История трехмерных стратегий поразительна, поучительна и занятна.
Начавшись анонсом Battlezone n-дцать лет назад, в последние годы
жанр прошел через массу испытаний и любые возможные тернии, но до звезд,
к сожалению, так и не добрался: в ракете кончилось топливо, и гагарин,
беспомощно болтаясь, завис в околоземном пространстве. Блудные
"тритегии", поздние дети Armor Command, изгнанники с широкими
печальными глазами, шатающиеся по степи игрового сознания, до сих пор,
бывает, забегают по ночам на свет геймерского костерка. Рассаживаются
кругом, прижимают к хвосту свои бесчисленные квадратные юниты, кушают
протянутую добрыми руками бобовую похлебку и долго-долго рассказывают,
рассказывают эти:
Страшные сказки
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 128 Мб Direct3D 7
Первое впечатление странное, как будто, проснувшись утром, обнаруживаешь
в ванной дрессированного крокодила, а в холодильнике — банку
солнцегорского керосина. Привычный FMV не внушает доверия. В отличие от
ТЕХ, кто с молоком матери впитал в себя все хитромудрствования "самой
заезженной лицензии в мире", нас тяжело ввести в состояние щенячьего
восторга и неконтролируемой прострации при виде незнакомых космических
ракурсов, сваренных арматурой больших серых дисков (космофлота Федерации)
и скуластых лиц: хм: гуманоидов.
"Смутные сомнения" начинают возникать уже в главном меню, ничего еще
толком не понятно, но уже возникают какие-то плохие чувства. Меню
настройки графики щеголяет аж тремя пунктами выбора графического
разрешения и кнопкой "ОК", что, конечно, весьма странно для трехмерной
стратегии с довольно мощным движущим аппаратом. Да, так что же это за
"сомнения"?.. Стартуем, выбираем расу (а их здесь сразу три, на каждый
подпункт "сложности" — Клингоны, Ромуланы и Федерация).
В страхе, с пляшущим взглядом, возвращаемся обратно, проверяем снова,
читаем все надписи, перезапускаем систему, снова перепроверяем, выходим,
штудируем readme, с боязнью возвращаемся обратно и проверяем всевозможные
буквенные комбинации. Все тщетно, мамзель, меню начисто лишены пунктов
save/load:
Ну, право же, не стоит лить слезы из-за такой мелочи: подумаешь, нельзя
сохранить игру; подумаешь, трехчасовые миссии и без того проходятся на
одном дыхании, так что немая "пауза" или частые "висюки" еще не повод для
уныния (каковых, по секрету, мы найдем предостаточно). Так что,
прекрасная маркиза, все просто зашибись. Но для начала, все-таки,
О приятном
Главная из вложенных приятностей в New Worlds — конечно же,
ностальгия. Я даже точно знаю, по чему — по такой чрезвычайно древней, но
зато в доску своей, Первой Савейской Стратегии Total Control. Вы
не помните? Сходство, конечно, не портретное, но какой-то близкий дух у
Star Trek выдержан: те же маленькие буковки в пунктах меню, та же
замороченность с ресурсами, совершенно непонятные юниты и какие-то
нелогичные, но почему-то всегда получающиеся апгрейды. Впрочем, главная
схожесть в другом — играешь с любопытством, но без всякого интереса, при
этом испытывая комплекс "вечного идиота", когда игрок сам вроде бы
пытается думать и принимать решения, а игра живет своей собственной
жизнью, делая все лично. Помнится, что-то похожее было во времена первых
китайских видеоприставок, когда детишки резались в какую-нибудь особо
злобную "японскую драчку" и периодически замачивали друг друга, так и не
догадываясь, что это demo-mode, и игра сражается сама с собой:
Впрочем, мы очень здорово отвлеклись от генеральной линии. Срочно
забудьте предыдущий абзац, и внимайте следующему: самое приятное, что
есть в New Worlds — графика. По обилию пиротехники она не уступает
сезонному лидеру Infestation, а
по количеству эпических ракурсов на секунду перебивает всякий Ground Control (не путать, не
путать!). Несколько довольно бездарных инопланетных ландшафтов с
лихвой окупаются заснеженной равниной, характерной для стартрековского
представления о 3rd Sol (планета Земля). Правда, снег и не думает
падать, ночь никогда не сменяет день, а светящиеся петарды взрывов не
оставят даже маленькой вороночки в вечной мерзлоте, но зато небо
движется без дураков и выглядит на ять — всем брать примеры.
Жера, гляди: дыкарь!
Однако все эти мелочные визуальные приятности перечеркиваются жирным
фиолетовым (и не спрашивайте, почему) крестом после личного знакомства со
своенравием здешней камеры. Собственно, сама игра предлагает не мучаться,
а использовать стандартный вид "высоко сверху", как в каком-нибудь Metal Fatigue, а остальные ракурсы
использовать "для тактических маневров". Ага, сейчас! Невидимый оператор,
видите ли, наотрез отказался вращать камеру по мышке, предпочитая
гнуснейшую комбинацию пэдлок + курсорные клавиши. Вид от <первого
лица> опять же злостно игнорирует волшебный манипулятор, задирая и
опуская планку ракурса по дополнительным <7> и <1>. Но
пределом безумства безоговорочно был признан "зуминг", исполняющийся
исключительно при помощи курсора и все того же пэдлока. На вопрос, что
помешало разработчикам включить среднюю мышиную клавишу (или
scroll-button, как в моем случае), существует только один логичный ответ:
за программирование камеры отвечали сбежавшие с сезонных плантаций
гуахиро, по совместительству подрабатывающие разносчиками кофе и
морильщиками тараканов в офисе.
Так уж сложилось, что все, выходящее в New Worlds за глобусные
рамки, так или иначе повергает в уныние, которое неспособны развеять даже
симпатичные елочки по обочинам волчьих троп. Первые же миссии, где
допускают до строительства, раскрывают всю подноготную конвейерной линии
стартрека: все здешние обитатели, похоже, живут в одинаковых
металлических бункерах a-la "железный занавес", а с первого взгляда
совершенно невозможно отличить жилые комплексы от фабрики по переработке
ресурсов, а многотысячную научную лабораторию от копеечного склада
овечьих тулупов.
Градостроительство наполняет душу пелевинской пустотой: азбучные
construction yard, power plant и vehicle factory выглядят совершенно
неизобретательно, да и носят знакомые с детства названия. Процесс
апгрейда, которому каждое здание подвергается бессчетное количество раз,
происходит по замкнутому кругу, добывающие шахты строятся только там, где
положено скриптом, а усовершенствованные строения надстраивают
дополнительные блоки и увеличиваются в габаритах. Короче, выглядят в
точности, как концептуальные копии новорусских дач в Жаворонках.
Откуда дровишки?!
С ресурсами же целый анекдот. В New Worlds их не два, не три, и
даже не десять. Их вообще непонятно сколько. Даже сейчас, после недели,
проведенной за игрой, я не сумею точно сказать, сколько же в ней
ресурсов. При этом все они добываются из одного месторождения и примерно
в равных количествах. В принципе, экономическая война проходит единым
путем, — разведчик ресурсов объезжает окрестности и определяет "залежи",
а потом мы посылаем в те края бригаду жучков-строителей, которые роют
шахты и одинаковыми ящиками раскладывают добытые минералы неподалеку.
Кстати, вот еще забавный момент: "пизантов" здесь имеется целых три
разновидности, "грузчики", "дальнобойщики" и "строители". Все они очень
шустро летают, не участвуют в разборках своих вооруженных собратьев и
выглядят одинаково похоже, как первые спутники, собранные из детского
конструктора "Полет".
Остальные тракторы сработаны не многим лучше. В горячке боя нет никакой
возможности отличить самоходную артиллерийскую установку от фазерного
танка, а скаута от БМП. При виде противника вездеходы заметно тушуются,
начинают взаимно переплевываться красными, зелеными, желтыми и
серебристыми лучами и одинаково красиво взрываться расходящимися
концентрическими волнами. Система формаций, которую, кажется, придумали
еще сто пятьдесят лет назад кровожадные кяманчи, почему-то не прижилась,
зато после приказа перемещаться, отданной группе броневиков, они
выстраиваются в красивую колонну и "строевым, не в ногу шагом марш".
Естественно, такой парад за две секунды изничтожается вражьими силами,
которые, не в пример нашим остолопам, умеют правильно занимать выгодные
позиции на холмах и идти рассредоточенным строем по равнине. Так что
стратегии, увы, опять не получается.
Разумье'
Однозначно, для окончательной полноты картины следовало бы привести еще
парочку перлов фирменного сюжета, но уверяю вас, для русского уха
галиматья вроде "Мистер Спок встречает командора Бенжамина Сиско на борту
DSN" звучит примерно так же, как для среднестатистического европейца
фамилия Миклухо-Маклай — странно, дико и непонятно.
Впрочем, на этой самой непонятности, извольте, начнем потихоньку
закругляться. А для тех же редких граждан, что обычно начинают читать с
конца и наталкиваются на ужасающие системные требования, в двух словах
передадим так называемый итог: как игра New Worlds неоригинальна,
вторична, а главное, пропитана убийственной меланхолией. Как
представитель вселенной Star Trek — непонятна окружающим. А как набор
хорошей mp3-музыки с эпическим размахом — самое оно. Учитесь, господа
девелоперы, именно так дОлжно писать настоящий ambient.
1104 Прочтений • [Рецензия на игру Star Trek: New Worlds] [21.04.2012] [Комментариев: 0]