Именно такая идея долгое время кипела в головах трех бравых датских
парней из Phenom Productions. С самого начала они понимали, что идут по
уже протоптанной Death Track’ом и Quarantine’ом тропинке (о
чем, кстати, была заметка в наших пыльных новостных архивах), но, тем не
менее, результат их труда того стоит. Нужны доказательства?
Prehistory & starting conditions
Недалекое будущее. Расцвет технологий, всеобъемлющий технический
прогресс. Некая Road War Association (RWA) проводит автомобильные гонки
на выживание среди пилотов-камикадзе. Всего этих сорвиголов 12, одному
или одной из которых суждено быть выбранным (можно я дальше не буду
обращать внимание на половые различия? спасибо) для нашей, образно
говоря, нелегкой гоночной миссии. Каждый из пилотов обладает своим
характерным преимуществом; например, скидка в гараже [sic!] при покупке
определенных товаров, либо какой-нибудь плюс непосредственно на трассе
вроде бешеного ускорения [sic!] или незаметности для турелей [sic!].
Выбор водителей достаточно велик, поэтому определиться с общей стратегией
любому игроку не составит большого труда, перепробовав несколько из них
для начала. Более того, все они имеют свою “prefered car”, как скажут
ребята за бугром. Нет, не хватило и никак не могло хватить у
разработчиков средств на покупку лицензии на достоверные имена железных
коней. Но не беда — они легко узнаваемы по своему внешнему виду, будь то
гоночный двухместный бимер восьмой серии с характерным задним спойлером,
или, например, армейский Hammer, или Jaguar, или даже Porsche... В целом,
американские и европейские производители уважены прежде всего —
количество этих марок составляет явное большинство. Вот бы они свое
«добро» из бескорыстных побуждений давали...
Garage
В общую концепцию работы RWA входит обеспечение пилотов всем необходимым
для модернизации их средств передвижения, т.е. такими вещами как броня,
оружие, шины или advancement двигателя (в рамках соответствующих
финансовых возможностей владельца, естественно). Проще говоря, перед
каждым заездом мы при желании попадаем в полноценный гараж. Скажем,
зачесалось у нас форсировать движок по максимуму, — пожалуйста, но, забыв
при этом вложить средства в броню, получаем на трассе быстро ездящий
«коробок спичек», который долго в живых никак не протянет. А вбухав весь
cash в оружие, можно запросто потерять в скорости. Здесь важно правильно
распорядиться средствами и сохранить тонкий баланс между скоростью
автомобиля, handling'ом (который, кстати, зависит от типа и качества
шин), защитой и оружием. Благо выбор просто огромен. Одних только типов
вооружения штук двадцать (пулеметы, лазеры, плазменные пушки и прочая
мыслимая и немыслимая техника), при этом оно разделяется на переднее,
боковое и заднее!!! Прибавьте сюда около десяти фишек для апгрейда
движка, плюс шины, плюс несколько вариаций армора… А теперь умножьте
полученное число на три, потому что каждая отдельно взятая деталь может
быть куплена как в poor, так и в good & best вариациях по разным,
говоря современным языком, гибким ценам. Впечатляет?
Множество комбинаций указанного баланса подразумевает просто немыслимое
разнообразие путей к победе. Кто-то непременно захочет классически
обогнать всех конкурентов за счет большей скорости, а кому-то милее будет
чисто физическое, вооруженное уничтожение соперников. Разумеется, вопрос
здесь только в средствах, которые, кстати, достаются именно за победы, —
чем ближе мы финишируем к первому месту, тем больше выигрыш за отдельно
взятый заезд нам полагается. К заездам, пожалуй, и перейдем.
How & where
Помимо всех видов мультиплеера, режимы игры представлены более-менее
стандартными Quick-, Single Race и тремя Чемпионатами. Режим-номер-раз от
режима-номер-два отличается тем, что во втором нам дают возможность
закупки собственных «ингредиентов» для автомобиля на ограниченную сумму,
в то время как в «квике» все это дело распределяется произвольно (и
примерно равномерно) между всеми участниками. А вот на чемпионатах, по
причине их проработанности и интересности, остановимся подробнее.
Каждый чемпионат по своей схеме представляет собой восемь заездов по
четырем разным трассам. Четыре в одном направлении и те же четыре — в
обратном. Меняются чемпионаты, — меняются трассы. Для затравки дается
определенная сумма, на которую и покупаются фишечки и рюшечки (см. выше).
В дальнейшем элементарный финиш на любом месте принесет прибыль, которую
рекомендуется оставлять в гараже, затовариваясь нужными запчастями в
соответствии с выбранной стратегией. Хотя, кто сказал, что ее нельзя
сменить? Например, сначала мочим конкурентов, а в следующем заезде
обгоняем их полуразвалившиеся телеги. Условия победы в чемпионате
довольно стандартны — выигрывает набравший большее количество очков и
заработавший большую сумму денег, что, в общем, не так уж просто на
первый взгляд.
Будни на трассе
Нет, мои внимательные господа, все это намного интереснее, чем в SuperChix'76.Треки выполнены действительно оригинально, интересно
и, видимо, не один месяц оттачивались под классический combat-racing.
Всего трасс насчитывается аж двенадцать штук, причем даже самая
тривиальная по форме из них — симметричный круг — никак не позволит
скучать даже геймеру-бивису. Что уж говорить и о чисто гоночных вариантах
а-ля Raceway из сами-знаете-откуда. В числе местных окружений
присутствуют пустыни, города, пролески, проселки, заводы и прочие-прочие
оригинальные места со своими изъянами, объездами и опасными участками.
Как? Разве я не сказал, что в некоторых точках на дорогах установлены
турели/башни/танки/пулеметы, которые дополнительно вливают нехилую порцию
масла в адреналинокипящий костер жарких дорожных побоищ? Ну так знайте,
что все эти additional установки призваны осложнять будни наших
сорвиголов. Не мирно же им толкаться, в самом деле.
Но вернемся к трассам. Окружающая их действительность выглядит довольно
живо и красиво, порой удивляя своим трехмерным исполнением всех
многочисленных деталей. Нет, конечно, не обошлось дело без плоских
деревьев и картонных панорам, но и они сделаны, что называется, как надо.
Глаза не мозолят, на передний план не вылезают, практически не заметны на
большой скорости.
Пожалуй, единственный серьезный недостаток всех без исключения треков —
это минимальная работа дизайнеров-оформителей над ними. Если бы их
грамотно «отполировать» — добавить побольше звуковых эффектов, оживить
environments ну хотя бы падающими листьями, плывущими облаками и прямым
солнечным светом со всеми его бликами, получилась бы отличная и вкусная
конфетка, которую и casual-gamer’у подсунуть несложно… было бы. Но, тем
не менее, отсутствие этих достоинств отнюдь не отбивает интерес у заядлых
маньяков автогонок, а, скорее, наоборот. Системные требования, из-за
отсутствия сложных графических эффектов, весьма скромны. Хотя назвать
красивейший дым от ракет простым эффектом у меня просто не поднимается
перо.
Прелести AI
Нельзя не отметить отличную работу соперников, которые имеют честь
отличаться очень неплохим умом и быстрой сообразительностью. За все время
игры я не попал ни в одну ситуацию, когда AI вел бы себя неадекватно, —
из заторов выезжает, грамотно обгоняет по внешнему/внутреннему радиусу,
применяет оружие весьма точно и почти никогда не промахивается,
использует ускорения (nitro) для разгонов на прямых, довольно аккуратно
подкидывает бомбы и поливает опасные участки дороги маслом (каждый раз —
разные, вы не думайте), если таковое имеется. Естественно, иногда ИИ
допускает и ошибки, но, oh-shit, как они похожи на человеческие… долго
распинаться, извините, это выше моих сил.
Физика с Большой Буквы
Я, конечно, не знаю, какой крен даст реальный военный Hammer на 100 милях
в час при развороте баранки (или что там вместо этого у них?) градусов
эдак на 100, но, черт возьми, как живо выглядит все, что движется.
Посмотрите на эти падения с высоких песчаных трамплинов, или работу
подвески при каком-нибудь элементарном спуске с горки или столкновением с
препятствием... пожалуй, это будет почище NFS:HS, особенно если включить вид с капота —
настоящий водительский драйв гарантирован! Выглядит весьма и весьма
эффектно. Мое чутье однозначно подсказывает, что программисты изначально
заложили в авто такой параметр, как масса, который никогда не допустит
диких отскоков, полетов через полтрассы и прочих неестественно выглядящих
выкрутасов, ставших привычными для некоторых представителей жанра. Все
чинно, физика стильна и логична.
Не упомянуть о модели повреждения было бы преступлением. Весь автомобиль
разбивается на несколько (около семи) частей. Серьезно повредив
двигатель, можно не рассчитывать на большую скорость и быстрый разгон. Да
и вообще, вывод из строя какой-либо из составных компонент карается
вылетом из заезда и минимальным гонораром. Суровая реальность — ездить
надо уметь.
Еще пример. Скажем, пусть на старте мы случайно зацепили бампером
соседнюю тачку. Что в результате? Царапина, товарищи, именно царапина,
причем в том самом месте, где и было касание! Нет, не просто изменение
текстуры с not-damaged на damaged, а полноценно просчитанная царапина со
стертой до кузова краской обеих машин. Двух одинаковых царапин я ни разу
не заметил. Делаем выводы…
Выводы?
Выводы. Вне всяких сомнений — must-have для всех, кто ценит азартные
гонки на выживание, дорожные бои и килолитры адреналина. Геймплей
полностью выдержан в строгом, но интересном стиле. И пусть здесь
присутствуют серьезные оформительские недостатки, но ВСЕ они с лихвой
окупаются полученным кайфом, ибо игра затягивает. Спасибо за это ребятам
из Phenom Productions от гонщиков всея Земли.
P.S. Будут желающие сыграть по Интернету — прошу.
508 Прочтений • [Рецензия на игру Road Wars] [21.04.2012] [Комментариев: 0]