Полтысячелетия назад в Австралии простирались равнины, текли пересыхающие
реки, паслись стада плодоносящих кенгуру, на которых с бумерангами
охотились местные аборигены. Приплывшие позже белые каторжники притащили
на континент полчища хищных кроликов, оросительные каналы, Тома К. в
slo-mo и разработчиков компьютерных игр. У последних, впрочем, все
продукты, как назло, получались невнятно-бледными клонами своих
заокеанских объектов подражания, но их чувству национального самосознания
это не мешало. Что же до аборигенов и кенгуру, которых к тому моменту
окончательно загнали в резервации, то им на это дело было глубоко
наплевать...
Terror from the deep
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб
Разумеется, у каждого более-менее уважающего себя клона наблюдается
предыстория, излагаемая в файле readme.txt, поскольку на то, чтобы
сделать из нее intro, у продюсера не хватило пяти долларов. В нашем
случае сюжет настолько банален, что для его адекватного пересказа будет
достаточно нескольких рваных фраз.
Итак, год 2047. Перенаселение. Люди осваивают океанские глубины. Некстати
прилетает комета Кларка. Ядерная зима, тают полярные льды. "Водный мир" в
натуральную величину и без декораций. Жители подводных городов находят
новый элемент — кориум-276. Кстати, государств-городов всего два: White
Sharks и Black Octopi (тут не хватает еще, пожалуй, Golden Guppies и Red
Crabs). Начинается война...
Свежую струю в развитие заплесневелого сюжета внесло появление алиенов
под названием Silicons (вероятно, дальние родственники наших
"Пентиумов"). Упали с кометы, не просекли фишку и давай мочить всех
подряд, попутно собирая материалы на строительство корабля. Ну с кем не
бывает!
Depths of humiliation
Коротко о главном. Submarine Titans — бесстыднейший клон StarCraft, причем разработчики предпочитают упорно игнорировать
сей факт, приклеивая на проект ярлыки "awesome", "epic" и "fantastic".
Враждующие между собой акулы и каракатицы до боли напоминают протоссов
системой строительства зданий и общей концепцией игры в целом, а Silicons
выращивают свои полуорганические здания из странных шипастых капсул по
рецептам г-жи Керригэн. Пытливый глаз смельчака, засевшего играть в ST, с
легкостью обнаружит массу заимствований из Command & Conquer, Dark Colony, Dark Reign и еще десятка других проектов
последней пятилетки. Тут целый ассортимент: перемещающиеся по карте
здания, апгрейд строений при помощи модулей, торговля, формации, захват
юнитов, зданий и технологий. Есть даже сборщики биометаллолома,
одолженные в Battlezone.
Единственная более-менее оригинальная задумка воплощена в виде системы
ресурсов. И люди, и алиены вынуждены собирать злополучный кориум, однако
дальше их экономические системы расходятся в разные стороны. В то время
как остатки человечества вовсю добывают золото и металлы (какие — не
знаю, спросите у авторов), борясь за последние молекулы кислорода, алики
строят энергостанции, дающие свет для лабораторий, и кремниевые шахты.
Приятная идея, иначе и не скажешь, особенно если учесть, что все
остальное в игре... кхм...
Deep ship
Настало время раскрыть карты. Ellipse Studios на самом деле, —
переименовавшаяся и получившая австралийское гражданство команда Meridian
93, что родом из вильно-незалэжной Украйны. Еще в 97-м, когда
программисты Blizzard только мечтали о миллионных тиражах StarCraft'a и красных "Феррари", Meridian 93 разбрасывалась
скриншотами и роликами, демонстрировавшими изометрию и честный 3D-рельеф.
Сменив имя, хозяина, страну и игровую концепцию в целом, Ellipse Studios
пощадила лишь движок.
А вот не надо было. Сладкие обещания о фотореалистичности, коими до упора
забит официальный сайт игры, забываются в момент запуска самой первой
миссии. Вожделенная трехмерность — не более чем фикция, знакомая нам еще
со времен Total Annihilation. Да, тут присутствуют
малополигональные горы, обтянутые нефильтрованными текстурами и утыканные
мириадами маленьких спрайтов-растений для пущей достоверности антуража,
ну и что? Где вращение и деформация ландшафта в реальном времени а-ля
хотя бы Earth 2150? Зачем вообще
стоило городить этот 3D-частокол, если такие горы и равнины можно
запросто соорудить на тайловом движке любой RTS трехлетней давности?
Видимо, не иначе, как национальная гордость и синдром Левши заставили.
Однообразные модельки зданий и корабликов, аляповато раскрашенные в 16
цветах, так и напрашиваются на быстрое, безболезненное, но на редкость
уродливое (подкачала анимация взрывов) уничтожение. Приемлемо смотрится
лишь прущий против всех норм реализма ядерный "грибок" под водой,
очищающий лик монитора от всех спрайтовых кошмаров, после чего можно
любоваться мантами, акулами, крабами и прочей ползающей по дну нашего
аквариума спрайтовой, но симпатичной живностью.
Традиционная для старикашки Крафта и некоторых других RTS "куча мала",
образующаяся из юнитов во время схватки, в ST является нормой, что
не добавляет радости. Тупые подлодки, управляемые очумевшим дружественным
AI, любят подплывать к врагу вплотную (они хотят видеть лицо врага в
момент гибели?) и при этом отчаянно мажут, уничтожая половину собственных
зданий вместе с вражеским патрулем. Пять уровней глубины, которые, если
верить сайту игры, "добавляют достоверности происходящему", на самом деле
суть способ уклонения от торпед посредством банального вертикального
стрейфа.
Компьютерный оппонент (a.k.a. "калькулятор") представляет серьезную
опасность лишь будучи под контролем сюжетных скриптов. Как только авторы
отпускают врагов на самотек, они (враги) тотчас забывают о войне и мирно
пасутся на минеральных полях, пуская слюни в самозабвенном маразме.
Некоторые особо продвинутые экземпляры ленились настолько, что даже были
не в состоянии произвести разведку близлежащих ресурсов. После этого
включать электронных "cоветников", призванных помочь нам в строительстве
базы и нудном микроменеджменте, рука не поднимается. Уж как-нибудь сами
обойдемся, чай, не графья...
Забивая гвозди в гробик игры, было бы преступлением умолчать об
интерфейсе. Мелкий даже в 800х600 (а уж что творится в 1280х1024!), с
обилием совершенно ненужных окошек и картинок, он напрягает глаза и
раздражает нервную систему. Образцы подобного дизайна можно найти в любой
коллекции скинов — их авторы обычно пишут комментарии типа "вот я эта...
вылажил свой первый кульный скин для winamp! он очень рулит а завтра я
залью ище кручи!".
Oh my god that's a funky shit
Ну хорошо, то есть, в смысле, все плохо. «Быть может, тут есть хотя бы
интересный сюжет или красочные видеоролики, способные вытащить из грязи
любой проект?» — спросите вы меня. Нет, нет и еще раз нет. Сюжет живет
исключительно в мануале, readme.txt и встроенной в игру "Титанопедии",
выдранной вы-поняли-откуда. Жалкие обрубки FMV, демонстрируемые нам после
каждой третьей миссии, бедны деталями и маловнятны. Вот усредненный
сценарий такого ролика: пара подлодок патрулирует район, сзади
подкрадывается враг, стреляет. Далее: а) охотник быстро отдает швартовы
под ответным залпом своих жертв, либо б) возвращается на базу проставлять
пиво за победу. Другие варианты исключаются. А что вы хотели — денег-то
было маааааало...
Озвучка минимальна и сводится в основном к пространным брифингам "ни о
чем", читаемым неизвестными актерами с жуткой дикцией (ни один уважающий
себя носитель английского языка не в состоянии так исковеркать
интонации и ударение) перед каждой миссией и вялым отзывам подчиненных в
ответ на команды. "Structure construction completed", — сообщают нам по
окончании строительства здания. По-русски это звучало бы как
"Строительство строения закончено". Ну, значит, и тут наши братья-славяне
поработали... Что, был заявлен 3D-звук? EAX? Кто это такие?! Вы ошиблись
игрой, товарищ.
Местами (но лишь местами!) радует музыка. Заунывный эмбиент при первых
признаках боя сменяется бодреньким техно, не дающим уснуть при наблюдении
за вялыми перемещениями юнитов. В связи с этим у меня есть вопрос к
уважаемому композитору: не кажется ли вам, что "боевая" музыка Silicons
порядком напоминает лишенные сочных фирменных сэмплов ранние работы The
Prodigy, в частности... Ах, да, простите, ну конечно же, я бы мог и сам
догадаться, что это — чисто украи... то есть, австралийские мелодии.
XY + YZ + XZ = XYZ
Если верить науке математике, вынесенное в подзаголовок равенство
выполняется далеко не всегда, однако случай с Submarine Titans,
увы, именно "тот самый". Сделать хорошую вещь из откровенно слабых
компонентов ой как тяжело, но наших братьев-славян из Ellipse Studios сей
факт мало беспокоит. Пролетев однажды мимо кассы в recycled bin со своим
"морским" Warcraft 2-клоном Ancient Conquest, они не
намерены сдаваться: в главном меню ST рядом с кнопками "Campaign" и
"Single Battles" был замечен пункт "Add-ons".
Налицо чисто советский оптимизм австралийских разработчиков. Конечно,
сейчас им и пЯток StarCraft'а не видать, но, учитывая их
молодость, веру в будущее и гордость, временами переходящую в нарциссизм,
глядишь, годику этак к 2047-му...
1217 Прочтений • [Рецензия на игру Submarine Titans] [21.04.2012] [Комментариев: 0]