Год назад, рассказывая о самом первом Homeworld, я поступил в корне
неправильно. В целых двух статьях талдычил о том, как и что в игре
устроено, какие новые фишки есть, достоинства и недостатки разбирал. А
ведь напрасно. Как показало будущее, достаточно было просто повосхищаться
умопомрачительной графикой, поведать, какой восторг испытал, наблюдая
инверсионные следы истребителей, да порадоваться, что с GeForge все это
выглядит просто фантастично. Тогда все сразу посчитают тебя крутым
журналистом и дружно скажут, что только ты достоин писать об играх.
Системные требования
Pentium 200 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 266 64 Мб OpenGL Direct3D 6 Glide
Надо бы исправиться, но что делать, если нет у меня этой самой GeForge
(жалкая RIVA TNT 2 стоит), да и компьютер — не hi-end (всего лишь
презренный Pentium III 500)? Видно, придется как всегда, по старинке.
Хотя и обидно, что не получится, как у крутых журналистов.
Зима прошла, настало лето. Спасибо партии за это!
Это у нас прошел год, а на далекой планете Хигара, до которой игрокам
удалось с большим трудом довести своих подопечных, прошло пятнадцать лет.
Все там развивалось по плану, обретшие, наконец, свою родину
путешественники наслаждались заслуженным отдыхом, как вдруг в ближайших
окрестностях планеты появились враги. Вообще-то они нам хорошо известны,
именно с ними приходилось бороться в большинстве миссий оригинала. Если
вы помните, уничтожить их окончательно не удалось, да и не ставилась
перед игроком такая задача, ибо требовалось лишь найти далекую отчизну и
привести туда корабль. Дело сделано, все как бы довольны, а вот
неприятель отнюдь не успокоился. В голове у него — мечты о реванше.
Нетрудно заметить, что свежий сюжет в корне отличается от предыдущей
истории. Теперь уже не нужно планомерно продвигаться от звезды к звезде,
совершать прыжки из одного региона в другой. Вернее, прыжки-то совершать
придется, вот только совсем с другой целью, — мы просто исследуем некую
цепь событий, пытаясь найти средство борьбы с неприятельским вторжением.
Впрочем, не буду лишать вас удовольствия самоличного проникновения в
тайну. Упомяну лишь, что миссий и тут ровно пятнадцать, а кампания всего
одна, без всяких изысков.
Кстати, еще о сюжете. Он здесь, в отличие от большинства игр, играет
важную роль и органически встроен в геймплей. Возьмем, к примеру, тот
факт, что руководим мы не переселенцами, ищущими прародину, а
сравнительно небольшим подразделением. Поэтому вместо громадного и
неподвижного (в пределах одной миссии) корабля-матки, имеет место
значительно меньший в размерах базовый корабль, способный двигаться по
полю боя, как и все прочие корабли (правда, очень медленно). Игравшие в
мультиплеер первой части наверняка по достоинству оценят это
нововведение. Тактика меняется в корне.
Между прочим, этот базовый корабль вообще очень интересная штука. В
какой-то из начальных миссий придется отстрелить почти половину судна, в
том числе и исследовательский комплекс. И ничего страшного, вместо него
можно построить другой (правда, поменьше). Есть возможность пристраивать
к кораблю и еще кое-что, скажем, модули поддержки. Дело в том, что
"Катаклизм" отличается отсутствием жесткого ограничения на число
кораблей того или иного типа (помните, эсминцев не больше пяти, фрегатов
что-то около десятка и т.д.). Вместо этого ведено общее количество
саппорт-пойнтов. Проще говоря, базовый корабль как бы обладает
определенными энергетическими мощностями, которые тратятся на поддержание
жизнедеятельности других посудин. Чем больше корабль, тем больше этих
саппорт-пойнтов ему нужно. Так что есть выбор: либо два эсминца, либо
туча истребителей.
Благодаря этой фишке нельзя иметь и "сверхштатные" корабли. Раньше, если
удавалось захватить неприятельский корабль, он в общий счет не включался,
и таким образом можно было превысить установленный лимит, иногда раза в
два, а то и в три. Теперь нам всем показали большую фигу: если дана
команда захватить неприятеля, а он не вписывается в наши возможности,
подчиненные эту команду просто не станут выполнять. Так и скажут:
"Постройте новые модули поддержки", и все тут.
Navigare nessere est
Это я по латыни завернул. Говорят, у крутых журналистов принято всякие
иностранные фразы вставлять без перевода. Дескать, "сапиенти сат", а кто
не "сат", тот ломак, и гуляй отсюда. А вообще-то речь о кораблях.
Они здесь все новые, с иголочки, причем изменен не только их дизайн, но и
сущность. Вот, скажем, раньше у нас были коллекторы ресурсов,
спасательные и ремонтные корветы. А теперь их место занял один тип
корабля — рабочий. Поначалу он может только собирать ресурсы, но после
исследования нужных технологий получает возможность выполнять и две
другие функции. Или вот простейшие истребители (точнее, "Прислужники",
как их теперь назвали). Довольно хилый тип корабля, хотя и с высокой
скоростью. Однако, если их объединить попарно, возрастет не только
огневая мощь и живучесть, но еще и появится новое качество. И таких фишек
в игре великое множество. Можно сказать, что отныне ставка делается не на
грубую силу, а на всякие хитрости. Оригинальный Homeworld я,
помнится, прошел, используя исключительно тяжелые и сверхтяжелые корабли.
Всевозможные хитрые штуковины, типа невидимых истребителей, строил из
любопытства, но в единичных экземплярах. Сейчас так уже не получится.
Точнее, получится, но только на низших уровнях сложности.
Из типов кораблей, с которыми мне довелось познакомиться, отмечу хитрые
мимикрирующие разведчики. При желании любой из них может прикинуться
неприятельским истребителем, фрегатом, крейсером, а то и вовсе
нейтральным объектом типа астероида. Разумеется, враги принимают такой
корабль за свой и воздерживаются от неприятных действий. С другой
стороны, у этих кораблей отсутствует оружие, хотя камикадзе пока еще
никто не отменял.
Еще мне понравились так называемые RAM-Frigate, обладающие способностью
присасываться к вражеским кораблям, после чего те в состоянии ни
перемещаться, ни стрелять. Такая фича обусловлена новым словом в захвате
неприятельских кораблей, который теперь осуществляют рабочие. А у них и
броня хиловата, и скорость не та, вот и нужны мощные корабли, которые
могли бы им подсобить. Кстати, если вы помните, прежде после пленения
неприятельского корабля приходилось его тащить к кораблю-матке, там
менять экипаж, и только после этого захваченный корабль можно было
использовать. Теперь все стало проще, ибо весь арсенал средств убеждения
и принуждения находится на рабочих кораблях, поэтому неприятель, попавший
в наши руки, почти сразу начинает воевать за кого надо.
Собственно говоря, разработчики устранили массу несуразиц и
несообразностей первой части. Я уж не говорю, что теперь можно отдавать
приказы своим кораблям в режиме паузы, а ведь есть еще такая вещь, как
гиперпереход. Если кто помнит, он был возможен только из миссии в миссию.
А почему? Что мешало таким кораблям совершать небольшие прыжки в пределах
игрового пространства? Абсурд. Впрочем, на сегодняшний день авторы свою
позицию в этом вопросе изменили, хотя процесс перехода требует довольно
много ресурсов, но игра явно стоит свеч. Представляете, какие тактические
горизонты открывает возможность забросить свой флот в тыл неприятелю?
Впрочем, не буду раскрывать все тактические изыски. Отмечу лишь, что
миссии стали более насыщены всякими скриптовыми элементами. Как всегда,
злоупотребление скриптами привело к непредсказуемым (с точки зрения
разработчиков) последствиям. Начинаем миссию, в какой-то момент
срабатывает скрипт, и налетевший неприятель нас быстренько выносит.
Вдумчивый игрок заметит это действие и в следующий раз его совершать не
станет. Вот и получается, что он выполнит (или подготовит выполнение)
следующей задачи еще до того, как реализует первую. Ерунда какая-то.
Правда, в некоторых миссиях создатели осложнили жизнь таким
"неправильным" игрокам тем, что некоторые скрипты просто привязаны ко
времени. То есть, прямых ограничений по времени нет (во всяком случае, в
тех миссиях, которые я прошел), но в определенный момент начинается
мощная атака противника, отразить которую практически невозможно.
Волей-неволей приходится выполнять миссию до наступления этого момента
времени.
"Господа! Королева в восхищении!"
Это цитата. Откуда — не скажу. Не принято у крутых журналистов под
цитатами подписи ставить, дескать, среди умных людей без этого обойтись
можно, а остальным тут делать нечего. А речь пойдет о графике.
Хотя говорить-то о ней особо нечего. Видевшие оригинал ничего нового для
себя не откроют. Нет, я думаю, эстеты наверняка отметят, что инверсионные
следы стали ярче, посчитают полигоны в корабликах и скажут, что их стало
больше, заметят, что колорит солнечной короны стал более насыщенным, и
т.д., и т.п. Но зачем же я (со своей несовершенной машиной и полным
отсутствием чувства прекрасного) буду у них хлеб отбивать? Лучше скажу,
что успел запустить "Катаклизм" и на довольно слабеньком
компьютере. Кое-что получилось, только пришлось отключить почти все
красоты. Конечно, во время масштабных сражений все здорово
подтормаживало, но, благодаря возможности отдавать приказы в режиме
паузы, играть вполне можно.
В общем, делаем вывод. Игра классная, захватывает игрока с первых же
минут и держит в напряжении до самого конца. Вот только она по-прежнему
осталась одноразовой.
1267 Прочтений • [Рецензия на игру Homeworld: Cataclysm] [21.04.2012] [Комментариев: 0]