Рецензия на игру Evil Islands: Curse of the Lost Soul
На страницах бесконечно далеких от нас западных журналов существует
странная мода объяснять суть новаторской игры путем ее приведения к сумме
уже известных читателю компонентов. Если подобным образом подойти к
«Проклятым Землям», то, скорее всего, получится формулировка типа
«Baldur’s Gate meets Commandos in full 3D». Диковато звучит? Не
пугайтесь, на самом деле все гораздо интереснее.
Voodoo is dead
Системные требования
Pentium II 233 МГц 64 Мб памяти 3D-ускоритель с 8 Мб памяти 550 Мб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 16 Мб памяти 550 Мб на винчестере
Вступительный ролик чертовски хорош. Красиво, стильно и с юмором.
Вероятно, в скором времени Blizzard на пару с Westwood получат достойных
конкурентов в лице ниваловских художников. Впрочем, в отличие от
вышеназванных товарищей, авторы «Земель» оказались более морально
стойкими и удержались от соблазна заменить игровой процесс красивой
мультпродукцией. Кому нужны заставки, когда есть такой движок?
Предвижу возмущения ряда читателей, уже успевших заглянуть в «подвал»
ради системных требований. Вот что я вам скажу, товарищи — красота
требует жертв. Надо, надо делать апгрейд! Древнему Voodoo 2 самое место
на стенке в роли экспоната, а процессоры Pentium 200 могут пойти разве
что на кафель в ванную. Вы же не хотите, чтобы ролевые игры вечно плелись
позади технического прогресса? Лучше посмотрите на картинку «Проклятых
Земель» — разработчики запросили серьезное «железо» не прихоти ради.
Сложная геометрия моделей и ландшафта, четкие разнообразные текстуры,
тени, плавно меняющиеся в зависимости от времени суток и числа источников
света, сделали бы честь любому 3D-шутеру, не говоря уже о ролевой игре!
Трехмерность есть свобода. Пока наш подопечный герой по имени Зак
беспомощно озирается по сторонам, мучительно пытаясь вспомнить, каким
ветром его занесло в эти странные развалины на берегу неизвестного моря,
игроки осваиваются с управлением. Ниваловцы умудрились сделать настолько
удобную раскладку клавиатуры, что желание поменять хотя бы одну кнопку не
возникает и после нескольких часов игры. Камера вращается мышью либо по
Ctrl, есть удобный zoom. Партия легко обводится резиновой рамкой на манер Baldur’s Gate, заклинания
автоматически вешаются на Alt+ «1»...«0», а спасительный «Пробел» всегда
готов приостановить действие, давая игроку собраться с мыслями и отдать
команды. Хорррошо!
Mana is life
Стиснув в руке костяной нож, Зак отправляется на приключения. Рядом с
развалинами обретается волк — наша первая жертва. Злобно ухмыляясь,
тыкаем в несчастное животное мышью, и терпеливо дожидаемся, когда из
волчьей тушки перестанут вылетать зеленые цифры, символизирующие степень
нанесенных ударом повреждений, и можно будет, наконец, заняться ее
освежеванием. Oops! Наш герой падает замертво, рядом с ним гаснет надпись
«56 В ГОЛОВУ». Какого...?! За что?! Сейчас объясним.
В «Проклятых Землях», так же, как и в Fallout, существует
расчет зон попаданий: голова, руки, ноги (левая и правая — по
отдельности), плюс туловище. У каждой зоны есть собственный «лайфбар» и
степени защиты, определяемые надетой на указанную часть тела броней.
Понятное дело, что без ноги прожить умудриться можно, но вот без головы —
вряд ли. Вывод: хотите убивать врагов быстро и точно? Цельтесь. Зажимаем
на цифровой клавиатуре «восьмерку», и Зак попытается отрезать противнику
голову. Гоблины норовят убежать? По ногам, по ногам бейте! Монстр слишком
быстро атакует? Ну так отрубите ему руку. Впрочем, стоп: расчлененки,
широко любимой в брутально настроенных ролевых кругах, не предусмотрено,
что есть, как ни странно, хорошо. Лично мне еще со времен Die by the
Sword претит перспектива скакать по уровням на одной ноге, сжимая меч
в культе, еще недавно бывшей правой рукой. Тем не менее, степень
повреждений части тела всегда можно точно определить по количеству крови,
заливающей в этом месте «шкурку» героя. Кстати, герои (равно как и
монстры) переняли у своих коллег по «Аллодам» способность
восстанавливать со временем жизнь — достаточно лишь постоять спокойно
пару минут. Маны больше нет, ее заменили на более широкое понятие
«жизненная сила». Теперь синяя полосочка под вашей умильной физиономией
будет уменьшаться всякий раз, когда герой кастует или же устраивает забег
на короткую дистанцию. Не бойтесь, энергия восстанавливается, причем еще
быстрее, чем жизнь, главное — тихо стоять на месте. Поначалу тяжело и
непривычно, зато все по-честному.
На тропе партизанской войны
Полагаю, что среди купивших игру найдутся индивидуумы, которые, умерев на
какой-нибудь из первых карт, станут заваливать отдел техподдержки
«Нивала» жалобами типа «а че... эта... тово... меня ваш
тролль/людоед/кабан покилял? Да я в Diablo
2 таких...». Понимаем. Сочувствуем. Очень жаль разочаровывать, но
в «Проклятых Землях» фокус под названием «шашки наголо»
пресекается крайне быстро. Зачем нестись, подобно электричке, на бедного
монстра, когда гораздо приятнее подкрасться сзади и порадовать жертву
смертельным backstab'ом (тем более, что при аккуратном исполнении этот
способ убийства еще и самый бесшумный)? Зачем ввязываться в заведомо
гибельную схватку с людоедом, если можно просто тихонько проползти у него
под носом? Разумеется, окрутев в степени, достаточной для уничтожения
ненавистного гада, можно всегда вернуться и поквитаться с ним за те
десять минут униженного копания в грязи. А до тех пор будете ныкаться по
кустам, словно партизан Второй Мировой, иначе не попасть вам живым в
деревню орков или даже обчистить карманы зазевавшегося на посту NPC.
Кстати, о постах. Памятуя о массовом недовольстве пресловутыми триггерами
в «Аллодах», разработчики полностью переписали AI. No more
freakin’ scripts, baby! Отныне враги умеют видеть, слышать и принимать
решения в зависимости от происходящего в окружающем мире, а не по желанию
дизайнера карты. True line of sight и «туман войны» соответственно
прилагаются (дружно читаем заклинание «Зоркий глаз», и все будет хорошо).
Зато теперь даже смотреть на патрулирующих район монстров — сущее
удовольствие! Вот, к примеру, ходит гоблин, осматривает окрестности. Он
не просто тупая модель, он — почти живое существо: то головой помотает,
то, устав от ходьбы, возьмет да и усядется на травку отдохнуть... Увидит
труп, — занервничает, того гляди, еще тревогу поднимет, а, услышав вопли
дружественного монстра, умирающего под ударами нашей партии, отправится
на подмогу. Людоеды и тролли сильны, опасны, но донельзя тупы (пока они
смотрят на устроенный нами магический фейерверк... кхм). Баньши — этакое
чудо в балахоне и с косой — та, напротив, обладает круговым зрением. К
такой точно незаметно не подберешься. Особо несговорчивые монстры могут
вообще отказаться принять смерть от колюще-режущих предметов — мол,
магией меня убивать надо, плиииз. Пожалуй, единственный неудачный монстр
— элементаль: уж очень каким-то угловатым парень вышел...
Nicest person ever met
Что любит публика в RPG? Манчкинство. Нарциссизм. «Прокачку». Убиваем
монстров, получаем «экспу», повышаем умения, убиваем чуть более крутых
монстров, получаем, и так до бесконечности. Авторы «Земель»
подобные методы не разделяют. О да, любители атак а-ля Чапаефф,
пытающиеся оставить после себя АБСОЛЮТНО ПУСТУЮ карту, могут использовать
отточенные годами диаблопоклонничества приемы, только с одним «но»: опыта
будет мало. Очень мало. 5-6 experience points за монстра против 40 за
банальное ограбление вражеского атамана! Лишь к середине игры значения
«экспы», получаемые за низведение вражьего поголовья, достигнут третьего
разряда.
Пацифистов все же попрошу не перевозбуждаться: убивать все равно НАДО —
кушать, знаете ли, хочется. В «Проклятых Землях» любой, даже самый
завалящий монстр, оставляет после себя ценную вещь. Кабанчики — кожу,
волки — клыки, лягушки (давить тварей!) — костлявые лапки... Все барахло,
что не относится к решению сюжетных задачек, складывается в так
называемый «обоз» — тот же инвентарь, но расположенный вне карты (не
спрашивайте, как, сам в догадках теряюсь). Разделив карты на «мирные»
(тут располагаются ключевые NPC и торговцы) и «боевые», где подавляющее
число NPC настроено к нашей партии враждебным образом, авторы решили, что
«обоз» может быть доступен лишь в магазине. Никаких переодеваний в
процессе боя — баланс, равно как и пресловутый реализм, следует все-таки
уважать.
Cделай сам!
Diablo 2 со своей системой встраивания камешков разного действия и
степени похабности курит, однозначно, при взгляде на институт
«конструкторов». Пасс первый. Покупаем в магазине чертеж, скажем, кожаной
накидки. Пасс второй. Кладем в специальные слоты нужное количество
кабаньей кожи. Пасс третий. Смотрим на цену, заломленную торговцем за
создание вещи, и жмем «ОК». Забирайте.
Хотите сделать собственное заклинание? Лег-ко. Для этого у нас есть
специальные руны, способные, скажем, увеличить силу, радиус или
длительность действия. Соединяем их с искомым заклинанием в специальном
«конструкторе», и — ура! — наш любимый Firewall стал отныне на несколько
секунд дольше. Любители комбинаторики могут на досуге заняться подсчетом
количества всех возможных сочетаний, а мы для пущей сумятицы добавим, что
здесь можно, помимо прочего, встраивать заклинания в вещи...
Оставив бедняжку Diablo грызть рога от зависти, переходим к
статистике. Ее девиз: «Лучше проще, да лучше». Никаких делений на классы
и ярмарок заранее сгенерированных персонажей. У нас есть лишь навыки —
сила, стрельба, ловкость рук и три школы магии — астрала, чувств, стихий.
Любителям узкой специализации предлагаются умения (они же «перки») — тут
и владение разными видами оружия, углубленные знания магии плюс
дополнительные пути повышения основных трех навыков. Все операции по
улучшению наших параметров совершаются только при заходе в любой магазин
и оплачиваются непосредственно «экспой». Обратите внимание на то, как
соблюден баланс — после взятия очередного «перка» стоимость его улучшения
возрастает вдвое! Халявы не будет, господа.
Escape отдыхает
Вроде бы все хорошо — продуманная игровая механика, бесподобная графика
(а какие здесь дожди, Катерина Матвеевна!) и музыка слух ласкает, лишь
сюжет слегка пугает линейностью. Нет, здесь, Боже упаси, никто не
приколачивает игрока гвоздями к одному-единственному квесту на
одной-единственной локации. Тем не менее, границы сюжетных рамок весьма
остро ощущаются в беседах с NPC, когда игрока лишают слова на протяжении
всей беседы с местными аборигенами. А жаль, — мне есть, что сказать особо
наглым жителям Гипата и Суслангера. Понятно, что при таком раскладе и
объем сценарной работы возрос бы, и озвучка усложнилась, но все равно
слегка обидно. Так что авторам Planescape: Torment, судя по всему, долго
еще ходить с гордо поднятой головой...
С другой стороны, если закрыть глаза на злосчастную линейность, то
сюжетные повороты и юмор (порой довольно черный, что только в плюс)
«Проклятых Земель» могут доставить не меньше удовольствия, чем
работа сценаристов из Black Isle Studios. Добавьте сюда аккуратно
выполненную озвучку, слушая которую совершенно не хочется раздраженно
бить по «Esc» — хороший показатель грамотной работы звукорежиссеров.
Wish you were here
Э-э-э... вы еще здесь, а не на Гипате? «Проклятые Земли»
определенно стоят вашего внимания, будь вы зеленым новичком либо фанатом Baldur’s Gate, Commandos, Diablo или, простигосподи, Wizards &
Warriors, ибо авторам удалось избежать затертых штампов, кочующих
из одной ролевой игры в другую, создав при этом по-настоящему
увлекательную и оригинальную RPG. Браво.
P.S. Хотите знать больше? Тогда вам сюда. P.P.S. Для тех, кто забыл — на западе игра издается под именем Evil Islands.
755 Прочтений • [Рецензия на игру Evil Islands: Curse of the Lost Soul] [21.04.2012] [Комментариев: 0]