У этой игры нелегкая судьба. Если окинуть взглядом стройные ряды могил,
где похоронены ее ближайшие родственники, станет ясно, что 3D — пока еще
не гарантия хорошей RTS. Bungie установила когда-то стандарт, эталон
стратегической игры, где трехмерность не роскошь, а принципиально другой
подход к тактике ведения боя. Причем тут Bungie? Так ведь все-таки Myth был немного воргеймом, и, кажется, наш сегодняшний пациент
тоже "немного" клонится в ту же сторону. Вопрос лишь в угле наклона.
In the beginning...
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 7
Впрочем, есть и еще сравнения, невольно приходящие на ум. На горизонте
маячит Warhammer: Dark Omen, на которого Ground Control
весьма и весьма похож. Конечно, последний не может тягаться с фэнтезийным
очарованием DO и проработкой сюжетной линии Myth, но вот
что касается стратегии... конкуренция имеется. Впервые на моей памяти
родилась игра, сочетающая в себе RTS, wargame и action при том, что ни
один из этих элементов не отягощен кривизной, однобокостью и прочими
дефектами. И плюс к этому ассорти добротное разнообразие уровней
сложности, между первым и последним из которых — зияющая пропасть
концепции игры, контраст стилей, если угодно. Мы не особо привыкли к
этому, но ведь так и должно быть...
Впрочем, я удаляюсь в дебри игровой философии. Приближенно к объекту
изучения, а точнее, на первый взгляд, видно, что, как это обычно принято
в среде подобных игр, зачатки сюжета в GC присутствуют, но играть
интереснее от этого не становится. Между тем, очень занятно сделаны
скриптовые сцены, в значительной мере разнообразящие действие. Кстати,
иногда словесные разборки командования с врагами ведутся прямо во время
боя. В остальном же имеет место быть обычная война за территорию. Не
поделили.
Одна из характерных особенностей игры — довольно неплохое разнообразие
миссий, однако достигается это за счет отсутствия строительной функции.
Войска высаживаются в заданных точках, и игрок уже сам волен решать, как
выполнять поставленные задачи. К тому же этих самых задач может быть
несколько, и не исключено возникновение необходимости взаимодействия с
союзниками для их успешного разрешения. Правда, кампания абсолютно
линейна. Положение несколько улучшают симпатичные брифинги, очевидно,
навеянные авторам стариком Starcraft'ом. Командование во время их
проведения, разумеется, крутит перед носом какие-то ненужные карты и дает
стратегические рекомендации, пользы от которых как от козла молока.
Наверное, для красоты.
Дела армейские
Детальное изучение сущности миссий показывает: для выполнения задания
дается определенное количество разношерстных юнитов, которых можно
немного "подредактировать" перед высадкой. Например, снабдить пехоту
более толстой броней, если в целях указано удержание ключевой точки, или,
наоборот, обвешать оружием для тотальной зачистки. Поле для экспериментов
вполне обширно. Таким образом можно лично контролировать баланс войск,
делая их боеспособными как в обороне, так и в атаке. Согласитесь,
любопытное новшество.
Помимо этого, по своей армии можно распределить и специальные виды
вооружения, которые индивидуальны для каждого рода войск. Они, конечно
же, обладают гораздо большей разрушительной силой, чем "стандартные"
изобретения оружейников. Во многом от правильности применения такого
оружия зависит эффективность боевой единицы. Если научиться вовремя
использовать все "бонусы" юнитов, то игра предстанет в новом свете —
налицо типичный воргейм. Но это, повторюсь, на более сложных уровнях.
Если напрягаться особо не хочется, вполне реально без труда пройти
большую часть игры на каком-нибудь easy, который здесь соответствует
своему названию на все сто.
Но вот что действительно поражает в боевой системе, так это удачное
уклонение авторов от проблем, с которыми сталкивались (и сталкиваются)
все C&C-клоны — здесь нет ненужных юнитов! Пехота, разумеется,
перестает играть какую-то роль уже к середине игры, но броневики и прочая
легкая техника запросто доживает до конца, тем более что для каждого
юнита ведутся "логи" боев и даже выдаются награды. Сами вояки набираются
опыта и становятся сильнее с каждой миссией. Если учесть, что меткость
здесь играет далеко не последнюю роль, сохранение каждого участника
боевых действий — одна из главнейших задач. Так что при случае не
торопитесь списывать свой любимый противотанковый мопед — вдруг
пригодится.
О грустном...
После столь возвышенной речи говорить о местном AI, который однозначно
заслуживает прозвища "искусственный тупой", просто не хочется. Хотя, быть
может, я слегка драматизирую. Да, в целом компьютерный мозг неплох, даже
очень неплох, но иногда вытворяет такое, что портится все впечатление.
Разумный человек никогда не поймет, зачем при указании на цель тащиться
прямо ей (цели) под нос и стрелять, когда можно это сделать с более
безопасной дистанции. Или пытаться уничтожить противника через забор,
когда его можно спокойно обойти. Особенно этим грешит пехота, за что
обычно расплачивается страшными потерями.
Кстати, раз уж заговорили о потерях (фрагах), уместно будет по-доброму
вспомнить какой-нибудь шутер, ибо здешние "человеки", помимо блестящего
умения превращаться во фраги, умеют стрейфиться и всячески уворачиваться
от огня. А еще AI очень здорово использует естественные укрытия вроде
валунов и скал. Засада в GC — обычное дело. Враг может быть где угодно,
мы ведь у него дома.
Start your engines!
Приятно, что два основных элемента качественной стратегии — интерфейс и
управление — не подкачали. Правда, управление камерой несколько огорчает.
Сколько раз уж твердили миру — не нужно делать поворот камеры при касании
курсора границы экрана, и вот опять. В пылу борьбы, особенно если
чувствительность мышки достаточно большая, камеру постоянно разворачивает
(попробуйте поиграть в 640*480 после 1024*768, очень забавно).
Что касается интерфейса — честно заработанная пятерка. Экран не
загораживает, управление юнитами сделано очень удобно, в наличии имеется
понятная карта без всяких наворотов (если помните, Myth от этого
сильно страдал)... Словом, эта часть игры выполнена отлично, и это
большой плюс.
Вроде бы уже пора... но восхваления не желают заканчиваться. Та часть
движка игры, что отвечает за звук и физику, достойна их в не меньшей
степени. Ground Control нельзя назвать самым красивым или хотя бы
входящим в галерею знаменитых "красавцев", но некоторые фичи делают его
просто неподражаемым. Взять хотя бы такую банальность, как следы техники.
Ведь мелочь, а смотрится великолепно. Да еще и пыль поднимается (или
снег, в зависимости от местности). Ландшафтов на самом деле гораздо
больше, чем может показаться. Я уж не знаю, по какой причине разработчики
делали шоты только "пустынных" миссий с последующим их выставлением на
всеобщее обозрение. Да, поначалу складывается впечатление, что игровая
жизнь так и пройдет среди этих пустынных барханов и голых скал. Но то,
что появляется чуть позднее, во многом просто не имеет аналогов. Кто хотя
бы одним глазком не глянул на местные джунгли, можно сказать, просто
несчастен. За такие деревья продают душу, я уверен. Конечно, подобная
роскошь дороговато обходится многим машинам, казалось бы, с сильной
конфигурацией, но разве это в состоянии помешать истинному эстету?
К слову сказать, спецэффекты, хотя мы и не могли нарадоваться на них в
стационарном отображении на скриншотах, умопомрачения отнюдь не вызывают.
Уверен, можно было бы и получше. Особенно укрепляют в этом мнении огонь и
взрывы зданий — слишком лубочно. Но временами можно увидеть настоящий Expendable на земле и Incoming в воздухе, нужно лишь немного постараться. В противовес
этому — безупречная детализация. Лично я такого нигде не видел. Если
поставить глубину цвета в 32 бита и приблизиться к земле на максимальное
расстояние, мозг просто отказывается воспринимать это как картинку —
такое ощущение, что на экране лежит лоскут ткани.
Другая игра
Раз уж представился такой случай, грех было не опробовать новинку в
сетевом режиме. Выводы поражают. Мультиплеерный Ground Control —
это совсем другая игра. Было бы неудивительно, если бы оказалось, что
изначально все разрабатывалось под сетевые баталии. В частности, здесь
сразу всплывает тот самый баланс, который в одиночной игре рассмотреть
довольно трудно. Поиграв впервые после Starcraft в игру, где
размер армии — далеко не самый исчерпывающий критерий силы, я убедился,
что соотношение юнитов в сетевой игре безупречно. Для игр такого рода это
чуть ли не фантастическая характеристика.
Единственный минус — это карты. На мой взгляд, они неинтересны. Например,
почему нельзя выбрать абсолютно плоскую карту? Если самим лень, почему не
дали редактор? Да и ландшафты однообразные, есть пара-тройка карт, на
которых можно играть, но они предназначены для игры ввосьмером, так что
найти на них соперника гораздо труднее, чем захватить все точки. Кстати,
deathmatch с захватом ключевых точек — единственный режим
многопользовательского развлечения. Маловато.
Диагноз
Вещь исключительно на любителя. С этой позиции с легкостью можно сказать,
что игра несет в себе лучшие традиции своих предков по линии RTS и игр
вроде Myth и Dark Omen. Хорошая реализация старой идеи.
1018 Прочтений • [Рецензия на игру Ground Control] [21.04.2012] [Комментариев: 0]