Давно не испытывал такого шока от первого взгляда на игровой экран.
Скажем так: если перенести Dune 2 на трехмерный движок, не
вдаваясь в тонкости переоформления и нанесения множества полигонов, то
визуально получится стартовая миссия из Metal Fatigue. Детские
модели юнитов, округлые башенки танков времен Второй Мировой Войны,
кубики зданий без каких-либо приятных глазу излишеств. Только ландшафт
объемный и внешне чуть-чуть приятный. Вот такой страшный сон. А потом я
увидел их. Ну, роботов в смысле.
И брат поднял руку на брата
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 7 OpenGL Glide
Завязка сюжета гласит: на просторах космоса люди оказались бедными,
одинокими овечками, так и не нашедшими в галактике других разумных форм
жизни. Впрочем, дело не в уникальности человеческой расы и причудах
эволюции на Земле, а в том, что столетия назад некто могущественный и
беспощадный прошелся по всем обитаемым мирам и качественно их зачистил,
не оставив для историков ничего, кроме руин и элементов собственной
технологии. Человечеству стало, как всегда, скучно, и оно в составе трех
мегакорпораций отправилось на поиски уцелевших инопланетян, попутно
занимаясь исследованиями полученных в ходе раскопок артефактов и
междоусобными войнами. И в один прекрасный день флот землян наткнулся на
домашний мир загадочных уничтожителей. Однако и он был девственно чист.
Если воевать совсем уж не с кем, можно в срочном порядке затеять
внутренние разборки. Так корпорации и поступили. Правда, столь
отстраненный сюжет нынче не в моде, тем более для игры в стиле аниме,
поэтому авторы позаботились о появлении трех братьев, изначально
принадлежавших к одной группировке, но волею судеб поссорившихся и
объявивших друг другу кровную месть. Причина ссоры банальна, но вполне
достоверна. Зависть, лютая зависть. Один из братьев случайно нашел очень
мощное, чужое оружие для своего робота, но делиться не захотел, чем
сильно обидел родню. Тут из-за леса показалась кавалерия противника, и
карусель завертелась с новой силой. Именно за этих бедолаг, связанных
кровными узами, нам с вами и предстоит играть. Причем не номинально, как
в C&C, где глубокоуважаемый Кейн появляется лишь в заставках и
роликах при том, что на поле брани за него честно отдувается пушечное
мясо в виде несчастных юнитов, а вполне реально, то есть физически
участвуя в баталиях.
Я большой и бестолковый
Каким образом одинокий солдат может противостоять то и дело
накатывающимся волнам агрессоров? Да никаким, ибо здесь главными
действующими лицами являются огромные роботы, пилотируемые живыми людьми.
Конечно, попадаются и обыкновенные юниты (жуткого вида танки и
ракетницы), и харвестеры, собирающие энергию из озер лавы, и защитные
установки, и даже немногочисленные здания базы, но все это лишнее,
ненужное и введенное в игровой процесс только ради обслуживания армии
роботов. Графика, и та отдыхает на всем, кроме роботов. Чтобы четко
представить себе дух гигантизма героев, настоятельно рекомендуется
сыграть в Slave Zero или, на
худой конец, пройти пару миссий в Shogo. Обе игры отлично передают
атмосферу и получаемое эстетическое удовольствие от серьезности размера и
махания огромным топором или секирой. Только жанр другой, а так все очень
даже в тему.
Роботов принято собирать на отдельных площадках, куда детали поступают с
возведенного неподалеку завода, а пилоты прихрамывают из местных
инкубаторов. Каждый из механических верзил состоит из четырех
компонентов: торс, ноги и две руки. В свою очередь, вариантов любого
компонента насчитывается порядка пяти-шести штук, и комбинировать их
можно без всяких ограничений. Хочешь, собираешь летуна с корпусом,
стреляющим ракетами, и лазерными мечами в обеих руках. В воздухе его не
достанут роботы противника, специализирующиеся на ближнем бое, а он
сможет обстреливать их, оставаясь неуязвимым. Или привариваешь к обычному
торсу быстрые ноги и вооружаешь модель двумя ракетницами с большим
радиусом обстрела. Такого сорванца практически невозможно догнать, но
дистанцию следует соблюдать крайне грамотно.
Принцип модульности построения роботов дает о себе знать и в бою. От
противника отваливаются запчасти, которые можно либо на месте присобачить
вместо своих, либо отвезти на базу, исследовать и поставить их
производство на конвейер. Тут же, кстати, становится понятна и польза от
роботов ближнего боя. К примеру, катаной можно сразу отсечь противнику
руку, тем самым моментально обезвредив одну из его огневых точек. Вот
только при перестрелке такой шикарный фокус не проходит. Учитывая
универсальность модулей и различную специализацию противоборствующих
сторон, на большой карте с массой ресурсов и множеством противников под
конец миссии игрок становится счастливым обладателем чуть ли не полного
набора средств уничтожения, собранных с поверженных врагов. К тому же, в
любой момент времени можно вернуться на базу, чтобы поменять детали или
починить поврежденные механизмы, поэтому гибнут роботы редко и, как
правило, от простых моделей постепенно совершенствуются в продвинутые
практически без потерь.
Вопреки общественному мнению и моим субъективным ожиданиям, гиганты
действуют вполне осмысленно. При появлении в поле зрения врага начинают
его активно обстреливать, идут на сближение, чтобы зарубить секирой,
поднимаются в воздух, где их сложнее всего достать, если, конечно,
противник не умудрился построить десяток истребителей. Что самое
интересное, отстрелявшись и выполнив свою задачу, железяки покорно
возвращаются на первоначальное местоположение. Их поведение можно
регулировать и вручную, отдавая типовые приказы: патрулировать, атаковать
только оружием дальнего боя или, наоборот, холодным оружием и т.д.
Просочившись в канализацию
Но если все, что касается роботов, выполнено на твердую четверку с
плюсом, то с остальными элементами стратегии наблюдаются явные проколы.
Поговорим, скажем, о миссиях. Начинаются они самым волшебным образом.
Карта уровня предстает в черно-белом режиме, и за некоторое ограниченное
время и на оговоренную сумму ресурсов нужно отстроить свою базу
стартовыми зданиями. Более того, можно, и даже нужно, попробовать
сотворить за это время парочку роботов, потому как с началом миссии к
игроку обязательно заявятся превосходящие силы противника, а справиться с
ними обычной боевой техникой нереально. Так что в отличие от большинства
игр типовую конфигурацию базы (продвинутые здания появляются позже)
каждый раз приходится отстраивать самостоятельно. С одной стороны,
тотальный контроль приятен, но с другой — заниматься однотипной операцией
из миссии в миссию крайне муторно.
Чего отнюдь не скажешь о непрерывной и яростной схватке, начинающейся
сразу по окончании строительных работ. Противостояние ведется сразу в
трех плоскостях. На земле, в воздухе и под землей. С поверхностью все
понятно, на ней бывать приходится часто. Под землей Metal Fatigue
начинает соперничать с Earth 2150.
Строим коридоры, подкапываемся на другой край карты и ставим там вторую
базу. Увы, робота запихнуть в тесные подземные туннели невозможно, так
что балом в них правят обычные юниты. Зато там можно размещать здания,
делая огромные запасы ресурсов, которые очень сложно обнаружить.
Искусственный интеллект противника вообще крайне сильно интересуется
именно подземными операциями, уходит в недра планеты от преследования и
потом отстраивает свою базу в другой точке карты. Молодец, только там
совсем некрасиво и неинтересно.
Напротив, в воздухе творится нечто, из ряда вон выходящее. Видите ли,
небеса, по мнению разработчиков, состоят из свободно парящих в воздухе
островов неизвестного происхождения. На них можно возводить некоторые
здания и вести войну. Юниты здесь специфические: истребители и
бомбардировщики, а также летающие роботы, свободно перемещающиеся между
плоскостями. Короче, странные небеса, рожденные воспаленным мозгом не
хочу знать кого.
Да, между миссиями мы имеем возможность лицезреть легкий налет ролевого
элемента. В зависимости от качества выполнения предыдущего задания
(например, завершения миссии в сжатые сроки) на счет игрока переводят
бонусные очки, которыми можно повысить технологический уровень доступных
зданий и профессионализм персональной подготовки экипажей пилотов.
Задания, надо сказать, в Metal Fatigue достаточно обыкновенные, не
отличающиеся оригинальностью. Всех убить, что-нибудь построить,
что-нибудь захватить. Строим домики, собираем ресурсы, проводим
исследования чужих технологий, собираем роботов. Столь же скуден
интерфейс, пришедший в игру с приставок. Рассчитан он исключительно на
разрешение 640х480, поэтому при переходе на более высокие режимы на
экране появляется огромное количество абсолютно свободного, но никак не
использующегося места. Такой же убогий и крайне непривлекательный… кто?…
звук! Встречается редко, причем не самым приятным образом. Графика, на
самом деле, весьма средняя, так как даже приличных динамических световых
эффектов не наблюдается, а камера вращается в весьма ограниченных
пределах.
Маловато будет
Роботы хороши, но одного их присутствия в игре маловато будет, если
учесть, что максимальное развитие базы и всех технологий достигается за
10 минут. Стратегическая часть на порядок интереснее и сложнее в Earth
2150. Только дизайн техники там посредственный, далеко ему до шарма
харизматичных роботов в Metal Fatigue, шикарно дерущихся и
одновременно ужасно неповоротливых. Но, собственно, что здесь
сравнивать... Ground Control вообще показал длинный красный язык
обоим конкурентам и ушел далеко вперед. Не догнать.
920 Прочтений • [Рецензия на игру Metal Fatigue] [21.04.2012] [Комментариев: 0]