Когда день клонится к закату, когда хмурое сентябрьское небо дышит
холодом и равнодушием…
Из черных подвалов подворотен вылезают зомби. Также они вываливаются из
окон и проламывают перегородки, установленные между стенами близко
стоящих домов. Заметив (унюхав? услышав? К сожалению, нам ничего
неизвестно об органах чувств этого уважаемого биологического вида) живого
человека, они неспешно направляются к нему, предвкушая сытную трапезу.
Они не испытывают страха и не обращают внимания на препятствия, порой
весьма опасные для их хрупких тел — будь то горячий пар, вырывающийся из
трубы со сломанным вентилем, или разлитая по полу кислота. Их
предводитель (аналог Майкла Джексона из древнего клипа Thriller) с
партийной кличкой Nemesis имеет довольно солидное для полусгнившего трупа
телосложение и, вдобавок к этому, никогда не расстается с огромной
базукой в надежде садануть из нее по усталой женщине с мучнистым лицом
провинциалки…
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 7
На нетвердых ногах, пропитанных формалином, Resident Evil 3:
Nemesis доковылял-таки до наших любимых PC. Перенеся тяжелую операцию
по смене платформы, буйный герой PSX и почетный представитель игровой
линейки уважаемой ТАМ фирмы Capcom стал очень скромным и застенчивым. Он
старается не загораживать свет и вряд ли надеется на особое внимание, ибо
прошлые части этой серии вкупе с родственным Dino Crisis напрочь отбили у писишной
публики желание связываться с подобной продукцией.
Секрет фирмы "Зонтик"
Формально, RE3 является сиквелом первого RE и приквелом RE2. На сей раз обязательства по прокладыванию пути в светлое
будущее по трупам зомби возложены на девушку по имени Jill Valentine.
Дело происходит в Raccoon City, отображающим представления рядовых
японцев из Capcom о провинциальных американских городках. Или
европейских, поди разбери, что у них на уме… Бэкграунд уныл и банален,
как третьесортное кино ужасов. Корпорация Umbrella изобрела страшный
вирус, который легко и непринужденно обращает человека в зомби. Дабы
скрыть свои злодеяния и пустить пыль в глаза электорату, "Зонтик" собрал
небольшую кучку наемников, чтобы те отстреливали живую мертвечину. С
одним из этих наемников, Карлосом, встретится Джилл, и постепенно им
будет открываться страшенная истина о намерениях зловещего "Зонтика".
Что может Джилл?
Основное занятие нашей героини (Карлос появляется лишь в эпизодах) —
зачистка улочек и зданий города от толп зомби, уродливых пауков и других
чудищ. Наши подгнившие друзья неторопливы и изящны в движениях, хотя и
несколько угловаты. Ускорить процесс гниения помогает автоматический
пистолет, револьвер, шотган и плохо идущий девушке в деловом костюме (это
мой выбор, всего нарядов порядка десяти) гранатомет. Ребята адекватно
реагируют на наши выстрелы, эффектно падают и щедро орошают окрестности
недостоверной кровью. Особый шик — чуть приподнять ствол шотгана и
разнести находящемуся в непосредственной близости мертвецу голову.
Дабы не почувствовать себя неловко перед очередным зомби, преградившим
путь, нужно собирать патроны. Не стоит гнушаться и других предметов
домашнего обихода. Надо сказать, что комбинирование вещей, случайно
оказавшихся в инвентаре, иногда преподносит приятные сюрпризы. Так,
понадергав из горшков всяких растений, можно в походных условиях
приготовить себе противоядие или целебный отвар. Или же смешать различные
типы пороха и при помощи хитрого устройства под названием Reload Tool
смастерить энное количество боеприпасов. Эксперименты всячески
приветствуются — некоторые комбинации дают патроны, которые в довесок
ошарашивают супостата acid- или freeze-повреждениями. Раньше на такую
прыть были способны лишь всевозможные железяки из фэнтези-игр, а теперь
вот — натуральные пистолеты и револьверы. Додумаются же.
Где комбинирование, там и использование. А где использование — там и до
квестовых элементов рукой подать. Адвенчурная часть игры выглядит
натянуто. Загадки примитивны, — мы подбираем контейнер с газом для
завалявшейся в инвентаре зажигалки и вскоре обнаруживаем калитку,
обмотанную хлипкой веревкой; видим стремянку и находящийся под самым
потолком рубильник; смотрим рекламу препарата с причудливым названием и
тут же натыкаемся на предложение ввести код… Квестовая составляющая
упирается в сбор предметов и использование всего, что только можно
использовать. Эта часть также не вызывает серьезных затруднений: на
мутных, пикселизованных задниках спрайты интересующих игрока вещей видны
весьма отчетливо. Ключи и прочие изделия из металла сверкают, словно
бриллианты. Бывалому пиксельхантеру потребуется секунда, чтобы понять,
есть ли в данном локейшене что-нибудь полезное или можно смело двигаться
дальше.
Набор фирменных несуразиц, по которому моментально распознается игра из
серии Resident Evil, в полном составе перекочевал и в RE3.
Для тех, кто не знаком с этим перечнем, расскажу об его основных
моментах. Прежде всего, возможность сохраниться в любом приглянувшемся
месте здесь не предусмотрена. Этот ритуал можно проделать лишь в
специальной каморке с печатной машинкой. Хорошо еще, что дурацкие
заигрывания с лентами для машинки, которые нужно было искать,
прекратились. Выбросить ненужный предмет из инвентаря невозможно. Если
очень надо — опять-таки, извольте дойти до save-комнаты, где наряду с
машинкой присутствует вместительный сейф, и скиньте барахло в него.
Причем содержимое этих ящиков неизменно для всех save-комнат — положив
какой-нибудь предмет в сундук на окраине города, вы без малейших
затруднений можете подобрать его в сундуке, расположенном в полицейском
участке. Видимо, в деле замешаны пневмопочта или, на худой конец,
телекинез.
Другой представитель этой коллекции маразмов — открывающиеся двери. Не
думайте, что переход из одного помещения в другое будет быстрым и
безболезненным. Сначала на экране возникнет висящая на черном фоне дверь,
у которой медленно поворачивается ручка. Затем одна из створок начинает
так же неторопливо открываться. И лишь по завершении этого захватывающего
процесса игрок оказывается в другой комнате. Раз на третий лицезрение
этого дела начинает заметно приедаться. А если учесть, что в среднем
приходится открывать по одной двери в минуту…
Впрочем, одну поблажку игрокам Capcom все-таки дала. Чтобы
подняться/спуститься по лестнице (которых тоже очень много), в прошлых
сериях нужно было нажимать на кнопочку "Use". И что вы думаете? Теперь
ничего нажимать не надо! И это, с позволения сказать, "нововведение"
позиционируется разработчиками как одна из основных "фич" игры. Добавить
нечего.
Другая "фича", звучащая более основательно, но такая же бутафорская по
сути — свобода выбора некоторых сюжетных ходов. Иногда экран застилает
непроглядный туман, и возникают два варианта дальнейшего развития
событий. Например, пока наша героиня на пару с Карлосом исследовала
объятую пожаром редакцию местной газеты, откуда ни возьмись объявился
товарищ Nemesis. Из сложившейся ситуации предлагались такие выходы: либо
спрятаться в одном из помещений, либо выпрыгнуть из окна. После принятия
решения демонстрировался короткий скриптовый ролик, показывающий
дальнейшее развитие событий. Затем боевые товарищи долго выбирались из
офиса/выкарабкивались из мусорного контейнера под окном, чтобы в итоге
оказаться… у одной и той же двери. Уверяю вас, что подобным образом
заканчиваются все попытки дизайнеров придать сюжету RE3 сладкий
аромат нелинейности. Ну не хочет он ветвиться, и все тут.
Конклюзия
Первым двум портированным частям Resident Evil так и не удалось
выбиться в люди — и это при том, что на PC в то время наблюдался
острейший дефицит жанра Survival Horror. Сейчас у нас есть Nocturne, а скоро выйдет заключительная
серия трилогии Blair Witch. И на что, скажите мне на милость,
надеялась Capcom, выпустив почти не отличающуюся от своих предков игру?..
708 Прочтений • [Рецензия на игру Resident Evil 3: Nemesis] [21.04.2012] [Комментариев: 0]