Запустил я Baldur's Gate… стоп-стоп,
кажется, в этом самом месте я должен был написать "Icewind
Dale"... Ладно, начну заново. Итак, запустил я Icewind Dale,
вижу город Beregost (так, какой еще, нафиг, Beregost?! Easthaven это,
Easthaven!). Вот стоят Халид с Джахирой, дружно машут мне руками, чуть
поодаль Минск уселся, кормит хлебом хомяка. Хм. Только почему у них
другие лица и голоса?.. Эй, кто эти люди?! Что они здесь делают? Почему в
городе так много снега? И где Имоен?!
Cloning Technology
Системные требования
Pentium II 266 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб OpenGL
Простите, переволновался. Первая встреча с новинкой от Black Isle Studios
способна довести до перманентного состояния дежа вю даже наиболее стойких
ролевиков. А виной тому ее поразительное сходство с упомянутым в начале
хитом полуторагодовой давности: все тот же BioWare Infinity Engine,
претерпевший минимальные изменения, практически идентичный интерфейс и,
наконец, знакомые правила старой доброй AD&D 2nd Edition. Факты
указывают на то, что авторы сделали откровенный клон Baldur's
Gate, и за это, согласно законам жанра рецензии, мне следовало бы их
хорошенько отругать и пребольно стукнуть по затылку. Но я этого не
сделаю.
Почему
Все дело, как обычно, в деталях, коих в Icewind Dale достаточно,
чтобы считать игру абсолютно отдельным от BG продуктом. Первая и
главная причина очевидна и в западных пресс-релизах называется "a brand
new story". ID (просьба не путать с id) начинается задолго до
появления на свет героев Baldur's Gate в месте, расположенном
гораздо севернее вдоль и поперек исхоженного Sword Coast'a. В городишке
Easthaven некая партия искателей приключений собирается в экспедицию по
уничтожению нехороших редисок, угрожающих нарушить покой местных жителей,
но по пути...
На этом месте, пожалуй, стоит остановиться и объяснить, что, согласно
концепции ID, вкладывается в понятие "партия". Дело в том, что
Black Isle сделала очередной финт ушами и отказалась от привычной всем по BG или Planescape:
Torment схемы "увидел NPC-поговорил-принял в команду", передав
игроку полный контроль над созданием подопечных. Отныне мы можем
собственноручно формировать отряд истребителей нечисти прямо в самом
начале игры (максимум — 6 человек). Впрочем, понимая, что к созданию
персонажей следует подходить вдумчиво (а сей процесс может запросто
сожрать уйму времени, особенно если увлекаться игрой в "reroll" с
компьютером, надеясь выжать из него наибольшие значения статистики
героев), авторы придумали гибкую систему управления партией. Создавать
всю шестерку вовсе не обязательно. Как надоест ходить втроем-вчетвером,
так еще нарисуете. Подшефный бард перестал чистить зубы, увлекся
пьянством и мажет из лука каждый второй раз? Delete character. Create
new. Причем все это, заметьте, в любой момент игры. Главное — помнить,
что experience будет удален вместе с несчастным персонажем.
Товарищам, незнакомым с AD&D, умудрившимся дочитать до этого абзаца и
задающим вопросы типа "а какая тут у них статистика", рекомендую найти и
полистать AD&D 2nd Edition Player's Handbook (а лучше DM's Manual)
или хотя бы посетить этот сайт. Уж простите, но у нас тут регламент, и я
при всем своем желании не в состоянии детально разжевывать и объяснять.
Впрочем, ладно, чуть-чуть поясню. Игравшие в BG/PS:T смело
пропускают нижеследующий абзац, остальные читают сюда. Дабы адаптировать
концепцию походового боя, принятую в правилах AD&D, к реальному
времени, авторами Baldur's Gate было найдено оригинальное решение:
ходы оставить, ограничив их по времени до 7 секунд. Результат выглядит
как самый что ни на есть real-time, но одновременно соблюдены все
требования лицензии. Подобный шаг позволил творцам удержаться от
превращения игры в спинномозговую аркаду и избежать исков со стороны
Общества Изнасилованных Мышей. Более того, в произвольный момент времени
игру можно поставить на паузу, и не спеша обдумать, чем же лучше
порадовать не в меру зарвавшегося огра — топориком воина или chromatic
orb'ом в исполнении прокачанного мага. Нравится? Значит, наш человек.
К слову сказать, ID ведет себя значительно демократичнее, нежели Baldur's Gate, в котором попытка залезть в инвентарь
приравнивалась к снятию с паузы, а просмотр статистики или карты,
наоборот, останавливал игру. Теперь решение данного вопроса передано в
нашу исключительную компетенцию, за что товарищам из Black Isle огромное
человеческое спасибо.
Радости жизни
Поговорим о классах персонажей. В ID их ровно столько же, сколько
было в Baldur's Gate (для несведущих — поименно: fighter, ranger,
paladin, druid, cleric, thief, bard плюс несколько разновидностей магов).
Герои разных классов обладают, соответственно, разными навыками,
преимуществами и недостатками, например, в своих возможностях
использовать заклинания, оружие или носить броню. Кстати, таблица видов
оружия тоже претерпела некоторые изменения, став более близкой к
AD&D-оригиналу. К примеру, вместо абстрактного типа "сrossbow" у нас
теперь есть выбор из "light" и "heavy", а мечи делятся на "short", "long"
и "great". Аккуратнее делайте свой выбор, товарищи!
Так, что нам еще нужно? Магазины? Без проблем! В Easthaven, где начнется
игра, вариантов, мягко говоря, немного, но, учитывая, что к финалу
пролога партию наглухо отрежут от этого города снежной лавиной, это не
имеет значения. Другое дело — Kuldahar, город, вольготно расположившийся
среди корней магического дуба, создающего своим теплом маленький зеленый
оазис в ледяной пустыне. Здесь для целей купли-продажи отведено аж 4
заведения, в которых наряду с обычными вещами (изображения которых
утянуты, кстати, прямиком из Baldur's Gate) вам попадутся
редчайшие экспонаты, сотворенные эксклюзивно для ID. Удручает лишь
чересчур узкая специализация лавочек: так, например, кузнец наотрез
откажется брать у вас магические свитки, а продавец зелий — оружие и
броню. Нет-нет, я в курсе, что именно так, скорее всего, и случилось бы в
реальности, но мотаться по всему городу от одного торговца к другому
напрягает. По крайней мере, авторы доработали алгоритм pathfinding'а, и
случаев, когда наши подчиненные тупо ломятся сквозь дверь или стену
вместо того, чтобы обойти ее, стало гораздо меньше.
Заклинания. Много, более сотни. Переделаны визуальные эффекты (если есть
возможность, включайте OpenGL-поддержку!!!), а резко взлетевшая вверх
планка experience cap позволяет прокачивать героев до 14-18 уровней,
когда маги и клерики уже в состоянии запоминать заклинания 7-го и читать
свитки максимального, 9-го, уровня. Великолепно!
Плавно переходим к NPC. Дружелюбно настроенного и разговорчивого
населения мало, а опций в диалогах с ними и того меньше — сказывается
линейность Icewind Dale. Впрочем, местами попадаются побочные
квесты с несколькими вариантами решения, а в храме Темпуса, что в
Easthaven, можно устроить некое подобие диспута на тему "Варвары и мы" с
учеником настоятеля. При этом, будучи даже в сильно урезанном виде,
диалоги в очередной раз демонстрируют талант и остроумие сценаристов из
Black Isle. Попутно рекомендую любителям красивых текстов идти срочно
закупать Planescape: Torment, а мы отправляемся бить монстров.
Картинки
Тварей много. Среди обширного бестиария попадаются экземпляры, знакомые
еще по предыдущим играм от Black Isle/Interplay (спрайты идентичны) плюс
новинки типа Yeti (и сюда попали, гады!), огромных жуков и гоблинов.
Список, разумеется, неполный, перечислять не буду, отмечу лишь, что: а)
изменения в движке позволили авторам ввести в игру действительно БОЛЬШИХ
монстров; б) теперь игрок, наведя курсор на врага, сможет увидеть,
сколько жизни еще осталось выбить из супостата.
Зато с прорисовкой действующих лиц игры дело плоховато. 640х480, пусть
даже и в 32-битном цвете, мало способствует излечению спрайтов от детской
болезни, называемой "пикселизация". Если же учесть, что спрайты наших
героев и некоторых NPC были нарисованы еще во времена Baldur's
Gate, то становится обидно. Слава Богу, хотя бы анимацию улучшили, и
на том спасибо (тем паче, что игра была в разработке всего лишь год с
небольшим, а PR-cлужба Interplay не орала на всех углах о шоке, суперхите
и прочих глупостях).
Сэкономив на спрайтах, художники вовсю оторвались на задниках, создав
роскошные полотна, дающие сто очков вперед любому творению полоумного
генератора (не)случайных чисел и здорово добавляющие атмосферности.
Поэтому каждое из подземелий, в которых партии придется провести бОльшую
часть времени, по-своему уникально, а не является лишь набором тайлов
#24, расположенному согласно random seed #1455677821. Правильная
расстановка монстров, ловушек и тайников на уровнях, выполненная опять же
дизайнерами, а не компьютером, плюс маленькие скриптовые сценки греют
душу еще сильнее. Эх, вот если бы так все делали...
Уходим в массовый загул
Более-менее разобравшись с одиночной игрой, посмотрим на
multiplayer-часть Icewind Dale. На данном фронте еще со времен BG почти ничего не менялось. Естественно, игра coop-only — гуляем
одной дружной партией (но вы ведь и не ожидали увидеть CTF или Team
Fortress, верно?), причем создатель игры имеет право осуществлять в любой
момент кадровые перестановки в команде. Время все так же останавливается
при диалоге любого из членов команды с NPC. Новшеством можно, скрепя
сердце, назвать возможность написания собственной истории персонажа,
доступной для просмотра в разделе "Биография" (уже представляю себе
литературные сражения на серверах MPlayer на предмет выяснения, кто лучше
пишет). Неприятное известие: авторы официально узаконили использование
"взломанных" персонажей, так что не мешает перед игрой выяснить, кем
окажутся ваши соратники — честными трудягами или же низкими духом
читерами.
Благие (и не очень) вести
Недоделок и багов на удивление мало для игры от Interplay, разве что
периодически наблюдается уже знакомое по PS:T беспричинное
торможение, длящееся от одной до двух минут. На карте нельзя делать
пометки (увы!), бортжурнал, как и в BG, красиво написан, но
совершенно неудобочитаем, а вещи в инвентаре берутся по щелчку мыши так
неохотно, словно их туда приклеили "Супермоментом". Впрочем, все это не
смертельно, и можно смело играть, попутно дожидаясь свежих патчей.
Кстати, ни один из тех багов, что десятками описываются на форуме ID, мне не попался на глаза ни разу. Воистину природная везучесть.
Куда хуже обстоит дело с видеовставками, которые можно смело назвать
одним большим ляпом. Глядя на печально листающуюся в течение трех минут
книжку с карандашными набросками и слушая монотонный голос диктора,
становится обидно, что столько драгоценного места на CD выброшено
впустую. А ведь могли бы задников побольше нарисовать, озвучки, музыки
добавить, что ли... Явный прокол со стороны разработчиков.
You cannot kill what is already dead
В заключение хочу вас попросить об одном одолжении: ради всего святого,
не называйте ID "Diablo
2-киллером". Это все равно, что повесить ярлык "Q-киллер" на System Shock 2 или недавний Deus
Ex — все-таки эти игры находятся в разных категориях. Оставьте
мышеубийцам спорадическое кликанье, сопровождаемое нервной возней по
коврику в пылу сражений, ибо подобная аркадная инфантильность не имеет
морального права называться серьезно продуманной ролевой игрой. Посему Icewind Dale — вовсе никакой не киллер, а просто хорошая RPG с
красивыми задниками, хорошо написанными и озвученными диалогами,
роскошной музыкой и сбалансированным годами существования
AD&D-лицензии gameplay'ем.
Так что любители спинномозговых тренировок отправляются в... в смысле, за Diablo 2, а всем остальным желаю приятно провести время в компании
йети, призраков, мумий и зимних волков. Happy adventuring!
1329 Прочтений • [Рецензия на игру Icewind Dale] [21.04.2012] [Комментариев: 0]