Рецензия на игру Sudden Strike (Альтернативная рецензия)
Великое Противостояние:
Война — это не игрушки
…Лишь потом кто-то долго не сможет забыть,
Как смеялось небо, а потом прикусило язык,
И дрожала рука у того, кто остался жив,
И внезапно в вечность вдруг превратится миг,
И горел погребальным костром закат,
И волками смотрели звезды из облаков,
Как, раскинув руки, лежали ушедшие в ночь,
И как спали вповалку живые, не видя снов...Виктор Цой.
"Легенда"
Системные требования
Pentium 233 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 64 Мб памяти
ХХ век, с долгожданным внедрением в жизнь компьютера, атомной
энергетики и унитаза, принес с собой и еще одно явление — мировые войны.
Призванные повлиять на судьбу человечества, они отошли от уровня
межгосударственных разборок по-пацански, превратившись из экономических
перебранок в столкновения идеологий и укладов жизни. Миллиарды людей,
целые континенты были подняты вихрем смерти в едином Противостоянии:
Священном, ибо воины в большинстве своем шли на гибель в силу собственных
убеждений, Великом, ибо видения их деяний и поныне продолжают посещать
людей творческих, ко всему трагическому и эпическому чувствительных. Не
осталась равнодушной и игровая индустрия: не случайно ведь девелоперской
команде Fireglow (урожденная "Наши Игры") последнее время постоянно
снилась Вторая Мировая. Кошмары не прошли для них даром: после двух
выкидышей ребятам наконец удалось родить на свет RTS с человеческим лицом
и — острым запахом смерти, крови и реализьма.
И назвали младенца Иисус, что по-еврейски значит Митя
Имя их новому детищу — "Противостояние 3" (в миру — Sudden
Strike). Национальность — классическая двумерная стратегия, верная
основным заветам C&C-родителей и прочих вождей семьи Сraft’ов
(не путать с Croft’ами!). Но не всё так просто: наличие определенных
врожденных черт и по сей час заставляет самых утонченных экспертов не раз
нервно оглядываться в тщетных поисках причастного к созданию SS
жанрового соседа. А как иначе? Ведь ряд ставших эталоном для RTS
условностей — бережный сбор ресурсов, апгрейды, строительство, наконец, —
практически полностью атрофированы еще при зачатии. Единственный ресурс —
люди и их смертоносные игрушки, да и те, в основном, даются сначала, а
подкрепления (равно как и находка брошенного оружия) — вещь столь же
желанная, сколь и редкая.
С апгрейдами дело обстоит еще сложнее: единственной субстанцией, хоть
как-то символизирующей совершенствование боевых качеств юнита, стали
подвластные одному лишь созерцанию очки опыта. Строительство как таковое
тоже отсутствует. Его с успехом заменяет возведение машиной техпомощи,
одиноким тружеником боя, оборонительных укреплений — противотанковых
ёжиков, узоров колючей проволоки и прочих элементов военно-полевой
романтики.
Как видим, новое творение Fireglow неотрывно смотрит в даль реализма,
нетерпимо искоренив большинство жанровых приближений. И это правильно: SS — игра про войну, про кровавые будни солдат, про жизнь под
прицелом случая. И субботники по благоустройству садово-паркового
хозяйства и выполнению продовольственной программы смотрелись бы как
глумление над игровой атмосферой.
Зато сколько появилось черт сугубо индивидуальных, безусловно
новаторских, просто-таки требовавших немедленной имплантации для передачи
самого духа войны. Тут вам и бомбовый удар, и высадка десанта, и
авиаразведка. После продолжительного бега солдаты устают и тяжело дышат,
у них могут заканчиваться патроны и гранаты, а, будучи тяжелоранеными,
без немедленной помощи они способны погибнуть.
В общем, все указывает на пристальное внимание к деталям, на стремление к
отражению игрой любых влияющих на тактику мелочей. Тут учтены и
характеристики оружия, и физические особенности юнитов. Разработчики
сделали всё, чтобы каждый ранг бойцов, каждый вид техники обладал букетом
индивидуальных свойств. Рядовой солдат в присутствии офицера видит на
порядок дальше, а снайпер, хоть и верит в правило "один выстрел — один
труп", но никогда не поспорит в скорострельности с ординарным стрелком.
Также дело обстоит и с бронетехникой: по сравнению с пехотой
(противотанковые ружья не в счет!) танк — эталон боевого совершенства,
однако без дальнозорких солдат любая машина становится слепой черепахой,
беззащитной перед любым проявлением дальнобойности.
Так что все тяготы боя в SS обсчитаны более-менее честно, что
создает невиданный доселе размах реализмопоклонничества — бальзам на душу
фанатов стратегического планирования. Более того, придание каждой мелочи
соответствующей ей на войне цены существенно углубила игровой процесс,
превращая его из бесшабашно-мясорубочного "полковождения" в местами
кропотливый тактический экшен, на манер Commandos. Да и с чем здесь можно не
согласиться, если отныне исход схватки решает не перевес по мощи, и даже
не столько верная расстановка сил, сколько персонализированный контроль
за ситуацией на каждом сантиметре фронта, учет стороны подхода к
противнику, зон видимости, рельефа и наличия укрытий.
И две тысячи лет война -
Война без особых причин
Да и сам характер боевых действий (читай: "сюжет") к тому обязывает. Не
мудрено ведь — у нас в гостях сама Вторая Мировая, а уж она-то точно не
страдала зевотой современных миротворческих акций: надрыв не тот, да и
размах похлеще. SS со всей полнотой скромности берется показать
всю масштабность событий (или, как сказали бы очкасто-зубастые критики, —
"эпичность полотна войны всех времен и народов"). Игра предрасположена
окутывать игрока настроениями каждой из сторон-участниц поочередно,
подсовывая в каждом из случаев свои особенности выживания.
А выживать придется, помимо десятка одиночных миссий, изобретательно
следующих завещанию Тома Круза о невыполнимости, в трех конспективно
следующих исторической поступи кампаниях — по одной для стран-союзников
(США, Англия, Франция), Германии и России (СССР). Вот только звучание у
них несколько различное. Ведь если для лощеных янки с их джипами война —
лекарство против морщин, как и для остальных, не слишком обделенных в
методах и средствах союзников, то и вся линия их действий напоминает
добродетельное самолюбование без изъятия изо рта зубочистки. И совсем
другим пафосом проникнута немецкая история: их не знающая остановок и
пресыщений этика первобытной агрессии просто-таки сносит крышу своей
неуемной жаждой наступления. Их цели грандиозны, их методы беспринципны,
что при инструментальной поддержке мощнейшей коллекцией бронетехники и
артиллерии гарантированно вело к победе. Исходя из логики… Но логика
традиционно теряет свой смысл, когда в дело вступают наши.
Третья кампания — ода босоногому героизму, безоружной отваге в отчаянной
до судорог обороне Отечества. Национальное уважение к Священной для них
войне не дало Fireglow права хоть чем-то занизить роль советского вклада
в Победу. Какой бы заманчивой не казалась идея сделать игру в тон
легкомыслию западной трактовки истории, но опопсеть настолько, чтобы
считать нормандскую высадку десанта ключевым событием войны (и вместе с
тем — игры), им не дала совесть предков.
Более того, советская кампания, идя целиком вразрез ожиданиям немецкого
издателя и западного потребителя, финальным аккордом вынесена в самую
ответственную — завершающую — часть игры, призванная своим
жертвенно-героическим звучанием обеспечить наиболее мощное, незабываемое
своей эмоциональной напряженностью, впечатление о SS. С этой
позиции особенно наивно звучит тезис западной прессы предрелизной эпохи
(когда имя разработчика еще скрывалось издателем игры, германской
компанией CDV Entertainment Software), в котором слюни предвкушения и
казуальская ограниченность слились воедино в реваншистском заявлении:
"История может и быть написанной победителями. Но самая лучшая стратегия
про Вторую Мировую создается несколькими очень талантливыми немцами".
Ага, щаз…
Идет война народная,
Священная война
Нужно признаться, что хоть игра и готовилась для зарубежного рынка, где
была с успехом принята под именем Sudden Strike, но раскрыть весь
свой потенциал, там слегка подмятый под себя интернациональной
размытостью идеи, ей удалось лишь в русской редакции, изданной компанией
Руссобит-М. Здесь намеренно не употреблено слово "локализация", ибо у
меня мышка не поворачивается заявлять про переведенность игры, уже
изначально славянской по своему духу. Так что нужно еще поспорить, какая
из версий здесь больше локализована, какая же — оригинальна по своей
сути. Ведь вовсе не важно, две или одна команда работали над воплощением
идеи. Главное то, что наиболее целостно, атмосферно и эмоционально
убедительно получилось именно П3, Sudden Strike же на его
фоне выглядит бледненькой адаптацией под нужды и интеллектуальные
возможности иноязычных обывателей, теряя при этом тот неуловимый шарм, ту
полифоничность, которую придал игре понятный лишь нашим геймерам русский
говор.
А дело все в том, что в интернациональном релизе игры каждая из сторон
говорит на родном языке, что, учитывая весьма низкую практическую
ценность реплик юнитов, было также вполне играбельно. П3 же, не
ограничиваясь банальным переводом всех надписей и брифингов, заставила и
прочих нерусских товарищей говорить на великом и могучем, причем сделало
это так, что не заметить, насколько ученик превзошел учителя, стало
просто невозможно. Представитель каждой из стран говорит со столь
оригинальным акцентом, что отличать разные национальности осталось столь
же легко, уровень же игрового удовольствия взлетел до заоблачных высот.
Проблема в том, что война в SS показана во всех красках, что
вместе с напряженностью и усложненностью геймплея рисковало стать
чернушным вариантом Красного Алерта, где смерть и реки крови
воспринимаются как закономерная мелочевка. Создатели игры искали
абсолютно иные истины. Им хотелось видеть вовсе не тех солдат, которые с
пафосными до безобразия криками по-деловому прыгали в смерть. Вместо
слова "мясо" они искали личность, а потому и стремились реалистично
симулировать её экстремальные реакции. Солдат SS вовсе не играет в
"войнушки", он живет там, страдает, и криками "Мужики, скорее!" зовет на
помощь. Его обволакивает атмосфера смерти, и оттого он с отчаянностью
гибнущего цепляется за жизнь, на привалах пританцовывая "гопачок" и
вспоминая "махорочку". Здесь он живет, спиною ощущая глаза случая, и, не
в силах видеть, как внезапно и бессмысленно умирают товарищи, делает
отчаянную попытку, сорвав напряжение, адаптироваться к будням войны. И
тогда весь этот гибельный смрад со всей внезапностью молнии рассекается
искрометным юмором, тем легким стебом, который авторы вложили в уста
юнитов каждой из сторон. Ребята из Fireglow мастерски следят, чтобы
послевкусие смерти не отбивало у нас остроты её восприятия, кратко и к
месту разряжая шок военной трагедии шоком удивленного остроумия. Они
легко и незлобиво подсмеиваются над всем — над последовательной
пунктуальностью немцев ("Эт какай-та егунда!"), над американской
самовлюбленностью ("Ekh, nado bylo pospat proshly notchyu!"), а особенно
— над неформальностью русской логики. Те перлы, которые выдают наши
бойцы, та задушевность их озвучивания, тот калейдоскоп диалектов — от
волжского до откровенно грузынского — не оставляют сомнений в
наблюдательности разработчиков. Больше того, отдельные межмиссионные
мультики, потрясающие граничащей с черным юмором остротой подтрунивания
над менталитетом славян, заставляют вновь и вновь подвязывать отвисшие от
восторга челюсти моих друзей. Так что мне очень жаль своих коллег,
усмотревших в психологической разрядке бойцов, столь притягательной для
внимания и геймерского удовольствия, простое лапотное "заигрывание с
акцентом". Если русский солдат выпускает пар стресса в задушевных — с
матерком — тонких и остроумных репликах, так это только на руку реализму.
Достаточно услышать их "Да ядрить тя налево!", чтобы понять: это самый
глубокий уровень проработки мира, даже и единым лоскутом не относящегося
к выдуманным игровым вселенным, а потому — особенно хлопотного в
имитации.
Красная-красная кровь — через час уже просто земля
Проработанность мира особо подчеркнута великолепной графикой, придающей
просто-таки фетишистское значение отрисовке каждой мелочи. Соответствие
масштаба пехоты размерам техники и построек вынесено на девелоперский
стяг, а фигурки бойцов, хоть и имеют булавочные пропорции, но
взаимоотличимы по званию, национальности и имеющемуся оружию. Местность
проведения так и разит то колоритом российской глубинки, с её стогами и
огородами, то сдержанной аккуратностью европейской провинции — с
декорациями фонарей и мостовых. Даже туалетов здесь два вида: типа
"сортир" и стационарный, с буковками "мэ" и "жо" на боку. При этом нельзя
забывать, что всё окружение интерактивно, а потому — дотла разрушаемо:
деревья горят, клумбы вмиг становятся разрывными воронками, а деревянные
избы обрушиваются, оставляя сиротливо торчать уцелевшие печные трубы.
Естественно, не все так безоблачно и гладко в мире П3. Перевод
местами оставляет желать чего-то большого и светлого, особенно
сталкиваясь с неудобоваримым для Руссобит-М боевым термином "crew".
Брифинги же повергают в тяжелые мысли о трудностях службы дикторов,
вынужденных часами вещать тонны поучений сквозь нескончаемый поток помех.
Также печально для души геймера-идеалиста выглядит откровенно уродская
система сэйвов, не дающая стартовать с последней миссии, а заодно не
знающая плавности нарастания система отображения ambient-звуков,
скачкообразно и в полный голос появляющихся при каждом новом сдвиге
экрана. Но нужно быть выше этого, ухитряться заглянуть игре в глаза — и
увидеть там индивидуальность.
Да, я знаю, многое в реализации позаимствовано из C&C-философии: солдаты мнутся на месте, играют на балалайках,
танцуют вприсядку, — в общем, выпендриваются по полной программе, что
смотрится совсем не свежо — как, наверное, и все свежие потуги
двумерно-стратегического жанра (хотя заставлять бойцов плеваться,
кажется, никому еще в голову не приходило).
Зато геймплей — просто ураганный. Новаторство берет за душу и не
отпускает до самого посинения, заставляя поминутно клясться в прекращении
этого честного до безобразия издевательства. Но не тут-то было, интерес
делает свое грязное дело, и ты готов вновь до скрипа сцепленных зубов
доказывать себе, что даже из все более безнадежной ситуации еще есть
проблеск выхода. Это игра, где само понятие победы несет ни с чем не
сравнимый шок удивления, приходя неожиданно — тогда, когда ты уже
собирался идти плевать в лицо расстроенному зеркалу.
"Противостояние 3" с бесцеремонностью мамонта попирает все
стереотипы C&C-мышления, заставляя нервно материться все
старкрафтирующие навыки. Понятие "предсказать" отпадает само собой,
вместе с волюнтаризьмом "пробежать". Нет, вы не сможете даже миссии
проходить, — вы будете агонизировать, цепляться за каждый затерянный в
кустах лучик надежды (в виде станкового пулемета или противотанкового
орудия), биться в судорогах разума, молясь, чтобы тот симпатичный танк
проехал мимо, а у парня за деревом не было фаустпатрона.
…Это Thief стратегического жанра.
Сказать, что SS — мозговой штурм на выживание — не сказать ничего.
Это езда на пуле со смещенным центром, прогулка под руку с держащей
гранату обезьяной. Забудьте про TankRush: формация "толпа" применима
только если вы решили одним махом положить конец данной миссии и перейти
к работе над ошибками. Поверьте, может, искусственный интеллект далеко и
не идеален (а в вопросах pathfinding'а и подавно ориентируется на нюх),
но подобной глупости не упустит — и эффекта братской могилы (в
просторечии именуемого "котлетой") — увы! — не избежать. Мудрый враг даже
не подпустит гостей к себе: сначала смешает ваши ряды, заставив
замешкаться на месте, а затем одним ударом чего-то тяжелого и
дальнобойного уложит основную часть вашего кувалдообразного отряда. Самых
же наглых пришельцев, дошедших-таки до линии обороны, добьют поодиночке,
оставив по воронке в местах их последнего вздоха.
Эта грустная тенденция — свидетельство триумфа разработчиков, создавших
игру воистину нестандартных решений. SS — не просто сумевшая
встать с горшка отечественной самодостаточности очень качественная
поделка, — это серьезная неординарная работа, создающая тонко
подобранными стандартными RTS-приемами удивительно реалистичную,
правдоподобную до ужаса атмосферу. Вы не поверите, но сквозь линзы C&C на вас смотрит сама война…
Один в поле — воин
SS самой своей сутью не приемлет никакой политкорректности.
Насилие, смерть и кровь присутствуют в игре в полном объеме, причем вовсе
не для показухи. И если вступительный мультик слегка романтизирует
бесшабашность всевластия командира (которому стоит поманить — пальчиком
ли, мышкой, или красной ракетой в безжалостно-пасмурном небе боя — как
миллионы солдат по тревоге ринутся marchieren), то делается это из
разумного побуждения окрылить нас борьбой. Истинные же ценности предстоит
определить Противостоянию.
Сама же игра, обладая просто божественным балансом, с первых секунд
приковывает нас к пониманию своей безграничной ответственности — любой,
даже самый безобидный просчет больно бьет по ушам и самолюбию. В SS нет места поспешности или беспечности. Если подходить по
традиционному одноизвилинному принципу, то людей будет катастрофически не
хватать, подкрепления же расстановки сил не изменят, да и приходят они
лишь по большим праздникам. Врагов всегда больше, они технически
оснащенней и действуют более сплоченно. Поэтому единственный вывод,
который игра всеми своими средствами подсказывает игроку — это ценность
жизни. Мудрость SS, в отличие от сотен алико- и
орконенавистнических стратегических кланов, в том, что оно учит не
расходовать, а беречь человеческие судьбы. Наш солдат — не порождение
пьяного бреда главного дизайнера, это герой, прототипы которого один за
одним гибли в топках Второй Мировой. И пусть его личность безымянна и
обезличена, но даже она, при всей своей тщедушности, способна круто
повернуть исход целого сражения.
Сила солдата — в его слабости. Ведь, будучи универсальным, он в любой
момент из беззащитного кандидата в трупы рискует обратиться в грозного
хозяина поля, сеющего смерть направо и налево. Достаточно засесть в
здании, — и ты неуязвим, стоит занять трофейное орудие, — и с тобой уже
станут считаться даже тяжелые танки.
Сама принадлежность к тому или иному роду войск определяет, в чем бойцу
чувствовать себя асом. Практически же возможности каждого отдельного
солдата безграничны, и определяются лишь интеллектом его "водителя" и
велением судьбоносного случая. И какой бы массовочной (до 1000 юнитов
одновременно!) не выглядела игра, смерть каждой боевой единицы подчас
приходится воспринимать как трагедию. Ведь не раз в процессе игры
сталкиваешься с тем, как многого способна добиться горстка пехоты —
вплоть до полного изведения многотанковых отрядов противника. Более того,
порой мне удавалось выдирать из лап судьбы победу даже с помощью отряда
из двух солдат: однажды — пробравшись за подкреплением, другой раз (о
казус!) — устроив слепую артподготовку окрестных домов и переулков.
SS знает цену жизни — каждой отдельной судьбе, бездумно вверенной
в наши руки самой трагической выдумкой человечества. Войной… Игра дает
нам явственно почувствовать вкус смерти, на расстоянии протянутой мышки
собрав воедино все трудности принятия жертвонесущих решений. Она учит
любить не войну, а человека, полнотой своей власти ограждая своих
солдатиков от глупости и безвкусия ранней гибели. В этом и заключается
смысл "Противостояния 3" как игры антимилитаристической. Как
цитируют прямо на коробке своего многоуважаемого дедушку разработчики:
"Война — это не игрушки!".
655 Прочтений • [Рецензия на игру Sudden Strike (Альтернативная рецензия)] [21.04.2012] [Комментариев: 0]