Самые породистые автомобильные подвески, как известно, делают во Франции.
Отточенная управляемость в сочетании с плавностью хода — конек серийных
французских машин. Да и в мире спортивных болидов лучшими подвесочными
инженерами считаются французы и англичане. Именно поэтому от раллийного
симулятора французской компании Infogrames я ждал многого, наивно
предположив, что навыки построения виртуальных моделей поведения
автомобиля на дороге у французов, что называется, "в крови". Пускай игра
изначально приставочная (V-Rally и V-Rally 2 в оригинале вышли сначала под PlayStation, и только V-Rally 2 Expert Edition была портирована под РС и DreamCast), и
всем известен негласный тезис "раз приставка, значит аркада"…
Перед тем, как сесть за руль
Системные требования
Pentium II 350 32 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 450 64 Мб Direct3D 7
Однако сразу впасть в эйфорию не удалось. Меню — идиотское.
Эргономичность и доступность интерфейса — никакие. Прежде, чем удастся
добраться до руля, придется проявить немало сообразительности,
путешествуя по "деревьям" меню…
В общем, из всего, что относится к "предстартовой подготовке", порадовало
лишь одно — обилие автомобилей: в отличие от большинства подобных игр,
где предлагается кататься только на машинах основных групп раллийной
классификации, здесь есть возможность погонять и на так называемых
кит-карах (kit-car). Лично мне удалось осуществить свою давнюю мечту и
опробовать Citroen Xsara. Однако ни роликов, ни подробных описаний машин
разработчики почему-то не подготовили. Только название, мощность и
крутящий момент движка, да изображение машины — вращающаяся трехмерная
модель на движке игры. От всего этого делалось как-то нехорошо...
Проверка на дорогах
В качестве разминочной я решил выбрать финскую трассу. Финские и
новозеландские этапы раллийного чемпионата мира — самые любимые у
большинства гонщиков. Ровные, в меру широкие гравийные дороги,
практически полное отсутствие камней и ям; знай себе, несись по
приозерным лесам, эффектно поднимая пыль в заносах и взлетая на
трамплинах…
Первое, что бросается в глаза — реакция машины на руль. Быстрая, острая,
"правильная". Ни в одной раллийной игре такого не припоминается, тем
более при управлении с клавиатуры. Браво. При этом отменное "чувство
руля" отлично сочетается с хорошей обзорностью при виде "из глаз". Тоже
положительное отличие от собратьев: обычно при таком положении камеры все
дергается, за рулем, вертящими его руками, приборами и капотом совсем не
видно дороги, а по картинке, которая помещается в узкую щель лобового
стекла, ужасно трудно ориентироваться. Здесь все на порядок прекраснее.
Отлично переданы и крены, и тряска, и обзорность не страдает, — отлично
чувствуешь положение всех четырех колес на дороге. Правда, есть один
недочет: при повороте руля, допустим, направо, наш водитель тоже
поворачивает голову и тоже направо. Хотя, по логике, он должен был бы
смотреть налево, ведь это ралли, и в поворотах средней сложности и выше
машина, как правило, несется боком.
С рулением и видом из кабины связан еще один нюанс. Разработчики
добросовестно подошли к отработке запаздывания, которое всегда возникает
между действиями руля и реакцией на машины на эти действия. Поэтому при
виде на машину "снаружи" не всегда правильно выбираешь точку начала
выполнения маневра, — положения колес не видно, руля — тоже. А машина-то
начинает поворачивать с запаздыванием, только через полсекунды… И ты
понимаешь, что, не видя руля и рук водителя, ехать просто невозможно. Так
что любителям симуляторов, привыкшим наблюдать за машиной со стороны,
придется туговато. На самом деле, это правильно. Дело в том, что в
реальных раллийных болидах используются настолько сильные гидроусилители
руля, что реактивное и возвращающее усилия на баранке —
малоинформативные, и иногда "на ощупь" совершенно невозможно понять, куда
в данный момент направлены колеса — только по положению руля. И, кстати,
именно для этого на спортивных рулях на верхнюю точку обода наносится
яркая полоса…
Теперь об управляемости. Тут явно попахивает аркадностью. Полное
отсутствие контр-смещений и прочих "правильных" спортивных приемов. Жми
руль налево — поедет налево. Заносы всегда предсказуемы, "сломать" в
занос машину легко — для небольшого "вкручивания" в поворот достаточно
передержать руль, для более серьезного виляния хвостом — сбросить газ и
дернуть ручник.
Однако что больше всего расстроило — так это абсолютное равенство в
поведении в повороте передне- и полноприводных автомобилей. При сбросе
или наборе газа в повороте все машины ведут себя одинаково. Одинаково
неправильно! На манипуляции с акселератором в повороте авто почти не
реагирует: вроде ждешь, что переднеприводный Megane при добавлении газа
станет скользить передними колесами к внешней траектории, а
полноприводный Lancer — всеми четырьмя, ан нет. Машина просто гребет
колесами и почти не смещается в сторону. А ведь это азы раллийной езды!
Можно сказать, классика. Из этого делаем вывод: если вам не удалось с
самого начала пустить машину в оптимальное для данного поворота
скольжение, то, скорее всего, быстро пройти его не удастся.
Хотя, надо признать, после всего пары-тройки "адаптационных" поездок все
становится на свои места. И пусть даже в игре не отработаны все нюансы с
педалью газа — это с запасом окупается прекрасным рулем.
Внешний вид
Выглядит неплохо. Но не более того. Модели машин при виде со стороны
напоминают свои реальные прообразы весьма отдаленно. Даже создается
впечатление, что на одну и ту же 3D-модель натянули разные текстуры. Хотя
кинематическая модель передана грамотно: тяжелый Lancer после трамплина
грузно ухает на землю, выбрав свободный ход подвесок, а легкий Focus с
перекачанными колесами при приземлении скачет, как теннисный мячик.
Окружающий пейзаж хорош. Очень порадовали зрители. Это не плоские "обои",
а настоящие, полностью трехмерные персонажи, которые выбегают на дорогу,
шарахаются при опасной близости к несущейся мимо машине, хлопают в ладоши
и даже щелкают фотоаппаратами. Надо сказать, последнее обстоятельство
сильно тешит самолюбие: подлетаешь к повороту и видишь, как вдалеке на
середину дороги выбегает обвешанный сумками фотограф, чтобы через пару
секунд мелькнуть вспышкой в нашу сторону. Приятно, черт побери! Мало
того, кроме зрителей можно заметить в районе трассы и машины
сопровождения, и даже кружащий вертолет с торчащим из него объективом
ТВ-камеры.
К сожалению, визуализация повреждений слабовата. Мнется оперение, бьется
оптика. И все, о спущенных шинах или битых стеклах можно забыть. А вид
машины изнутри — так и просто ужасен. Салоны у всех моделей почти
одинаковые. Приборы статичные — обычная картинка, настоящие тахометр и
спидометр только в правом нижнем углу экрана. Поразило отсутствие
стеклоочистителей. Хотя, зачем они нужны, если к лобовому стеклу все
равно ничего не липнет… Один раз после проезда какого-то португальского
этапа я включил replay и только тогда понял, что, оказывается, шел дождь!
А где капли на стекле? Где грязь? Одно радует — движения рук водителя и
руля переданы очень правдиво.
При виде со стороны отлично видно и водителя, и штурмана. Причем, если
выбрать женский голос штурмана, то и рядом с водителем будет сидеть
существо женского пола. Правда, вид у них обоих — кошмарный и квадратный.
А у штурмана на физиономии почему-то всегда красуется идиотская ухмылка…
Нетипичный для гоночных симуляторов факт: в движке реализована
полноценная 3D-модель человека, которая и применяется во всех случаях:
при показе зрителей и судей с флажками и секундомерами, при отрисовке
пилотов внутри машины, при награждении после очередного этапа (показывают
мультик, сделанный на движке игры: машины строятся в закрытом парке, а на
подиуме призеры довольно натурально поливают друг друга шампанским) и
т.д. В принципе, заслуживает одобрения. Особенно при другом несомненном
плюсе графики — полном отсутствии тормозов даже при максимальной
детализации и больших разрешениях.
Что слышно (техническое отступление)?
Раз уж утилита настройки намекнула о наличии трехмерного звука и каких-то
"True 3D algorythms", обратим на это пристальное внимание. Судя по
претенциозным заявлениям разработчиков, в игре используются HRTF-функции.
Небольшой ликбез: дело в том, что звук от источника, расположенного,
допустим, справа от слушателя, слышен и правым ухом, и левым. Причем
левое ухо слышит его с небольшой задержкой, ведь оно расположено дальше
от источника. По величине этой задержки, то есть по разности фаз сигналов
от правого и левого уха, наш мозг определяет положение источника. Но это
еще не все. Левое ухо будет слушать наш звук искаженным — ведь частично
он прошел через черепную коробку и ушной микрорельеф. Моделирование этих
искажений — это и есть HRTF-функции (head related transfer functions),
которые имеют такое же значение при позиционировании, как и фазовая
обработка. Так вот, никаким HRTF в игре не пахнет. Хотя кое-как в
наушниках удается различить право/лево и даже зад/перед.
Сам звук, честно говоря, добротный. Правда, шум от колес на всех
покрытиях почти одинаковый: гравийные шины шумят практически неотличимо
от крупного протектора в грязи. А в остальном все правильно: и хлестанье
травы по днищу, и удары, и рев движка, и щелчки при переключении передач,
и голос штурмана. Который почему-то очень напоминает голос штурмана
Ричарда Бернса, гоняющегося сейчас за Subaru… А вот в самих фразах
со-пилота очень не хватает информации о расстоянии до очередного
поворота. Тем не менее, в остальном все по-настоящему, даже терминология
один в один совпадает с реальной (для проверки специально пересмотрена
кассета "Rally: In-Car Experience", где слышны разговоры пилотов).
Выводы
Привыкшим требовать от игры максимально приближенную к реальности
физическую модель, V-Rally 2 EE лучше в глаза не видеть. Не
интересующимся ралли вообще — тоже. А вот тем, кто не прочь малой кровью
освоить навыки езды по раллийным трассам, расслабиться и повоображать
себя Колином МакРэем, игру приобрести стоит. Только не нужно ждать от нее
слишком многого.
959 Прочтений • [Рецензия на игру V-Rally 2 Expert Edition] [21.04.2012] [Комментариев: 0]