Сериал Battle Isle с некоторых пор явно ходит у Blue Byte в
подопытных кроликах. То с интерфейсом его авторы похимичат, предлагая
игрокам лицезреть многооконный кошмар, то вместо ожидаемого сиквела
скормят публике дешевый 3D-недоклон X-COM, то пригрозят отправить
в глубокий онлайновый космос, то, как в нашем случае, реальное время
вкрутят... Сссадисты!
Прекрасное далёко
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 7
В начале далеких 90-х на игровом небосклоне появился крайне необычный
воргейм. У него был sci-fi-сюжет, выгодно отличавший новичка от
опостылевших широкой публике бесконечных кампаний на геттисбергах,
нормандиях и прочих ватерлоо. Когда же спрайтовый танк нашей армии
открывал огонь по сидящему в соседнем хексе танку вражескому, вместо
стыдливого окошка с результатами стрельбы, принятого в т.н.
«классических» воргеймах, нам демонстрировалось самое настоящее шоу,
причем в полном 3D! Жаль только, управлять войсками не давали,
подслащивая столь горькую пилюлю эффектными ракурсами камеры и мощной по
тем временам пиротехникой. Учитывая вышесказанное, неудивительно, что в
Blue Byte наконец-то решились на вживление в игру Полной Трехмерности.
Возьмите Earth 2150, скрестите ее
с Ground Control, и вы получите
примерное представление о здешнем качестве графики. На максимальном
уровне детализации можно смело распрямить голову и увидеть горизонт, не
закрытый пресловутой дымкой, хотя владельцам Pentium II и недружных с
T&L видеокарт сей эксперимент тут же аукнется дичайшими «тормозами».
Ландшафт прекрасен — именно о такой красоте в играх мы мечтали, любуясь
фрактальными картинками в исполнении трехкилобайтного чуда под назвaнием
«mars.exe», — и изобилует мелкими
деталями: вот деревья на ветру качаются, вода в озерцах плещется, вот
чью-то базу завалило камнями... День сменяется ночью, и тьму тотчас же
прорезают светящиеся линии электропередач, буйные пиротехнические эффекты
становятся еще краше, а наша база, подобно своей товарке из Earth
2150, вспыхивает сотнями огней. Боже, и зачем только они заставляют
нас здесь воевать?
Real Turn Time Based
Как бы вам, друзья, помягче объяснить, как называется то, что сделали с
концепцией Battle Isle товарищи из Братиславы? Зачем в походовом
воргейме, пусть даже трехмерном, строительство, штамповка юнитов и прочая
RTS-дребедень? Я вот, к примеру, решительно не возьму в толк. Наша база
(ее здесь называют Economy HQ, она же — источник энергии) располагается в
глубоком тылу, на так называемом «экономическом острове». Здесь мы строим
шахты, водяные насосы, электростанции, фабрики, аэропорты и проводим
исследования в самом что ни на есть... реальном времени.
Не удивляйтесь. В то время как наши юниты ограничены в телодвижениях,
обладая строго определенным запасом action points на каждый ход, а игроку
на размышления выделено, опять же, строго отведенное время (порядка 7-15
минут, в зависимости от размеров карты), база живет своей жизнью. Пока
враг бесчинствует на поле битвы, в наши закрома непрерывно поступают все
шесть видов ресурсов (умножьте кошмар с ресурсами в Total
Annihilation на три, дабы осознать то, что творится в Battle Isle
4), и полным ходом идет освоение весьма развесистого «древа наук».
Пока мы мыкаемся, пытаясь соединить трубопроводом здания (игравшие в M.A.X. подтвердят, что без трубы — ни туды и ни сюды) и
организовать передачу электроэнергии от базы на расстояние (а вы как
думали? Нет света — нет социализма), наши войска бездействуют на боевом
острове, а таймер неумолимо отсчитывает оставшееся до конца хода время.
Пока мы пытаемся построить аэропорт и соорудить парочку боевых
вертолетов, проходит битый час реального времени. Приятно? Интересно?
Весело? Сомневаюсь.
На островах, где ведутся битвы (думаю, уже все поняли, как они
прозываются?), энергия распространяется от Military HQ посредством
передвижных энерговышек и ремонтных машинок. Сказать, что занятие по
прокладке линий электропередачи посреди побоища уж очень увлекает, я бы
не решился. А выхода-то нет, — у всей нашей техники периодически
заканчивается энергия, и, дабы несчастные танки могли снова шмальнуть во
врага плазмой, вам придется их дозарядить с помощью все тех же ремонтных
машинок.
С появлением Полной Трехмерности отпала необходимость устраивать
абстракцию на поле боя. Ныне одиноко стоящая в поле фигурка пехотинца или
багги (пользуясь случаем, замечу, что модели юнитов тут неважнецкие, а
здания еще хуже — одну фабрику от другой и днем-то отличить трудно, не
говоря уже о пиксель-хантинге в сумерках) символизирует именно одного
юнита, а не целый отряд. В связи с этим о батальных стычках «стенка на
стенку» и красивых ракурсах камеры можно смело забыть, поскольку
операторы из дизайнеров Cauldron получились никудышные. Каждая вторая
битва — рваная череда сменяющих друг друга неудачных кадров. Приходится
лезть в меню и, ностальгически шмыгая носом, отключать «battle
animations».
Все та же пресловутая трехмерность сильно раздражает, когда мы пытаемся
переместить юниты и проложить waypoint’ы. Это в начале, где под нашим
командованием находится от силы двадцать единиц техники, приходится
сравнительно легко. Потом, миссии уже к третьей-четвертой, когда наше
внимание потребуется в нескольких местах сразу, число юнитов составит
полсотни, а время прохождения одной миссии возрастет по экспоненте,
появляется странное желание ОБВЕСТИ ВСЕХ В РАМКУ И ПОСЛАТЬ НА. Причем в
реальном времени, а не избивать кнопку «> в попытках выяснить, может
ли вон тот «Самурай» залезть на холм неподалеку, не смотреть на
судорожные перемещения юнитов по земле, не беспокоиться о дурацком
таймере и не дожидаться по десять минут, пока компьютер, наконец,
соизволит передать нам ход.
Чуть не забыл. Подкрепления у нас доставляются с «экономической базы»
исключительно морем или воздухом. Если учесть периодически глючащее
управление (ну не хочет deselect всегда работать, и все тут!), то лучшего
способа бездарно убить время во славу дурацкой «островной» концепции игры
просто не существует.
Мёд и дёготь
Разумеется, не исключен вариант, что кто-то добровольно решится на
прохождение всех 20 миссий данного ужаса. Возможно, этот человек сумеет
пересилить себя и, тратя по несколько часов на одну миссию, откопает
достаточное количество приятных «фишек», заживо похороненных под
мертворожденной концепцией. В их числе, — большое число самых
разнообразных юнитов, которые со временем прокачиваются и могут даже быть
подвергнуты апгрейду; «сквозное» течение миссий, когда выполнение одного
задания просто слегка расширяет карту, не затрагивая ничьих юнитов и
зданий; учет времени суток и погоды при расчете видимости юнитов, в
результате чего, скажем, коммандос могут стать незаменимым инструментом
для диверсий; грамотный звуковой дизайн (звуки стрельбы из пулемета иначе
как «смачными» не назовешь) и недурственный эмбиент (хотя, по мне, так
лучше бы вернули музыку из Battle Isle 2).
О сюжете, а точнее, его отсутствии, стоит поговорить отдельно. Как
по-вашему, можно ли назвать «видеороликом» дурно озвученное слайд-шоу,
где в течение нескольких минут демонстрируется аляповато раскрашенный
концепт-арт, нарисованный левой ногой художника-неудачника? Пояснять
мотивы действий главных персонажей (взятых, заметим, прямиком из Incubation) нам никто не удосуживается. Скриптовых роликов на
движке нет в принципе, а весь брифинг состоит из показа красивых
ландшафтов под аккомпанемент голоса одного из героев. Что-что? Вы хотите
узнать, как Рейчел, ставшая знаменитой после сражений на Скай’ре, сошла с
ума и докатилась до состояния уродливой наркоманки? Вам интересно, почему
ее бывшему другу, а ныне — злейшему врагу генералу Бретту, 25 лет снится
один и тот же кошмар? Увы, в Battle Isle 4 вам не расскажут ни
того, ни другого. Да, собственно, о каком сюжете может вообще идти речь,
когда по завершении одной из двух имеющихся в наличии кампаний
выясняется, что (SPOILER ALERT!!!) заставка первой кампании суть
финальный ролик второй, и наоборот? Такое поведение, товарищи из Cauldron
унд Blue Byte, зовется «моветон». Вконец обленились, иначе говоря.
Everything dies
Ну вот, еще одна разбитая вдребезги мечта. Неужели так обязательно было
выдумывать нечто новое, превращая и без того сложную игру в ночной кошмар
стратега-хардкорщика? Ведь есть же Shogun, где turn-based и real-time режимы
органично сочетаются, не вызывая желания выключить компьютер после
второго хода, есть, в конце концов, прежняя концепция Battle Isle
2 и 3, тем паче, что здешний трехмерный движок идеально
подошел бы для красочных футуристических побоищ. Увы, видимо, не судьба,
и нам приходится печально констатировать, что Полная Трехмерность вновь
сожрала еще одну хорошую игру...
659 Прочтений • [Рецензия на игру Battle Isle: The Andosia War] [21.04.2012] [Комментариев: 0]