Вы как, Олимпиаду смотрели? Я смотрел. Занятие не только приятное, но и
полезное, о многом задуматься заставляет, на всякие философские
размышления наводит. Вот, скажем, такое размышление: в тех видах спорта,
где бегают, прыгают или морду друг другу бьют, кто победил, всегда
понятно. А вот там, где только руками-ногами машут, да крутятся-вертятся,
как победителя определить? Нет, я понимаю, что для судей тут проблемы
нет, у них «глаз пристрелямшись», они сразу видят, кто что не докрутил, а
кто где лишний шаг сделал. А простому зрителю (ну хоть такому, как я),
все это невдомек.
Системные требования
Pentium 200 64 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 128 Мб
Это я все к тому говорю, что и с играми порой дело так же обстоит. Иная
вся из себя такая красочная, трехмерная и с прибамбасами, а играть
неинтересно. В другой же все корявое, интерфейс чуть ли не текстовый, но
игрока от нее за уши не оттянешь. Впрочем, тут, как мне кажется, я в
состоянии растолковать, что к чему и почему. На примере Reach for the
Stars.
Китом жанра глобальных космических стратегий, несомненно, является Master of Orion. А посему при рассмотрении любого подобного
проекта так и тянет на сравнения ее со знаменитым предшественником. Не
знаю, по-моему, это игра в одни ворота. Ну не создано пока еще ничего,
обладающего столь же потрясающими геймплеем и replayability, как МоО (хоть первый, хоть второй). В Мастеров играют до сих пор, и по
сей день идут споры, какой из них лучше, а вот все подражания и переделки
как-то незаметно уходят в неизвестность. Так что... воздержусь-ка я от
сравнений.
Игра как таковая
«Паспорт» RftS мог бы выглядеть так: а) стратегия; б) глобальная;
в) космическая; г) походовая; д) плоская. Сами видите, тут нет никаких
изысков типа трехмерности (с поддержкой ускорителей), сражений в реальном
времени и прочей лабуды, которую так любят обозреватели игровых журналов.
Цвет 16-битный, но, я думаю, это просто потому, что в наше время как-то
несолидно делать игру с меньшим качеством, а то хватило бы 256-ти и даже
16-ти цветов. Вообще, графика здесь имеет сугубо подчиненное значение.
Иными словами, разработчики не зациклились на желании создать что-то
такое безумно красивое, а сначала проработали все остальные аспекты игры,
а уж потом принялись за графику. Что есть правильно.
Режимов в наличии, как и положено, три — кампания, случайные карты и
отдельные сценарии. Кампания на данный момент всего одна, за людей,
причем необычная. Начинается она Tutorial’ом, потом постепенно
перерастает в нормальную кампанию, но зачем-то разбитую на отдельные
миссии (в количестве десяти штук). Для глобальной стратегии это несколько
странно. Правда, обещано, что на сайте игры можно будет найти новые
кампании, но пока там пусто.
Вообще, я бы сказал, что на нормальную кампанию больше похожа игра на
случайной карте. Для начала вы выбираете размеры карты, количество
оппонентов, продолжительность сценария, условия победы и все такое
прочее. Потом вам выдается одна планетарная система, с которой и
предстоит начать покорение галактики. Но и тут есть некоторая странность
— ограничение на количество ходов.
С одиночными же сценариями все обстоит просто, — выбираете сценарий из
двух десятков существующих, определяетесь с тем, за кого вам хочется
играть, корректируете кое-какие мелочи, и вперед.
Количество и качество
С количеством дело обстоит более-менее нормально. Имеем шестнадцать рас,
каждая со своим неповторимым лицом. Жаль только, что лицо — это именно
лицо. Изображение представителя данной расы действительно отличается от
всех прочих, а вот все остальное... Нет, если почитать сопровождающие
игру тексты, можно узнать, что такая-то раса — искусные дипломаты, а
такая-то — смелые воины. Вот только утверждения эти ничем не
подтверждены. Не увидел я ничего такого на практике. Есть, конечно,
кое-какие отличия в составе флотов или дереве наук, но все эти отличия
настолько ничтожны, что и говорить о них не стоит.
Кстати, о флотах. Местный космопарк состоит из четырех типов кораблей, и,
если говорить условно, то их можно назвать маленькими, средними, большими
и очень большими. Правда, на каждый из корпусов можно навешивать много
всякого оборудования, в результате чего внутри одного типа размещаются и
эсминец, и десантный корабль, и колонизатор. Есть возможность содержать и
по несколько боевых кораблей одного типа, но с разным вооружением и
оборудованием. Наконец, по мере научного прогресса корабли подвержены
апгрейду, а также снабжению все более и более мощным вооружением. Вот
только интерес во всех этих занятиях минимален. Во-первых, боевые
действия. Они настолько примитивны, что лучше всего заниматься
производством самых простых кораблей (подробнее о боях чуть ниже). А
во-вторых, весь этот конструкторский процесс сделан так коряво, что в его
сторону и смотреть не хочется.
Как вы понимаете, не обошлось и без строительства на поверхности планет,
однако и тут все сделано так, что лучше бы его вообще не было. Зданий и
сооружений всего шесть видов, и каждый можно апгрейдить до четырех раз
(количество апгрейдов определяется характеристикой планеты). Вот и
получается, что ходов через пять-десять все, что можно построить на
планете, будет построено, и к ней можно больше не возвращаться. Скучно.
Впрочем, научные изыски вызывают еще большую хандру.
Весь научный прогресс разбит на 10 эпох, в каждой из которых где-то около
десяти открытий. В следующую эпоху можно перейти, только покончив со
всеми открытиями в предыдущей. У меня как-то так получалось, что смена
эпох происходила ровно через десять ходов, наверное, так и было задумано.
Все открытия направлены только на строительство и увеличение мощи флота.
Всякие мазеры-фазеры, да все более крутые двигатели. Это могло бы стать
увлекательным занятием, если бы над наукой нужно было думать, но...
делать это вовсе не обязательно. Есть такая кнопочка «Очередь по
умолчанию», — нажимаете на нее, и все научные открытия заносятся в стек,
да еще и в самом оптимальном порядке. Как только все возможное будет
открыто (вам об этом сообщат), заходите на экран науки и опять нажимаете
магическую кнопку. Так что все руководство техническим прогрессом
сводится к необходимости не более десяти раз за игру зайти на нужный
экран и нажать кнопку.
Что остается?
Итак, наукой, по существу, руководить не нужно. Строительством на
планетах тоже (забыл сказать, но и там есть кнопочка «Очередь по
умолчанию», после нажатия на которую на планете можно долго не
появляться), о дипломатии и говорить нечего. Так что же остается?
Исследование окружающего космоса, колонизация планет и боевые действия.
С разведкой космоса проблем не возникает, — выбираете, кого послать, куда
послать, и посылаете. Когда «посланец» доберется до звезды, можно будет
посмотреть, какие там есть планеты, ознакомиться с их условиями и
возможностями колонизации. Последняя, надо заметить, сводится к высадке
на планету и развертыванию на ней строительства. По вышеприведенному
рецепту.
А вот с боевыми действиями дело обстоит совсем плохо. Я сперва пытался
проектировать корабли, создавать все более и более мощные модели, но
потом увидел, что все это совершенно пустая трата времени. Самое главное
— на всех планетах, где уже построен соответствующий завод, начать
непрерывно клепать самые сильные в данный момент корабли. Потом собирать
их в одном месте и бросать в бой. Если кораблей действительно много,
победа в бою обеспечена.
Сами сражения выглядят так: два флота стоят друг перед другом и
обмениваются выстрелами. Кто смог произвести наибольшее число самых
мощных залпов, тот и победил. Нет, вообще-то, перед каждым ходом (а бои
идут в походовом режиме) можно выбрать тип построения флота и дистанцию,
на которой флот будет вести сражение. Только это опять жалкая декорация.
Скажем, у ваших кораблей есть дальнобойное оружие, а у врага нет. Вы
даете команду вести бой на предельной дистанции, но враг-то не дремлет, и
подходит к вашему флоту на нужную ему дистанцию... Капут.
После разборки с флотом противника на орбите планеты наступает фаза
планетарных бомбардировок. Тоже страшное занятие. Корабли что-то там
сбрасывают, на изображении планеты вспухают грибы ядерных взрывов, а
потом некто выдает сообщение, сколько народу отправилось в мир иной.
Вообще-то, этой фазой можно и пренебречь, сразу приступив к высадке
десанта. Забавно, но здесь сюрпризов тоже нет. Показ приземления кораблей
(хиленькая такая анимация, лет десять назад считавшаяся шедевром) и
сообщение о победе/поражении не в счет.
Судейская оценка
Да, в RftS есть все необходимое для обеспечения звания хорошей
космической стратегии. И в то же время, в ней нет ничего, что могло бы
сподвигнуть поклонника жанра на трату своего времени. Понять, почему так
произошло, не сложно. Прежде всего, нужно отметить, что Reach for the
Stars — это не более чем ремейк творения середины 80-х годов.
Оригинал пользовался немалым успехом, кое-кто даже считает его
основоположником всего жанра глобальных космических стратегий. Для своего
времени игра, безусловно, была действительно хороша, однако кое-какие
решения (разделение игрового процесса на миссии, например) уже тогда
казались неправильными. Тем не менее, фанаты у проекта были. Вот,
собственно, им и обязана своим появлением на свет вторая инкарнация.
Ясное дело, что покупатели найдутся, но играть долго и с удовольствием
вряд ли удастся даже им. Так, немного ностальгии, воспоминания о суровом
детстве, и все.
А займись разработчики вместо почти дословного повторения первой игры ее
критической переработкой, введи они все лучшее, что наработано в жанре за
эти годы, отбрось не прошедшие проверку временем элементы, — могло бы у
них выйти что-то хорошее. А теперь выглядит все это так, как если бы
гимнастка приехала на Олимпиаду с программой десятилетней давности. Даже
выполни она ее без сучка, без задоринки, получить высокую оценку ей вряд
ли бы удалось.
1267 Прочтений • [Рецензия на игру Reach for the Stars (2000)] [21.04.2012] [Комментариев: 0]