Ну что, блин, отцы? Неужто мы дождались? Хе-хе, вроде как да, хотя после долгих лет не сильно верится. Наконец-то демка UT в наших цепких лапах! Сразу всех предупреждаю: мне он очень сильно понравился, и если кому чего не так, если кто хочет истошно закричать всякие "маздай!" или, что еще хуже √ "фарэва!", то лучше дальше не читайте. Ибо сейчас я начну нагло, цинично, предвзято и, как обычно, необъективно, изо всех сил UT нахваливать. Приготовились? Приступаем.
Обогнавший время
Не знаю √ кому как, а мне Unreal очень и очень нравится. Это не шаляй-валяй игрушечка, а самый настоящий Монстр Игрового Мира √ большой (Очень Большой), толстый и красивый (Самый Красивый). Играл я в него с превеликим удовольствием.
Обычно меня не сильно занимают следующие вопросы: дескать, а вот есть ли в новой игре какие-то небывалые новшества, каких еще не видал глаз человека? Что там такого свежего разработчики присобачили? Ужель выдумали все заново? Радует ли глаз утонченная цветовая гамма и прочая дребедень? Ну и все такое. Меня же интересует одно: интересно играть или нет. Потому что зачастую бывает так: разработчики наворотят неведомо чего, все ценители визжат √ вот это да!!! А играть √ просто невозможно, потому что неинтересно. И в то же время бывает с точностью до наоборот: вроде и нет ничего сногсшибательно нового, а играть весело. Конечно, Unreal √ не тот случай, там по всем параметрам наворочено будь здоров. Но в какой-то степени тоже показательный, потому что и его злобные критиканы не пожалели. Так вот, мне играть в Unreal было очень интересно. Почему? Что значит √ почему? Потому что он √ отличный, вот почему.
Когда я всех порвал и наигрался от пуза в сингл, то немедленно взялся за ботов. Многие ли игры даже сегодня могут похвастать хоть какими-то, пусть самыми вшивыми, пусть отчаянно тупыми, ботами? А? То-то. А толковыми, специально подученными ботами √ кто может похвастать? Правильно. А в Unreal они давным-давно сидят, причем √ целая шобла, взращенная и обученная опытнейшим бото-педагогом Стивеном Полжем. Многие граждане опрометчиво утверждают, что с ботами играть неинтересно. Ну┘ Это смотря чего от игры хотеть. Если чего-то расплывчатого и непонятного, типа того, чего отдельные ждут от игр вообще, то, вполне может быть, и неинтересно. Если же целью ставить оттачивание военного мастерства и добротную развлекуху, то играть очень даже интересно. Кстати, далеко не каждый живой противник играет так "интересно" как обыкновенный бот. Причем √ очень далеко не каждый. А потому играть с ботами не только интересно, но еще и крайне полезно. Парни они серьезные и кого хочешь мигом научат Родину любить.
Но. При всех своих мощных и несомненных плюсах, были у Unreal и недостатки. Причем √ серьезнейшие. Лично мне в первую очередь не понравилось оружие. Как оружие инопланетян в сингле √ никаких вопросов, это именно то, что надо. Непонятное в применении и вообще странное. Но ввиду ортодоксальных наклонностей большинства, дэсматч из-за такого оружия выбился из привычной колеи и потому впечатлил не сильно. Во-вторых, откровенно подкачали модели. Уж на что старичок Quake был незатейлив и прост, но даже его квадратноголовые десантники против бойцов Unreal в валенках на мой взгляд выглядели как-то поприятнее.
Но, как ни крути, Unreal серьезно обогнал время, а точнее √ мощность и производительность тогдашних машин. Именно поэтому его практически никто своевременно не посмотрел, а в результате √ не оценил по достоинству. И, вдобавок ко всему, он имел страшный (в глазах западных бойцов) недостаток: дрянной сетевой код. Лично меня (да и основную часть сражающихся соотечественников) это трогает не сильно. В моем понимании игры по модему √ это все равно что совокупления в фуфайках. Ну, для прикола интересно попробовать разок, но вообще √ не возбуждает. Однако на толстом Западе такой сетевой код считается страшным, непростительным промахом, наносящим репутации игры непоправимый ущерб. Фирма Epic немедленно взялась за работу и старательно выправляла свои промахи чуть ли не целый год. Патчи появлялись настолько нечасто, что на смену Unreal успели придти другие игры. Они отобрали у гиганта вполне заслуженную славу и переманили орды поклонников к себе. Ну, что ж, поделом┘
И тогда в штаб-квартире Epic было принято единственно верное решение: не надо строить патчи, надо сделать совершенно отдельный, крепкий продукт, а именно √ сугубо малтиплеерный Unreal. И здесь работенка тоже шла не быстро, но мы все-таки дожили до того момента, когда в сеть вывалили демку! Вот она, родимая┘ Интерфейс и графика
Овладение предметом проходило в два этапа: сперва демка под 3DFx, а потом и для всех остальных, кто рылом не вышел. Я вот не вышел. Поскольку у меня стоит TNT, которая с Unreal отказывается работать как акселератор, а работает только как настоящий тормоз, то сперва пришлось посмотреть в софтверном режиме. Оказалось √ неплохо и, главное, на удивление шустро. Потом без малейшей надежды на успех были поставлены unified-драйверы. Оказалось гораздо лучше! Но чтобы не портить впечатления, я недельку обождал версии под D3D. И не прогадал! Ибо все оказалось так, как и следовало ожидать, то есть очень круто. UT отца своего √ Unreal √ не посрамил, а кое в чем так даже и откровенно превзошел.
Даже не знаю, что про нее, про эту графику говорить. Она и была-то настолько крутой, что остальные к уровню Unreal только-только начали подбираться, а стало┘ Если и есть где-то в играх подобие реализма, то это √ именно здесь, в UT. Качество графики просто ошеломляющее. Сделано все на крепкую пятерку. Висящие в пространстве космические станции, египетские гробницы, обшарпанные оружейные стволы, лица противников, общий антураж, следы на стенах от пуль и взрывов, эффекты от выстрелов и все остальное выглядит фантастически. Хвалить √ никакого смысла. Можно только завывать от восторга. Берите и смотрите, если не верите. Только вот для того, чтобы врубить все фичи √ аппарат потребуется не слабый┘
Повторюсь: для меня самым главным была возможность работы игры под TNT. Не хочет у меня этот агрегат бодро функционировать ни в Unreal, ни в Return to Na Pali. А вот UT на моей Viper 550 из-под DirectX 7 побежал как угорелый. Гладко, ровно, без рывков и задержек. Смотришь и радуешься: нет, не зря денежки были потрачены! Конечно, на Voodoo 3 все идет еще лучше, но меня в последнее время больше качество изображения радует, а не безумная скорость. Потому мой выбор - TNT.
Одновременно выполз и такой огорчительный момент как нехватка памяти. Если у вас тоже стоит TNT и 64 Mb, то 64 метров не хватает (до выхода очередного патча). Мне повезло, я еще под Кингпин разжился 128 метрами, так что проблем не испытал никаких. Тем, кому не повезло, придется ждать либо патча, либо финального релиза, там все это должны поправить.
Я не отношусь к числу людей, искушенных в мастерстве программирования. Как раз наоборот. Меня сильно раздражает в игрушках все, что я не могу понять и сделать с разбегу. Вот хочу чтобы прямо сразу было все понятно √ и все тут. Нет у меня ни малейшего желания тратить время на то, чтобы въехать в какие-то непонятные авторские задумки и зверские технологические навороты. Не потому, что я такой тупой. Просто не хочу √ и все. Ни возиться не хочу, ни время тратить. И не я один такой. Как раз наоборот, таких как я √ большинство. И разработчики это начинают понимать, причем довольно активно. Тихо-тихо отъезжает в прошлое необходимость глобальных познаний в области консольных команд. В частности, интерфейс UT √ тому наглядный пример.
Что мы видим на экране компа после того, как ткнем пальцем в кнопочку с надписью Power? Ага, вот именно √ Windowsс различными циферками. И худо-бедно все (и я √ в том числе) относительно неплохо в нем разбираемся. Именно поэтому фирма Epic не стала мудрствовать лукаво, а сделала для нас все по образу и подобию, то есть так, чтобы всем сразу стало понятно. Не так, как это видится какому-нибудь очередному гению и новатору, а так, как понятно всем. И это меня радует.
Интерфейс √ отличный. Доступность и количество настроек для такой игрушки √ небывалое. Скорость игры хочешь подбавить? Валяй, хоть в два раза. Управление в воздухе? Ради бога, вот ползунок. Задать другой порядок смены карт? Это вот тут. Подрегулировать и персонифицировать ботов? Сюда. Аудио, видео √ все перед тобой. Все понятно, доступно и незатейливо. Знакомые окна и выпадающие менюхи. Крути-верти, настраивай все и вся на свой лад и вкус. Вдохновившись таким подходам к моим запросом, я дал старт и бросился в бой.
Физика
Физика √ такая, к которой я привык. То есть очень сильно похожая на Quake, о чем дополнительно скажу ниже. Управление в воздухе √ присутствует в полной мере да еще и дополнительно настраивается. По умолчанию стоит 35%, но я бы немного добавил.
Собственно прыжки √ неплохие, хотя можно было бы скакать и чуток повыше. Но подобное желание вызывает, скорее всего, расположение точки обзора. На мой взгляд она находится достаточно низко √ ниже, чем следовало бы. Хотя, наверно, претензия неправильная √ это другая игра и здесь многие вещи выполнены не так. Да, еще насчет звука. Шлепок при падении какой-то дурацкий, как будто в ластах бегаешь, а не в военных башмаках. Зато сама прыжковая база расширена. Как и в Unreal, при быстром двукратном нажатии на стрейф совершаешь солидный отскок вбок. Фича достаточно прикольная, пользованию следует обучиться и применять повсеместно, особенно √ на уровнях с пониженной силой тяжести. Следует отметить и то, как противников колбасит при попаданиях. Колбасит прикольно, подстреленные подлетают на взрывах и кувыркаются так, что любо дорого смотреть. Хотя эти подлеты, на мой взгляд, сделаны с небольшим перебором √ можно дохнуть и побыстрее.
Weapons of Destruction
Конечно, первым, что попало на доработку, было оружие. Что я могу о нем сказать? Работали не зря. Оружие получилось очень даже ничего. Кое-что добавили, кое-что выкинули, на мой взгляд √ стало значительно лучше. Не забыты даже такие мелкие феньки, как счетчики зарядов прямо на стволах. Но самое главное √ поменяли звук. Стреляет все теперь √ от души, трах-тарарах √ соседи вешаются. И не надо забывать, что по доброй традиции все оно работает в двух режимах, что увеличивает возможности применения вдвое. А у отдельных экземпляров режимов стрельбы еще больше. Предлагаю рассмотреть каждый инструмент индивидуально.
Impact Hammer. Пневматический молоток. Предназначен вроде как для рукопашных, но где там в дэсматче рукопашные √ я не знаю. Действует так: жмешь на кнопочку, и молоток в течение двух секунд засасывает воздух. Страстно прижимаешься к разгоряченному, ароматному телу войскового товарища (хе-хе) √ и товарища тут же рвет на мелкие ошметки, вычитая от его тушки 135 пунктов здоровья за разряд. Ну, типа баллона со сжатым воздухом, только при касании разряжается сам. Вещь, как и все "единички", сугубо бесполезная, потому как никто тебе об себя тереться не даст, гомосексуальная активность в UT немедленно пресекается метким выстрелом в башку. Хотя боты, жарко сопя в затылок, постоянно так и норовят с этой дрянью к беззащитной заднице пристроиться. В альтернативном режиме молоток плюется слабее, но зато может отшибать летящие в тебя снаряды. Ну, лучше даже и не пробовать, все равно толку нет. Я так думаю, что надо было бензопилу присобачить, она всяко поприкольнее будет. Тем более √ пила в игре уже есть (смотри скриншот), только до поры √ до времени ее от нас прячут. Единственное применение этого пневмомолотка √ совершаемые с его помощью аналоги "рокет джампов". Заряжаешься, смотришь в пол, одновременно подпрыгивая и разряжаясь. Подкидывает изрядно, но при этом зачем-то отнимает здоровье.
Enforcer pistol. Unreal-единичку безжалостно выкинули. И правильно сделали! Ее место занял добротный армейский пестик по кличке "инфорсер". Штука серьезная, выглядит солидно, весь в каких-то царапинах и болтах. Бьет неплохо, с одного попадания убирает 25 пунктов здоровья. Мало того, если удастся пристрелить врага, который тоже бегал с пистолетом, то можно нахватить "инфорсеры" в обе руки и шарашить уже с двух рук, по-македонски! Почему это называется "по-македонски" √ не знаю. У Македонского, насколько я помню, пистолетов не было. Правда, был шлем с двумя рогами┘ Это, кстати, не шутка из "Джентльменов удачи", шлем на самом деле был такой. Во всяком случае в Коране Александр Македонский проходит под именем Искандер Зулкарнай, что значит √ Александр Двурогий. То, что Двурогий √ понятно. Но Зулпистолетом его даже в Коране не зовут, так что тут я в полном неведении. Враги же называют такой славный способ стрельбы akimbo. Почему так √ тоже непонятно, это вроде как "руки в боки". Так что пока веду напряженную исследовательскую работу. Но заранее могу сказать: отечественный способ, несомненно, лучше. Интересующимся рекомендую почитать книгу автора Богомолова, называется "Момент истины (В августе сорок четвертого)". Это про то, как наши доблестные армейские розыскники из СМЕРШа (была такая организация) в прифронтовой полосе немецких диверсантов ловили. Книга очень хорошая, мне очень сильно нравится, настоятельно советую всем, кто не читал. Конечно, не про хакеров, но представление о том, как работает розыск, дает неплохое. Ну, не будем отвлекаться. Во втором режиме пистолет (пистолеты) поворачиваются боком (gangsta style) и начинают палить со страшной скоростью. Кучность боя резко снижается, но на короткой дистанции башню противнику сносит напрочь! Отличная вещь. Обожаю, когда башню сносит. Единственный недостаток √ если смотреть со стороны, у модели при этом в руке всего один пистолет, что явно недоработано. Надеюсь, это просто в деме так выглядит, а вообще все будет по уму. Помню, самые отличные пареньки с двумя пестиками были в знатной игрушке Реквием √ злобные такие гаденыши, смотрелись отлично.
Shockrifle. Вот и вышла замена ASMD. Внешне приспособление поменялось не сильно. Появилась какая-то ручка сверху, но за нее никто не держится. Стреляет так же, как и раньше. В первом режиме похоже на рэйлган √ попадает сразу, хотя голубоватый след от полета "снаряда" создает впечатление, что там что-то летит. Бьет, в отличие от рэйла, не насмерть √ снимает всего 60 пунктов. Зато при попадании сильно пихается, что очень помогает сталкивать зазевавшихся приятелей с обрывов и крыш. Во втором режиме плюется энергетическим сгустком, который сам по себе немного опаснее √ отнимает 82 пункта здоровья. Но, как и у ASMD, здесь есть и третий, потайной режим. Надо сперва выстрелить сгустком, а потом пальнуть в него в первом режиме. Если попадешь √ происходит ужасающий взрыв. Мощность поражения в центре "сферы" √ 247 пунктов здоровья, и это при огромном радиусе взрыва. Стрелять таким способом трудно, нужна серьезная сноровка, но если уж научился √ всем кранты! Кстати, на такой выстрел уходит 4 заряда.
Кроме того, в игре есть модификация Shockrifle под названием Enhanced Shockrifle, применяемая в режиме игры InstaGib (об этом ниже), где имеет нескончаемый боезапас, один режим стрельбы и обладает повышенной убойной силой, вышибая из жертвы 1500 пунктов здоровья с одного попадания и не оставляя никаких шансов на выживание. След от выстрела √ оранжевый.
Pulse Gun. Отличный инструмент! Никаких нареканий. В первом режиме бьет зелеными плазменными шариками, чем-то напоминая plasma gun a la DOOM & Quake III. Сходства там немного, потому что зеленые шарики в стиле Unreal √ очень красивые и поле зрения не перекрывают. Зрелище при стрельбе √ феерическое, очень и очень красиво, а заодно каждый шарик исправно отжирает 30 пунктов здоровья. Бить надо с упреждением √ шарики, как и положено, летят неторопливо. Но самое главное √ альтернативный режим! Это √ родной брат Lightning Gun'a из Quake, только улучшенный и дополненный. Вместо электрического разряда винтовка выдает ярко-зеленый плазменный луч. Точность и удобство наводки на цель √ превосходит Quake-оригинал и вообще выше всяких похвал. Ущерб здоровью √ 75 пунктов в секунду. Визуальные эффекты √ прекрасные. Считаю, что здесь Epic решительно превзошли старших товарищей из id. Молодцы! Хорошая очередь плазменными шарами, стремительное переключение на шафт √ и противник с воем откидывает копыта. Винтовочка явно удалась. Пожалуй, самое симпатичное оружие в игре. Но один минус все же есть: не "цепляет" оно врага, как это было в Quake. Ну да ладно. Mini-gun. Это у нас такой пулеметик, прибывший на смену отбойному молотку, стрелявшему синенькими кристаллами таридиума. Точность стрельбы √ отменная, трассера от пуль - замечательные. В альтернативном режиме стреляет ощутимо быстрее, однако при этом теряет кучность. В ближнем бою, да если еще с озверином √ просто зверь. Каждая пулька сносит 6 пунктов. Только вот огонь от выстрелов немного мешает. На противниках смотрится отлично, а самому целиться неудобно.
Rocket Launcher. Все тот же Unreal-RL, или 8-ball с небольшими доработками. Кто не знает √ поясню. Unreal-RL √ самый навороченный RL на свете. Стреляет ни много ни мало в четырех режимах. Первый √ обычный. Следует иметь в виду, что даже в этом режиме Quake-бойцам стрелять надо сперва наловчиться, ибо там все не так. Кроме того, если враг находится в перекрестье прицела больше определенного времени, раздается звуковой сигнал и в прицеле появляется красный кружок. Это значит ракета захватила противника в прицел и стала самонаводящейся (Heat Seeker). Тут уже не медли, срочно стреляй. В альтернативном режиме лаунчер работает как гранатомет, то есть выплевывает все ту же ракету, которая летит кувыркаясь как попало и немного погодя взрывается. Вылетающая кувырком ракета с красной боеголовкой выглядит смешно, я даже было решил, что это они еще гранаты не сделали. Потом подумал √ нет, вроде так и должно быть, он ведь ракетами заряжен. Замечу: выброшенная ракета взрывается и тогда, когда ты сам на нее напорешься, так что с ними поосторожнее. В обоих режимах, если сразу не отпускать кнопку стрельбы, RL запихивает в стволы одну ракету за другой, таким образом накапливая их в себе шесть штук. Можно либо выстрелить раньше, либо все они будут выплюнуты разом тогда, когда накопится шесть. Кстати, если это не нравится, тоже можно в опциях отключить. Но и это еще не все. Если давить только на левую кнопку мыши, то накопленные ракеты полетят веером. А вот если сперва нажать на левую, а потом на правую и удерживать обе, тогда ракеты пойдут злобным роем, аккуратной, концентрической стаей. Вот сколько всего наворочено. Настоятельно рекомендую применять. Ракета снимает 112 пунктов, а граната √ 150.
Последним у нас идет Translocator, который вроде как и не совсем оружие, но при удачном стечении обстоятельств и с его помощью тоже можно кого-нибудь ловко раздраконить. Вообще же транслокатор √ это переносной телепортер, приспособление для мгновенного переноса в заранее заданную точку. То есть от того приспособления, которое присутствует в QIII и при срабатывании выбрасывает тебя неведомо куда, транслокатор отличается радикально. Выглядит так: в левой руке мы держим спецустройство, выстреливающее в нужном направлении круглый диск (Destination Module). Когда диск падает на пол, из него вылезает маленькая, светящаяся антеннка. Если после этого нажать на altfire, то тебя немедленно телепортирует на то место, где лежит диск, а сам диск после этого пропадет. Летит он не очень далеко и не сильно высоко, так что привычный ход игры на корню не меняет.
Теперь о грустном. Задумывался транслокатор как замена для "грапплинг хука" √ крюка, который является неотъемлемой частью идеологии практически любого CTF. Для чего такая замена? Да все для того же. Видите ли, отдельные мастера так наловчились пользоваться крючьями, что скачут по картам как макаки по веткам, фиг ты в них спокойно прицелишься и попадешь. Многим ребятишкам, которые не умеют как следует играть, это очень не нравится. Не могут они попасть по таким ловкачам √ и все тут. И через это у них флаг утаскивают постоянно, а они из-за этого проигрывают, а так играть √ неинтересно. Поэтому творцы вняли гнусавым воплям ламерюг-крюкофобов и пошли на такой решительный шаг как полное изъятие крюка из игры. А нет бы переловить этих игрунов косоруких, воткнуть каждому крюк в зад и по пятнадцать раз провернуть √ как в известном анекдоте┘ Глядишь, призадумались бы, что в этой жизни к чему. А пока √ крюка нету. И транслокатор не добавил в игру ничего такого, что могло бы сравниться с крюком. Ну, можно прыгать туда-сюда без ущерба для здоровья. Ну, можно попасть диском в противника, телепортироваться в него и сотворить телефраг. Ну и что? Как старый крюкофил, я подобных новшеств одобрить не могу.
Моя первая мысль была √ ничего себе придумали! Да я сейчас оставлю эту фишку под свой флаг, побегу к "синим" √ хвать ихний флаг, чик на altfire! Четыре наших √ ваши сбоку! Пишите письма, пацаны! И, преисполненный решимости, побежал. Схватил флаг, грамотно телепортировался назад √ ничего не произошло. Нету захвата. Не понял┘ Неужто флаг не взял? Не может быть┘ Бегу снова, ураганом прохожу по вражьей базе, вырываю флаг с корнем и несусь обратно. По дороге разок искусно телепортируюсь, прибегаю на базу √ флага у меня нет. Блин, да что за ботва?! Отобрали на бегу, что ли?! И тут до меня доходит: транслокатор, оказывается, флаги не телепортирует. Вот так выдумка, мать-перемать!!! Вот уж постарались! Я со своими ботами чуть ответственную игру не продул, еле отбились тогда от наглых сволочей "синих", пока с этими прибабахами разбирался. Вообще-то, конечно, это правильно, что с флагом √ нельзя. Но, с другой стороны, никакая это крюку не замена, вот что я вам скажу. А отсутствие крюка √ это полный бред, а не CTF, какие плоские уровни ты под него не строй. Несерьезно.
Мало того: если в ходе игры увидишь вражеский дивайс, немедленно расстреляй его! Человек, телепортирующийся на сломанный модуль, немедленно подохнет. Впрочем, так же как и ты, если это проделают с твоим модулем. А поскольку прятать их на уровнях особо некуда, то польза подобных шагов становится еще более сомнительной.
Теперь снова об оружии. Излюбленная тема о "балансе оружия" проработана на совесть. Сомневающиеся могут спать спокойно: доминирующего оружия в игре нет. Смертоносная фича с ракетными залпами спокойно отключается в опциях. Каждый ствол хорош по-своему и достаточно опасен в умелых руках. Разговоры относительно того, что отсутствие доминирующего ствола превращает Игру в игрушку для беззаботного ламерья, где любая овца может не задумываясь зарулить седого Отца, расцениваю как ослиную глупость. Ни при каком раскладе и ни с каким оружием сынок папу не зарулит, потому как мастерство не пропьешь. И дело тут вовсе не в том, как работает оружие. Дело в том, кто им пользуется. И √ как пользуется. Уже сейчас складывается четкая картина того, на какой карте что рулит и в каком ее углу что и в каком режиме лучше применять. Так что с балансом √ полный порядок. Единственное √ менялось бы оно побыстрее, ну хоть чуток. Только на пользу бы пошло. Короче √ вот такой с оружием у нас расклад. Новенькие стволы мне понравились, хотя после Quake к новому рокет лаунчеру ну никак не привыкнуть, через раз "делаю под себя" √ в стенки попадаю. И хотя мы еще не видели Flak Canon, Ripper, BioRifle, Redeemer и снайперскую винтовочку, богатый арсенал внушает уважение уже сейчас.
Артефакты
Здоровье предоставлено тремя видами аптечек: Health Vial √ синяя пробирка, дает 5 пунктов здоровья (Хексену √ наш пламенный привет, даже звук почти такой же), Health Pack √ аптечка обыкновенная (20 пунктов) и Big Keg O' Health √ полная бочка здоровья, дающая целую сотню неутекающего здоровья (а если сотня уже есть, то догонит до 199).
Броня пока что имеется двух видов: Thigh Pads √ какие-то наляжечные пластины, добавляют 50 (и держат 50%), Body Armor √ добавляет 100 (и держит 75%) и Shield Belt √ добавляет 150 (и держит 100%). Следует знать, что если берешь Shield Belt (при этом моделька игрока становится золотой), то он убирает всю остальную броню, в UT она к нему не плюсуется. Вообще же броня играет огромную роль. Будучи одетой, она никуда не утекает (что есть правильно) и поражения держит неплохо. Без нее √ лучше никуда не соваться. А вот за ней надо постоянно присматривать и при первой же возможности подбирать √ это сильно продлевает жизнь.
Злейший враг здоровья и брони √ озверин, он же Damage Amp, он же U Damage. Выполнен в виде золотой буквы U, смотрится отлично и работает так, как и положено нормальному озверину, то есть учетверяет мощь всего оружия. Когда его берешь, то вовсе не начинаешь весь светиться, как это мы привыкли в обоих Quake. Только модель оружия становится полупрозрачной и фиолетовой. Звук при стрельбе воображение не потрясает, ничего особенного, но все предельно ясно и понятно.
И последние √ антигравитационные прыжковые ботинки, Anti-Grav Boots. Позволяют три раза подпрыгнуть на изрядную высоту. Местами необходимы для скорейшего захвата различных рулезов.
Карты
Пока суть да дело, я все думал: а вот с чего бы это Epic так долго патчи под Unreal лепит? И почему что ни патч, то все у них какие-то "беты" получаются? И почему после "беты" появляются не "альфы", а другие "беты"? Множество "почему" не давало покоя. И решил я поглядеть, чем это они там промышляют вообще. Разгадка обнаружилась немедленно.
Одним из главных у них числится такой Клифф, с непроизносимо-заковыристой польско-итальянско-литовской (это он сам так утверждает) фамилией Блежински. И вот ныряю я на организованный Клиффом сайтец под названием http://www.cat-scan.com/. И что там вижу? Чем же занят этот матерый человечище?
Клифф занят важнейшим, замечательным делом: запихивает своих котов в домашний сканер и сканирует их расплющенные морды. На данный момент готова неплохая подборка перекошенных кошачьих харь, спешите видеть! Но этого Клиффу мало, потому как он не привык останавливаться на достигнутом! Клифф бросил клич общественности и сейчас проводит конкурс на лучшее изображение отсканированного кота. Те, кто давно уже допетрил отсканировать своего кота самостоятельно, но по каким-то причинам не знал о конкурсе, немедленно высылайте свои образцы Клиффу. Дело не терпит отлагательства! Те, кто давно уже ждет нормального патча к Unreal √ расслабьтесь, им пока что не до вас. Особенно рекомендую почитать письма от разъяренных котофилов с Клиффовыми комментариями, вещь хорошая. Дураков там у них, похоже, не менее богато, чем у нас.
И тем не менее, несмотря на отсутствие патчей и повальную занятость сканированием котов, карты в Epic строят такие, что многие могут поучиться. В демке UT имеется в наличии пять типов игры: Tournament Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, Domination и InstaGib (Assault и Last Man Standing в дему не вошли). Под них нам выдано ровно шесть добротных, очень грамотно изготовленных карт, а именно: DM-Phobos, DM-Tempest, DM-Turbine, DM-Morpheus, DOM-Sesmar и CTF-Coret.
DM-Phobos √ битва разворачивается в безвоздушном пространстве (кхм), на искусственном спутнике какой-то планеты. Наверно √ Марса. Моя TNT зачем-то постоянно и четко расчерчивает его на четыре аккуратные дольки. Вот астероид (похоже √ сам Фобос) вокруг летает нормальный, не расчерченный. Сама карта очень хорошая, причем уже кое-где исправленная по просьбам общественности, от чего стала даже еще лучше.
DM-Tempest √ большая, просторная карта для отчаянных заруб толпой. Тоже очень хорошо продумана и ладно скроена, играть интересно и весело.
DM-Turbine √ низкие потолки, немного воды, горы оружия √ все, что надо хорошему бойцу для того, чтобы порезвиться на славу.
DM-Morpheus √ карта имени Киану Ривза из художественного фильма "Матрица", изготовленная по мотивам эпизода с легендарными скачками под руководством Морфея по крышам небоскребов. На этой карте √ пониженная гравитация, а потому прыгать легко и приятно. Но если сорвался √ кранты, пиши пропало, до низу еще никто живым не долетал. Помнится, то же самое с гравитацией было на E1M8 (Ziggurat Vertigo by American McGee) в Quake, однако там эта фича большой популярностью не пользовалась. В QII на такой карте никто не играл вообще. В UT все заиграло совершенно новыми, яркими красками. Советую опробовать в режиме InstaGib √ вообще ураган. Отличная карта. А по стеночке еще и бегущая строка идет, сообщая, постоянно сообщая общественности о том, что ты на первом месте. Пустячок √ а приятно. DOM-Sesmar √ карта сделана в Египетском стиле и предназначена для игры в Domination. Нет, это не "в домино с ботами". Сейчас объясню, что там. Играют, понятно, командами. Цель √ захват и удержание трех точек, обозначенных на карте специальными знаками, окрашивающимися в различные цвета в соответствии с тем, какая команда их в данный момент контролирует. Значки находятся в зале с колоннами и возле двух анкхов. Ankh √ это такой крест египетского образца, незатейливо символизирующий собой единение различных половых органов в египетском понимании. Близость таких наполненных глубоким смыслом крестов к знакам √ символична сама по себе, потому что натрахаетесь вы там от души, причем самыми различными способами. Сама игра √ отличная, мне очень понравилось. Рекомендую.
CTF-Coret. Отличная карта. Ну, тут вроде и так все понятно. Карта низкопотолочная и сплошь коридорная. Без крюка, конечно, играть можно, но все равно √ лучше бы с ним. Выполнена карта весьма грамотно. Оборонительные позиции держать удобно, атаковать √ наоборот, трудно. Уж больно хорошо все простреливается. Точно в середине, над маленьким центральным лабиринтом висит озверин, весьма способствующий успешному штурму супостатской норы. Замечу, что на данный момент в CTF отсутствует такой традиционный элемент как руны. Но создатели сообщают, что над ними ведется усиленная работа и в финальном релизе все будет в порядке. Только называться они будут не рунами, а реликами (relics). Это, конечно, радует. Вот бы еще и с крюком в финальном релизе все тоже оказалось в порядке.
Такой вот набор. Эпитетов для карт всего два: хорошие и отилчные. Карты понравились практически всем. Тут тебе и качественная архитектура, и правильный расклад оружия, и достаточное количество рулезов. Невооруженным глазом везде заметна неприкрытая заточенность под teamplay. Общественность осталась довольна, причем √ весьма. Однако любитель отсканированных котов, итальянский литовец Клифф, изумился: чего это все так от этих карт прутся? После чего пояснил, что это далеко не лучшие карты из того, что у них припасено для финального релиза. Ну, это радует еще больше.
Мутаторы
Есть подозрения, что не все знают о том, что мощная игруха Unreal Tournament помимо встроенных командных модов имеет в себе еще и так называемые мутаторы (mutators). Про мутатор есть неплохой и достаточно мерзкий анекдотец, но я его вам не расскажу, а не то опять сейчас какой-нибудь идиот начнет возмущаться, что я тут лью яд неиспорченным детишкам (хе-хе) прямо в доверчиво подставленные розовые ухи. Так что ближе к делу, берем коня за рога, а точнее √ UT за мутатор.
Что есть мутатор? Точнее √ что есть мутатор как вещь сама в себе, но в применении к UT? Мутатор √ это не то, что ты подумал, прочитав про коня. Мутатор в применении к UT √ это такой ма-аленький, но очень хороший, симпатичный такой мини-мод. Точнее - code class (пусть опытные товарищи меня поправят, если я не прав). Он позволяет легким движением руки добавлять/удалять предметы-айтемзы на карту (уровень), а так же менять как отдельные свойства самих предметов, так и всей карты в целом. Работают мутаторы во всех модах, имеющихся в UT. Таким образом, не изнуряя себя изучением программирования, не напрягая обессилевший в боях или, наоборот, заплывший от безделья свиным салом мозг, любой, даже самый тупорылый игрун, теперь сможет переколбасить всю игру так, как ему только заблагорассудится. Мало того, мутаторы можно будет пристраивать во все самодельные, изготовляемые энтузиастами моды.
Итак, какие же мутаторы мы будем неоднократно иметь? Вот они, родимые:
InstaGib, он же "Мгновенный джиб", то есть "стремительный раздербан". Присутствующее в названии мутатора слово "джиб" тонко намекает нам на то, что при метком попадании несчастную жертву будет непременно драть на мелкие шматки. Это придает игре неописуемую бодрость и динамичность, одновременно наводя самые ностальгические воспоминания о стрельбе из рокет лаунчера в бубен свежериспаунящемуся товарищу. Каждый боец InstaGib вооружен описанной выше волыной под названием Enhanced Shockrifle, которая отнимает 1500 здоровья за раз и убивает любого всего с одного попадания. Другого оружия по умолчанию здесь нет, однако его можно и заменить.
FatBoy √ мутатор "Жиробас". Каждый раз, когда ты под метким огнем товарищей будешь отдавать богу душу, ты будешь терять в весе. А вот если будешь отправлять к праотцам своих товарищей, то наоборот √ после каждого попадания начнешь поправляться. В итоге по уровню мечутся тощие, как велосипеды, лузеры, а промеж них будут гордо расхаживают солидные, жирные, нажранные Отцы. К просмотру предлагается мощный скриншот опухшего от фрагов отца.
PulseArena, FlakArena, RocketLauncherArena, ShockArena, SniperArena √ исходя из названия, все оружие и боеприпасы заменяется тем, на какую тему воюем. Прикольно! Мне больше всего понравилась EnforcerArena, где можно бегать с двумя пистолетами. Я там такие урожаи собирал┘
LowGrav √ на карте устанавливается пониженная гравитация. JumpMatch √ все скачут как умалишенные, имея перманентные jump boots.
Собственно, на пока хватит. Но если этого на первый взгляд покажется мало, то непременно следует иметь в виду, что все мутаторы можно еще и замешивать друг с другом. Например, включить пару штук сразу и сыграть в InstaGib EnforcerArena Domination, что есть несомненно круто! Делается это просто: таскаешь в менюшке мутаторы из одного окна в другое, а они уже сами работают, подлецы такие. Здорово. Как раз для меня такой подход!
И не надо расслабляться! Фирма Эпик вынашивает злобные планы не останавливаться на достигнутом, и время от времени будет подкидывать нам свежих мутаторов. Боты в модельных шкурах
Что сказать про ботов? Хочется сказать вот что. На данный момент √ это лучшие боты в мире. Предвидя возмущенные крики, поясню. Лучший √ это не значит идеальный. Лучший √ это значит, что все остальные √ хуже. Всего лишь.
Программировавший ботов Стивен Полж рассказал, что на обучение ботов в Unreal он потратил пару недель. На программирование искусственного интеллекта в UT у него ушел без малого год. И, осмелюсь заметить, разница заметна невооруженным взглядом.
Главное достоинство нового бота в том, что он не жульничает. То есть если ты крадешься к нему со спины, то он тебя не видит. Не бывает и такого: ты тихонько подходишь к углу, аккуратно выглядываешь, и тут же получаешь прямо в лоб загодя пущенную злобной программой ракету. Такой просчет моих действий наперед очень сильно угнетает. Например, у Frogbot 0.13 сделано именно так, но ведь это не есть правильно. Еще боты UT отлично устраивают погони. Схватил флаг и убежал √ больше такого не увидишь. Они тебя будут гнать до самого твоего логова. Это при условии, что у тебя хватит отожранности вообще с их базы убежать.
Но самое главное √ это слаженность действий и командный дух. Мало того, что своим ботам теперь можно отдавать различные команды, так они еще их образцово выполняют! Дал команду сторожить флаг √ сторожит! Дал команду крысятничать по углам √ уже крысятничает! Дал команду притащить флаг √ может такое случиться, что и притащит. А если даже и не притащит, то будет очень сильно стараться это сделать. При этом не забудет напялить броню и перед штурмом прихватить озверин (зацапав и то и другое у тебя перед носом). Так что играть с ними в отдельных аспектах даже интереснее, чем с людьми, которые постоянно норовят ничего не слушать и делать все так, как хочется им, а не так, как надо для победы.
Так что командный дух √ на самом высоком уровне. Назначай пару штук на прикрытие твоей задницы √ и они как верные "бодигарды" пойдут за тобой в огонь и в воду, метко стреляя, прикрывая твои филейные части и даже ловко пользуясь транслокаторами. Никто не болтается по всей карте, как дерьмо в проруби. Все четко выполняют поставленную руководством боевую задачу. И те, которые стоят напротив √ нисколько не дурнее, действуют точно так же слажено, напористо и нагло. В CTF и Domination с ними играть очень интересно, заскучать не дают. Конечно, в отдельных местах тупизна все равно вылезает, но это настолько некритично, что даже и упоминать не стоит. Кого это слишком уж сильно расстраивает, поставьте ботам все настройки по максимуму. То есть чтобы и стреляли метко, и прыгали постоянно, и кемперили отважно. Заверяю √ мало не покажется.
Отдельно стоит пройтись по внешнему виду бойцов. Концепция выделки шкур фирмой Epic была коренным образом пересмотрена. Новая шкура сделана совершенно по-новому и имеет ряд неоспоримых преимуществ. Во-первых, разрешение повышено ни много ни мало, а ровно в четыре раза. Во-вторых, незаметно внедрен механизм поддержки уровня детализации в зависимости от расстояния, что позволяет движку не тормозить даже при большом количестве народу. Выглядят боты здорово, хотя и непонятно на кого похожи. Отдельные, в беретиках, явно смахивают на Че Гевару родом из Монголии. Теток пока что нет, оценить степень сисястости пока не представляется возможным. Остальные √ просто крутые мужики, но тоже все больше чернявые. И не смотря на всю прелесть выделки шкур и общую крутизну, следов от выстрелов и кровищи на шкурах я так и не заметил. Досадно.
Отдельно надо коснуться джибзов. Джибзы в игре есть, при чем достаточно богатые. Отлетающая на стенки кровища и запекшиеся лужи на полу √ то, что надо. Все это тоже, кстати, регулируется из меню. Но есть в джибзах один серьезный недостаток. Недостаток этот √ озвучка. Звучит выстрел, грохочет взрыв, и человека разносит на части. Беззвучно. А ведь звук раздираемой плоти √ это основа хороших джибзов, и отсутствие оного ничем игру не украшает, а наоборот √ портит. Считаю, что этот момент совершенно не проработан.
Раз уж пошла речь о звуке, то нельзя не упомянуть о том, что боты постоянно комментируют ход схватки и обзываются. Это довольно сильно разнообразит процесс. Люди никогда не бывают такими разговорчивыми, с ними, как правило все происходит молча. Сообщений не так много, но обстановку они разбавляют неплохо. Хотя, конечно, применение таких невыразительных слов как "bitch" и "sucker" не сильно украшают игру. Считаю, что тут надо смело брать пример с Кингпина, а в опциях поставить регулятор пристойности.
Не был замечен local damage, то есть попадания в башку не являются фатальными. Хотя после удачного попадания башню срывает отлично! Как уже говорил, особенно хорошо сносит при стрельбе из двух пистолетов в упор, прямо в рыло! Ндыщ-ндыщ-ндыщ! Полный отвал башки! Но. Тут тоже но. Голова должна отскакивать и кататься по полу, оставляя за собой кровавый след. А в UT никаких трюков с головами нет. Они сразу куда-то пропадают и даже посмотреть в оскаленную рожу мне ни разу не удалось. Это неправильно. Как же к нему HeadHunters пристраивать? Непорядок.
Имена у ботов какие-то странные: Аларик, Крегор, а одну особо злобную скотину вообще зовут Николай. Как наш Колян туда пролез √ не знаю. Я в свою команду немедленно собрал всех особо верных пацанов: Кабана, Демона, Крюгера и остальных. В противоположную назначил Басаева, Хаттаба, Шакала, бен Ладена и прочую сволочь, после чего √ понеслась! Признаюсь, вражеская команда местами, очень изредка, чисто случайно и очень ненадолго, брала верх. Но наша месть была страшна и правда хоть в игре, но всегда побеждала.
И при этом, как будто мало настроек, в игре еще есть встроенная система статистики. То есть отыграв очередную битву, ты можешь немедленно осведомиться о том, кто, кого, как, где и сколько раз завалил. Очень полезная штука.
Мое заднее слово
Фирму Epic можно поздравить. Поздравить с тем, что наконец-то они сделали Игру. Рабочий день у меня строится так, что спать я ложусь в три часа ночи. И давно уже ничто не может задержать меня подольше. Так вот, начав играть в UT, я четыре дня подряд ложился в восемь утра. Результат говорит сам за себя. Подводя итог
Вот играю это я, играю, и меня не оставляет эдакое deja vu √ где-то я все это уже видел┘ И довольно быстро приходит понимание √ где. Фамилия той игры, на которую так сильно похож UT √ QuakeWorld. Конечно, в UT все немного помедленнее и чуток недотягивает, но все-таки. Именно там лежат корни того, во что мы сейчас с таким удовольствием рубимся. Плохо ли это? Как раз наоборот √ отлично. Потому как с тех давних пор не было ни одной игры, которая вызывала бы такой же игровой азарт и такую притягательность как Quake. А теперь √ вот оно. Причина этого видится мне так.
Со времен выхода QII в народе постоянно нарастает ропот недовольства тем, что сделали с их любимой игрой Quake. Дело это давно уже вышло за рамки обычного занудства и обрело форму четко сформулированных претензий и просьб. Так вот, когда играешь в UT, невооруженным взглядом видно, что те, кто строил игру, внимательно слушали то, что хотят увидеть люди. Все эти "QI vs QII", "QII vs Q III", "UT vs QIII" и прочие были тщательно рассмотрены и приняты во внимание. После чего делать все старались так, чтобы претензий к игре не возникало. Я не буду распространяться о том, что там так, а что не так √ каждый может посмотреть это сам. Но в результате такого подхода уже сейчас, на уровне демо, видно, что это √ отличная игра, в которую с удовольствием будут рубиться миллионы. А заодно и Кармаку теперь есть над чем подумать.
Ну, под конец еще немного о грустном. Могу поздравить всех искренних любителей и почитателей оригинального Unreal с тем, что теперь их некогда стройные ряды неминуемо расколются. Расколются потому, что некоторая часть общественности непременно примет UT в штыки. Кто-то обвинит новую игру в полном извращении всего того хорошего, что было в Unreal. Настроенные особо решительно вообще не будут считать UT за игру. Все это уже было с Quake. Все это мы уже видели и знаем. Но √ ничего тут не поделаешь. Такова жизнь. Новое пищит, но лезет и побеждает. А старое √ оно умирает. Медленно, тихо, но √ умирает. Бессмысленно спорить о том, что UT √ это могильщик QIII, ибо данный предмет настолько скользок, что его лучше не касаться. Хотя бы только потому, что само слово Quake гораздо более раскручено, чем слово Unreal. А вот то, что UT √ это могильщик Unreal, можно не сомневаться.
Вывод
Предвидя подъем бешеных споров и словесных баталий на тему "противостояния" UT vs QIII, хочется завершить изложение впечатлений добротным диалектическим анекдотом, четко обрисовывающим видимые, потайные и реальные элементы превосходства одной игры над другой. Вот он.
Сидят на рынке армянин и грузин, торгуют. Покупателей мало, обоим скучно. Армянин от скуки начинает:
-Армяне лучше, чем грузины...
Грузин молчит.
Армянин снова:
-Армяне лучше, чем грузины.
Грузин сердито молчит.
Армянин в третий раз:
-Армяне лучше, чем грузины!
Грузин вскакивает и разъяренно кричит:
-Ну и чем они лучше?! Чем?!
Армянин спокойно отвечает:
-Чем грузины!
2058 Прочтений • [Обзор на игру Unreal Tournament Demo] [30.01.2012] [Комментариев: 0]