понять, что же это за такой странный юнит стоит на развалинах вражеской
базы.
Однако, Star Wars есть Star Wars, и, пожалуй, единственное, что
действительно хорошо получилось в FC — модели юнитов, строений и
(иногда) их анимация. Имперские Walker’ы, Stormtrooper’ы и Tie Bomber’ы,
повстанческие Y-wing’и и Hover-tank’и — все нарисовано просто
замечательно. Любой купленный юнит не производится в “бараках” или
“заводах”, а доставляется с орбитальных крейсеров, что приводит иногда к
очень красивым моментам. Садящийся в разгар битвы транспорт повстанцев,
высаживающий пару тяжелых танков, сразу бросающихся в бой, или сбитый при
посадке имперский шаттл с командой stormtrooper’ов... Наверное, хотя бы
ради этого стоит взглянуть на игру.
Для большего разнообразия во вселенную Star Wars были добавлены некоторые
новые детали, вроде некоторых свежих, ранее нигде не виденных юнитов,
планет или строений. Не все нововведения, безусловно, вписываются в общий
дизайн проекта. Например, совершенно ничем не примечательный в этом плане
ракетный танк повстанцев уже раз сто появлялся в сотне различных игрушек
и еще столько же раз будет.
Нас опять обманули…
В общем, грустно. Из этой идеи можно было сделать игру, которую бы
запомнили надолго. А то, что мы видим сейчас, создает впечатление
откровенно малобюджетного проекта. Горы недоработок, в общем простенькая,
хоть и со своими плюсами, графика и уродливый интерфейс могут отвратить
от этого проекта подавляющее большинство геймеров. Несомненно, все
вышеперечисленное не имеет никакого значения для фанатов этой Вселенной,
но делать игрушку, рассчитывая только на них, мне представляется
несколько самонадеянным. Будем надеяться, что Lucas Arts не забросит идею
окончательно, и рано или поздно мы все же получим нечто красивое,
высокотехнологичное и насквозь трехмерное.
420 Прочтений • [Рецензия на игру Star Wars: Force Commander] [21.04.2012] [Комментариев: 0]