Зеленоград, помимо низкого уровня преступности и благоприятной
экологической обстановки, славен тремя основными достопримечательностями:
"четырехсотым автобусом", "пл. Юности" и "крюковским рынком" (ненавижу!).
Но жизнь была бы невыносимо скучной, если бы все радости исчерпывались
только этими совершенно непотребными для посторонних людей вещами. Я не
думаю, что вам известна компания Mist Land, в основном состоящая из
студентов (уже, вероятно, бывших) зеленоградского МИЭТа, но как бы там ни
было, ребята уже успели прославиться находящейся пока в разработке игрой Bestiary, игровая концепция
которой если не революция, то по меньшей мере существенный шаг вперед для
жанра wargame. Рассказ о Bestiary, я надеюсь, найдет место в
какой-нибудь другой лирической повести, а на очереди, стуча по
секундомеру, стоит История Войн: Наполеон.
Кошки-мышки подождут
Системные требования
Pentium 166 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 128 Мб памяти 3D-ускоритель
Пусть вас не удивляет некоторое подобие конвейера, с которым молодая Mist
Land разрабатывает свои игры. Наполен появился скорее по воле
обстоятельств, нежели по желанию самих разработчиков. Упомянутая выше Bestiary — игра довольно сложная, да к тому же со своим полностью
трехмерным движком (!). Да-да, юная и никому неизвестная команда, правда,
уже успевшая поменять своего бывшего издателя Electrotech на Буку, делает
игру в полном 3D. Причем все сводилось не к банальным амбициозным
обещаниям догнать и перегнать всех, а к вполне конкретным делам. Но, увы,
не в такой мы стране живем, чтобы знать, что будет завтра. Грянувший
летом 98-го года финансовый кризис изрядно ослабил надежды Mist Land на
завершение проекта. Однако сломить московского студента не способно даже
государство! Было найдено несколько оригинальное решение проблемы —
выпустить на движке Bestiary эдакую "промежуточную" игру. Если и
не заработать денег, то хотя бы engine обкатать, да и с игроками
познакомиться. Этим проектом и стала стратегия История Войн:
Наполеон.
На марше
Хочется надеяться, что вступление вас заинтриговало, как одной сплошной
интригой была и разработка этой игры. Еще бы, Bestiary (ничего, что я так
часто?) вызывала неподдельный интерес у всех осведомленных стратегов
одной шестой части суши. По сути, успех Наполеона во многом определит
отношение масс к Bestiary, и авторы это очень хорошо понимают. Как
следствие, сделали игру, укореняющую веру в светлое будущее. Хотя, в
принятии окончательного решения я колебался очень долго, маневрируя между
"для всех" и для "некоторых со сдвигом", что автоматически бы означало
низкую оценку и публичную казнь. Обошлось.
Попытки игростроительных компаний заразить нас манией величия вряд ли
когда-нибудь прекратятся. Разве что после массовой сепукки всей игровой
PC-индустрии. Да и то, наверное, отдельные личности проникнут в стан
врагов-консольщиков и продолжат уже оттуда свое дело. Только вот натянуть
на себя наполеоновский плащ нам позволяют очень редко. Видимо, потому,
что заразиться в таком случае можно будет раз и навсегда, пополнив ряды
веселых обитателей "кащенки". Так или иначе, Наполеон — второй воргейм на
тему войны 1812 года, сделанный в России. Нескромно, учитывая, что на
Западе наполеоновской темой наиболее удачно спекулировала только
Talonsoft. Но если предыдущие игры использовали только период 1812 года, История Войн обитает во временном промежутке аж с 1805 года до
1812! Более того, здесь присутствует кампания с возможностью выбора
миссий в процессе прохождения, хоть и конец у нее всегда один — русские
безжалостно топчут французский стяг. Что интересно, играть можно не
только роль Наполеона. И за русских дают поиграть, и за австрийцев...
Никакого шовинизма!
Ядром, огонь!
Сэры, прошу обратить ваше внимание на скриншоты, дабы поверить на слово —
в графическом плане мы имеем самую настоящую революцию. Нет, дело не в
тысячах полигонов на кадр и спецэффектах а-ля Incoming. Воргеймы в
3D сейчас делают самые смелые, а про Наполеона, так вообще до наших
героев еще никто не решался. К сожалению, игра не изобилует сочными
текстурами, из ряда вон выходящими спецэффектами и прочими радостями
начинающего фаната жыфорсов. Но движок с нами абсолютно честен, и
пользоваться его трехмерностью позволяет в полной мере. Юниты тоже
полигональны, как ни странно. Причем модели совершенно не пугают, как это
бывает с играми, где авторы любыми способами стараются увеличить
производительность за счет сокращения количества полигонов в кадре. Сами
посудите, сколько нужно треугольников, чтобы изобразить, скажем, танк? А
кавалериста? Вместе с лошадкой? Вот-вот. И при этом игра еще умудряется
вполне сносно работать даже на высоких разрешениях. В качестве
минимальных-то требований называя P160 с 64 мегабайтами памяти на борту!
Правда, одно ограничение все же есть — трупы чудесным образом исчезают в
матушке земле. Но по-другому и нельзя, иначе зрелище превратится в
слайд-шоу.
Если машина позволяет, можно включить дым, тени и максимальную
детализацию. Кстати, деревья снабжены очень даже симпатичными листьями (а
ели! вы должны это видеть!), которым уже обзавидовались все ободранные и
обглоданные аналоги из других произведений игрового искусства. Учитесь!
Звуковое оформление тоже не подкачало — оставляет самые приятные
впечатления. Конечно, малобюджетность проекта сыграла свою роль — серые
заставки, средний, но все же не низкий по качеству ролик, отсутствие
сетевой игры и наличие только одного режима игры — кампании. Впрочем, это
легко объяснить — все силы отданы игре. Только ей.
В принципе, игровая концепция не слишком оригинальна. Первоначально мы
имеем некоторое количество войск (отряды не дают расставлять перед боем
самостоятельно! серьезное упущение!), при помощи которых и нужно
выполнить боевую задачу на определенной карте. Бой сам по себе
незамысловат — кликнул, приказал атаковать. Но на этом все околоRTSовские
пошлости и заканчиваются. Здешняя физика на высоте. Если влияние
трехмерности ландшафта на происходящее несколько сомнительно, то ряд фич
приводит в восторг. Например, у солдат напрочь отсутствуют всякие там
health-бары, а значит, трупом можно стать в один момент, все зависит
кучности стрельбы. Разумеется, некоторые индивидуумы таскают броню, но
факт остается фактом — в игре практически нет каких-либо условностей.
Пули имеют особенность терять часть кинетической энергии во время полета,
так как при приближении к цели их скорость снижается. А это значит, что
выстрел не всегда влечет за собой попадание. Пушечные ядра при желании
могут и не взорваться, зато запросто снесут кого-нибудь на своем пути, а
удачный картечный залп имеет все шансы заставить противника задуматься о
смысле дальнейшего наступления.
Вообще, боевую систему я бы сравнил с той, что наличествовала в Warhammer: Shadow of the Horned Rat/Dark Omen, но там все было
несколько глобальнее, хотя к концу кампании «Наполеон» все больше
переходит на сторону детища Games Workshop. Игра действительно не похожа
на традиционные воргеймы, да и не должна. Положить уйму людей, лишь бы
взять "вон ту высоту", здесь не получится. Подчиненных очень мало, и
жизнь каждого бесценна, так как она и есть частичка победы. Тактика не
имеет ничего общего с гексональными братьями. Это главное правило. Не
скажу, что для игры в «Наполеона» необходимо иметь за плечами
прохождение обеих частей Warhammer на высшем уровне сложности, но
без этого он станет для вас всего лишь карманной революцией.
Тяжело в учении — легко в раю
Давая понять в первые же минуты, что придется пересматривать свои
стратегические взгляды, игра начинает капризничать. Играть не так-то и
легко, как может показаться или показалось при прочтении вышеизложенного
абзаца. Видимая часть экрана довольно мала даже в 1024*768, и
ориентироваться не так-то просто. Неплохо помогает карта, но постоянно
тыкать на "tab" — занятие малоприятное. На правой панели интерфейса
расположены пиктограммы имеющихся в наличии войск, и при клике даже
появляется стрелочка, указывающая местонахождение выбранного отряда. Но
почему она находится в правом верхнем углу, а не в той части экрана, куда
указывает? Постоянная оценка углов при помощи глазомера просто утомляет.
В результате эта часть интерфейса перестает восприниматься вовсе.
Само же управление, хоть и не предназначено для людей с ослабленной
нервной системой, но вполне удобное. Правый клик — выбираем отряд, левый
— указываем, куда идти. Все просто, как и говорилось ранее. Если зажать
shift, отряд можно вращать по своей оси, чего очень не хватало многим
играм с боевым построением. Кстати, о построениях. У пехоты их три вида:
колонна, линия и каре (грубо говоря, квадрат). Последний удобен при
борьбе с кавалерией, колонна хороша для рукопашной схватки, линия —
альтернативный и часто используемый вариант для ведения дистанционной
перестрелки. Разработчики учли и такой нюанс: у каре есть одно
существенное преимущество — солдаты не рвутся в рукопашную, поскольку
вероятность того, что из другой формации кто-нибудь тоже кинется на
врага, доходит до 80%!
Помимо построения, у каждого рода войск есть два "состояния": боевое и
походное. В походном состоянии солдаты атакуют противника в самых
критических случаях, когда он уже подобрался вплотную; в боевом — как
только враг пересекает условную черту досягаемости ружейного выстрела.
Только нужно учитывать, что, находясь в боевом состоянии, солдаты будут
постоянно атаковать неприятеля, преследуя его по мере надобности. Будьте
осторожны, некоторые особо агрессивные экземпляры постоянно норовят
забраться вглубь вражеской территории, где их благополучно и
приканчивают.
И дым Отечества...
Пехота и кавалерия разделены не просто как человечки и человечки на
лошадках. Разница принципиальная. К тому же, и пехота, и кавалерия
делятся на разные виды. Пехота подразделяется на тяжелую и легкую, а уж
каждый класс содержит еще по 4 подвида пехоты. Это же относится и к
кавалерии. Такое обилие родов войск делает игру не только интересной и
довольно сложной. Уже вторая битва вызвала у меня затруднения, и
последствия пришлось ликвидировать ночью. Благо, к тому моменту мы уже
перешли на "ты".
Такое количество различных вариаций пехоты и кавалерии сделано в полном
соответствии с положением того времени. Легкая пехота имеет слабые навыки
рукопашного боя, зато преуспевает в стрельбе на больших дистанциях.
Тяжелая, наоборот, предпочитает перестрелке горячую штыковую драку. А вот
артиллерия у нас "безликая". Авторы сами признаются, что пушки у всех
сторон одинаковые, без учета каких-либо исторических прототипов. Не
думаю, что это критично, хотя пушки, конечно, были разными. Зато стрелять
можно обычными ядрами, разрывными и картечью.
Универсальной является, пожалуй, лишь тяжелая кавалерия, но и на нее
найдется хороший ружейный залп или специально припасенная порция картечи
— тут уж все зависит от вашего полководческого таланта. Игра скрывает в
себе массу возможных решений одной проблемы. Нужно лишь уметь рационально
использовать доверенные войска, обеспечивая между ними достойное
взаимодействие. В этом и есть суть игры, ее изюминка. Вместо
безрассудства, — расчет и решительность в действиях. Для победы нужно
прикладывать максимум усилий. Это не игра — это работа!
Пли!
Не ожидал, что «Наполеон» будет обладать таким большим количеством
плюсов при практическом отсутствии каких-либо недостатков. Потрескивание
ружейных выстрелов, клубы дыма и раскатистый грохот артиллерии...
атмосфера как в десяти "бэттлграундах". Похоже, у Talonsoft появился
достойный соперник.
831 Прочтений • [Рецензия на игру История войн: Наполеон] [21.04.2012] [Комментариев: 0]