Cерия игр Real Life производства компании Legacy Interactive славится
своей необычностью среди западной общественности. Увы, это не новационные
стратегии или экшены, а самые настоящие симуляторы жизненных ситуаций,
где геймер (хотя таковым его называть как-то нелепо) играет роль… врача.
В Disaster Strikes доктор помогает
пострадавшим от стихийных бедствий, область работы в проекте Life or
Death — реанимация, а в Code Blue (именно то, что
символизирует голубая мигалка на крышах транспорта) мы оказываем помощь в
приемном отделении обычной городской больницы. Как утверждают сами
разработчики, по всему миру уже зафиксировано более 350 тысяч проданных
экземпляров игр серии, что, по идее, должно говорить только в их пользу.
В действительности же эти продукты обладают несвойственной другим плодам
деятельности девелоперов особенностью, которая, мягко говоря, повергла в
шок вашего покорного.
А дело тут вот в чем…
Системные требования
Pentium 166 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium 233 32 Мб памяти
Все перечисленные игры обладают одной немаловажной деталью. Игроку
предоставляется интерактивная среда, созданная при помощи технологий
Macromedia, с помощью которой реализовано основное действо —
непосредственно сама работа с пациентами и навигация (подробнее о ней
чуть ниже). Остальное — разнообразные реакции больных, их просьбы,
поступления в больницу и не менее разнообразные жалобы — отсняты,
оцифрованы и представлены в видеороликах формата QuickTime. Причем, как
бы ни заканчивались врачевательские начинания с отдельно взятым больным,
в последующих вставках, напрямую зависящих от вашего лекарского умения,
будут наглядно видны результаты произведенных действий. Таким
образом создается просто уникальная, абсолютно стопроцентная атмосфера
присутствия и непосредственного участия в процессе. Только представьте,
смотреть кино и наглядно видеть результат своей же работы — эффект просто
сногсшибательный! Тем более что актеры (здесь их, кстати, десятки, причем
есть и довольно известные), снявшиеся в роли пациентов и коллег-врачей,
превосходно играют и дают понять всю серьезность работы.
Inside
Меньше всего в жизни я бы хотел стать врачом. Не потому, что не
хочу/люблю помогать “ближнему своему”, а потому, что уж слишком
ответственная это работа. Слишком много требует от человека. А вот попробовать им стать на некоторое время — пожалуй, решился бы, но
в качестве эксперимента, не более. Узнать, каково оно -лечить людей.
Собственно, все это легко реализуемо в Code Blue. Сперва нам
положено быть начинающим дежурным врачом в приемном отделении больницы N.
Как и в любую другую, сюда практически ежеминутно поступают новые, так
или иначе пострадавшие, причем как на своих двоих, так и с посторонней
помощью. Пациент поступает всякий, и проблемы у каждого свои, особенные.
Какую-то мамашу тяпнула собака, и та вся в слезах приходит в
травматический кабинет, где наши ловкие руки призваны облегчить ее
страдания. Или, к примеру, подстреленный в разборке бандюга молча лежит
на кушетке, наблюдая искусные пассы врача, пока тот оперирует его ногу.
Свалившийся с мотоцикла байкер требует разъяснений: “Что со мной,
доктор?”, равно как и немедленной, прямо-таки неотложной помощи. Словом,
напряжометр зашкаливает.
How is it?
Основную рабочую обстановку здесь создает интерфейс. С его помощью
дозволено перемещаться по нескольким комнатам приемного отделения: двум
травмпунктам, самой приемной, холлу и комнате отдыха. В холле можно
встретить поступающих пациентов с периодичностью примерно раз в 10 минут,
о чем сигнализирует специальный индикатор, после нажатия на который
демонстрируется доставка (в общем случае) больного в больницу с
оглашением его жалоб и симптомов в реальном видео. Ну как здесь не
поверить человеку, прекрасно играющему свою роль? Правильно, никак,
приходится верить. Посему уже с этого момента возникает чувство
ответственности. На пациента моментально заводится папка с подробнейшими
данными: начиная полом и возрастом и заканчивая жалобами и конкретными
описаниями симптомов и недугов. Кроме того, в папке указываются все
назначения, сделанные врачом: какие кабинеты посетить, какие анализы
сдать, а также МНОГОчисленные особенности профилактики. И это еще не все…
около трех сотен (!) фишечек могут быть отмечены, выбраны либо как-то
зацеплены как важные для данного пациента. Следствие — почти каждое слово
здесь является медицинским термином со своей узкой специализацией и
значением. Словарь под рукой — единственное условие игры с пониманием
происходящего. И, соответственно, единственный минус… недоразвитость
шрифта! Отличить один символ от другого — весьма нетривиальная задача,
решить которую помогает либо прищур, либо трижды внимательное прочтение.
Кое-как разобрать можно, но играть в “найди 10 отличий” не особо
радостно, что обидно.
Тем не менее, пациенты не ждут, и после ознакомления с жалобами
приступаем непосредственно к главному. Больной лежит на кушетке в
травмкомнате и ждет наших решительных действий. Здесь мы, опять же,
оперируем с ним посредством интерфейса, при помощи которого можно достать
нужный инструмент для диагностики либо что-нибудь посерьезней для самой
профилактики недугов. Что интересно, если в традиционной триаде указать
сложность “easy”, все инструменты, которыми нужно оперировать в данном
случае, подсвечиваются, так что почти всегда становится ясно, что
нужно сделать в данном случае для оказания соответствующей помощи. Почти
всегда, но… увы, не совсем. Помнится, одна из первых пациенток была
доставлена в больницу с инфарктом. Ужасная боль в груди, расширенные
зрачки, повышенное давление и пульс… и тут, пока наш доблестный туториал
подсказывает нам надеть перчатки, пока он указывает на фанедоскоп
(трубка, чтобы слушать ритм сердца и дыхание), пока выдаст ЭКГ с
давлением… короче, пациентке становится уже совсем хреново и ее переводят
к другому врачу, демонстративно обвинив нас в халатности очередным
видеороликом. Будь я доктором с квалификацией, я бы, конечно же, знал что
да как сделать в первые же минуты. Но я же — геймер, и туториал для меня
есть единственное спасение! Но почему же разработчики сделали его таким
кривым? Почему подсвечивается лишь сам инструмент, а не то место, куда
его нужно применить? Почему шрифты здесь настолько нечитабельные, что на
них нужно тратить драгоценное для пациентов время? Почему сию феерию
маразма поддерживает античеловеческий интерфейс, который из рук вон плох
и обладает отвратительной оперативностью при переключении между
инструментами? Почему, черт возьми, бОльшая часть времени тратится не на
работу с пациентом, а на совладание с самой игрой?
I don’t know!
Как геймер, волею судеб все же обладающий некими скромными познаниями в
медицине, могу смело судить о следующем: вышеописанная непроработанность
интерфейса и встроенной помощи перечеркивает весь интерес к игре,
закрывает все возможные плюсы игры, превращая их в большие синие минусы.
Даже огромная база данных и использование встроенного в игру наладонника
не способны унять разбушевавшуюся убогость всего остального. Наверняка
разработчики не думали об удобстве и эргономике, а ведь это важно,
особенно когда от тебя зависят человеческие жизни…
897 Прочтений • [Рецензия на игру Emergency Room: Code Blue] [21.04.2012] [Комментариев: 0]