Всю гениальность некогда отколовшегося от сплоченного коллектива ID
Software Джона Ромеро и возглавляемой им ныне компании Ion Storm
мы уже успели прочувствовать на примере недавно выношенной Дай-ка-Тани. Однако от добрых самаритян
поступило предложение взглянуть на то, что может скомпилировать другая
часть Ion Storm, денно и нощно корпящая над немного ролевым и немного
необычным проектом Deus Ex под чутким руководством Уоррена
Спектора, отметившегося, в частности, при создании таких
концептуальных сериалов, как System Shock и Ultima
Underworld.
Поле битвы — Земля
Системные требования
Pentium II 266 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти
Только в отличие от новинки кинопроката время действия не третье
тысячелетие, а самое ближайшее будущее, и никаких
инопланетян-саентологов. Впрочем, ближайшее будущее оказывается вовсе
даже не лучше отдаленного, так как на прародине человечества царит хаос,
расцветает бандитизм и международный терроризм, население страдает от
всевозможных болезней и инфекций. Кстати, чума — крайне эффективное
средство неофициального избавления правительственных структур от
повсеместного перенаселения. Именно поэтому в текущей неразберихе
практически не существует "плохих" или "хороших" в классическом понимании
этого вопроса. Даже самые, казалось бы, порядочные организации вроде
антитеррористических подразделений, заодно с общественными целями
преследуют еще и свои собственные. Причем не всегда параллельно, а
зачастую вопреки уставу. Вот такой повернутый гуманизм у жителей медленно
загибающейся планеты.
Главный герой принадлежит к одной из могущественных штатовских спецслужб
по борьбе с отбросами общества, которые для начала захватили Статую
Свободы с прилегающими окрестностями. Отсюда добропорядочный агент и
начнет свое путешествие по хорошо известным городам планеты, регулярно
возвращаясь на центральную базу за получением новых поручений, с целью
избавления мира от грандиозного заговора, детали которого будут
постепенно приоткрываться взору игрока через многочисленные, но не
утомительные диалоги и прочие сюжетные ходы. Несмотря на то, что
очередность миссий абсолютно линейна, прохождение нельзя назвать скучным
и столь же прямолинейным. Наоборот, для завершения любого уровня
предусмотрено множество вариантов, выбор которых зависит преимущественно
от игрока, то есть от тех навыков, которые он развивает у своего героя.
Наглость клона
По началу возникает ощущение, что Deus Ex — отчаянный своей
наглостью клон System Shock 2. Внешний вид, система управления
героем, интерфейс и даже игровой мир, характеризующийся сращиванием
органики и механических деталей, — все это пришло из SS 2. Главный
герой хоть и является человеком, но организм его способен получать
дополнительные возможности от внедрения различных имплантантов,
развивающих необычные для людей способности, ускоряющие реакцию,
усиливающие удары, поднимающие мастерство в некоторых областях
естествознания. Местная ролевая система не предполагает наличия
каких-либо атрибутов вроде силы или ловкости, а базируется, в первую
очередь, на навыках. Можно совершенствовать владение определенными видами
оружия, способности пловца, хакера, вора, медика и так далее. Чем выше
уровень каждого из указанных навыков по четырехбальной шкале, тем
эффективнее отдача. Например, в руках у новичка снайперская винтовка
просто-напросто дрожит, как лист на ветру, не позволяя точно прицелиться
и снести противнику голову одним метким выстрелом. Для мастера таких
проблем не существует.
Для развития персонажа, разумеется, требуются очки опыта, которые в
данной игре присуждаются не за истребление всего живого, а за точное
исполнение первичных и вторичных заданий, за постепенное продвижение по
уровню и нахождение призовых локаций. Иными словами, через опыт
поощряется исследовательская деятельность, а бой стимулируется за счет
амуниции и оружия. Уровень представляет собой самодостаточную
географическую точку, которая может состоять из нескольких зданий, в свою
очередь разбитых на подуровни, так что в рамках миссии наблюдается полная
свобода передвижений, а само прохождение занимает массу времени.
Архитектура уровней весьма сложная, точно рассчитанная и грамотно
спланированная, поэтому скучать некогда. Они действительно интересны, а
задания приходят и уходят динамически, причем выполнять их все подряд
совсем не обязательно, но крайне желательно, ибо от исполнительности
игрока зависит профессиональная подготовка персонажа.
Кроме навыков главный герой, как уже было отмечено, весьма восприимчив к
вживлению имплантантов, которые встречаются очень редко, но позволяют
существенно расширить способности агента. Скажем, система освещения,
которой герой обладает по умолчанию, дает возможность отлично видеть в
темноте, что иногда очень полезно. Правда, энергию этот имплантант жрет
без всякого стеснения, но восстановить запасы оной можно посредством
специальных аккумуляторов.
Ушиб головного мозга
Далее на поверхность вылезают детали, не характерные для целомудренного
клона. Во-первых, тело главного героя разбито на несколько зон (торс,
ноги, руки, голова, глаза и прочее), так что наносимые повреждения
распределяются на конкретные места, а не воздействуют на абстрактное
здоровье. Выстрел в голову немедленно отправляет персонажа к верхним
людям, а вот торс способен выдержать несколько попаданий, что, впрочем,
также отразится на жизнедеятельности агента в целом. Например, падение с
большой высоты, вероятно, не будет фатальным для жизни, но послужит
отличным поводом для перелома обеих ног. О беге и прыжках можно смело
забыть до ближайшей аптечки или медицинского робота. Да что там бег,
остается один способ передвижения — ползком на четвереньках.
Во-вторых, система навыков, позволяющая вскрывать или выносить двери,
разбивать окна, вламываться в компьютерные сети, переводить деньги с
чужих счетов и отключать системы безопасности, способствуют прохождению
игры в стиле Thief. Более того,
противник четко реагирует на посторонние звуки, поэтому стражу можно
обмануть или отвлечь, бросив что-нибудь тяжелое в соседнюю комнату.
Постовой обязательно кинется туда, чтобы проверить источник шума и тем
самым освободит так некстати занятый пост. Вообще, противники замечают
опасность либо визуально, обнаружив вас в поле зрения, либо по слуху. Так
что, заняв позицию на хвосте у врага и перейдя на медленный шаг вместо
бега, можно достаточно долго оставаться в тени и творить свои черные
дела.
И, наконец, в-третьих, вся совокупность скиллов и окружающая обстановка
делают прохождение игры в целом гораздо более свободным, чем в System
Shock 2. Для решения любой задачи имеется, как минимум, два
альтернативных подхода. Так, пересечь реку можно вплавь, полагаясь на
способности пловца-чемпиона, пешком, то есть прыгая по железным трубам,
или активировав разводной мост, для чего надобно предварительно отыскать
пароль для входа в систему или взломать ее, используя хакерские навыки.
Лобовой бой тоже не всегда прямолинеен и однообразен. Скажем, провести
разведку боем в отеле, захваченном террористами, удерживающими заложников
из числа постояльцев, совсем не обязательно через парадный вход. Там вас
уже ждут. Но уж если пошли в лобовую атаку, то не поднимайтесь по
лестнице на второй этаж, а схитрите и обратите внимание на шахту лифта.
Так проще оказаться у террориста за спиной и спасти жизнь одному из
заложников. Самый же красивый вариант предполагает перетаскивание ящиков
во дворе гостиницы, прыжок с них на пожарную лестницу и проникновение в
здание через окно. Ну, а дальше дело за боеприпасами. Оружия, кстати,
достаточно много и оно недурно сбалансировано по возможностям. Обычный
ствол можно апгрейдить, увеличивая магазин или прикрепляя лазерный
прицел, а то и что-нибудь поинтереснее. Особо хочется подчеркнуть
возможность устанавливать мину с датчиками движения на стены и, что самое
главное, снимать их оттуда, предварительно деактивировав заряд.
Интересно и то, что противники также не гнушаются применять против
главного героя всяческие неординарные приемы, типа снайперской винтовки
или той же самой мины на стене. Снайпер на крыше — наша смерть. Вообще,
AI оставил достаточно приятное впечатление, что встречается не так уж
часто. Противники преследуют агента по всему уровню, отступают и ведут
огонь сидя, всячески усложняя жизнь борцу за справедливость. Не менее
уверенно действуют немногочисленные, но иногда попадающиеся положительные
NPC. Конечно, не обошлось и без мимолетных проколов, например, когда
заложник неожиданно подбегает к бочке с горючим, которую нужно
обязательно взорвать. И никак его живым оттуда не убрать. Приходится
восстанавливать недавно сохраненную игру.
Оживить уровни у авторов получилось не очень. Вяло шевелящиеся NPC
изредка дополняются птичками и другими домашними животными, но динамичной
картины они так и не создают. Внимание привлекают другие приятные детали.
Например, по кровавым следам, оставленным убегающей жертвой, всегда можно
определить, куда она направилась, а затем догнать и добить.
Моя здеся!
Учитывая, что первоначальный срок выхода игры был запланирован на лето
1999 года, проект опоздал с коммерческим релизом всего на год. Говорю это
без малейшей иронии, абсолютно серьезно. Всего на год. Отсюда вывод:
графика игры находится на прошлогоднем уровне, когда и был взят на
вооружение движок из Unreal.
Трехмерно, слегка угловато, местами очень темно, но не так красиво, как в Thief, а просто темно. Сутулые фигуры в прямоугольных плащах,
"реалистичная" мимика лица при разговорах. Даже System Shock 2, на
мой взгляд, выглядел не менее симпатично, хотя дело здесь, скорее всего,
в необходимости частой демонстрации открытых уровней, которые, прямо
скажем, удались не везде и не всегда. Городские декорации местами
слабоваты и выглядят крайне надуманно, почти как монтаж в старых фильмах.
Если бы игровая специфика позволяла действовать в замкнутом пространстве,
как на космическом корабле в System Shock 2, где принципиально не
было площадей и зданий с потерянными NPC, то не было бы и соответствующих
претензий к оформлению. С точки зрения оформления уровни логически
абсолютно верны. В ту же Статую Свободы можно проникнуть, как минимум,
через три лазейки, помимо центрального и хорошо охраняемого входа.
Все вышеперечисленное можно было бы с легкостью проглотить, благо
геймплей позволяет себе такие вольности, если бы не одно жирное "но".
Непомерно завышены системные требования, слабо увязанные с качеством
движка. Славная родословная еще не означает, что потомки будут столь же
прекрасны как родители. Не то, чтобы разработчики откровенно испортили
движок Unreal, но подправили его не самым лучшим образом. Для
пущего эффекта можно переключиться на 32-битный режим, если, конечно, в
вашем распоряжении имеется соответствующее железо. Но при таких
гигантских запросах к аппаратным ресурсам хотелось бы получить нечто
более серьезное в визуальном и скоростном плане. Даже на Атлоне звук
слегка не поспевает за картинкой (баг?). Звук, кстати, как и стильная
музыка, вполне приличный, помогающий ориентироваться в пространстве,
дающий представление о том, что происходит за ближайшим углом. Например,
в тишине отчетливо слышны шаги противника или неторопливые переговоры
стражи, беседующей о будничных трудностях постового. Увы, до Thief 2 опять-таки качество исполнения
данного элемента не дотягивает, но близко, весьма близко. Во всяком
случае, враг четко реагирует на посторонние звуки.
Поскольку кардинальных изменений в оригинальный движок внесено не было,
сторонние программы, предназначенные для Unreal, позволяют без
особых проблем растащить ресурсы новой игры. Так, утилита конвертации звуковых файлов
дает нам возможность превратить музыкальные umx-файлы в формат it,
которые затем не составит труда прослушать в любом из универсальных проигрывателей. Пустячок,
а приятно.
Подытожим
System Shock 2, на который безумно похож Deus Ex, является
эталоном соответствия в данном, весьма специфичном жанре. Deus Ex
превзошел его по степени свободы прохождения благодаря элементам
воровского мастерства из Thief, среди которых числится бесшумное
оружие, меткая стрельба в голову с моментальным летальным исходом,
осторожные шаги вместо повсеместного бега и предательские удары сзади.
Такое дополнение к исходному, стильному fps с хорошим сюжетом оказалось
весьма уместным. Пусть в результате качество исполнения обоих элементов
немного не дотягивает до своих славных родителей, однако сочетание,
безусловно, удачное, а уровни отменно хороши, чуть менее красивы, но
задорно сложны и многогранны. Ion Storm реабилитируется.
615 Прочтений • [Рецензия на игру Deus Ex] [21.04.2012] [Комментариев: 0]