Рецензия на игру Nelson Piquet's Grand Prix Evolution
Как просто, оказывается, сделать «самую быструю гоночную игру
тысячелетия» (именно так, без компромиссов, именуется GPE на сайте
разработчиков). Для этого достаточно поместить действие в 2100 год и
заменить обычные авто болидами на магнитной подушке мощностью до двухсот
тысяч лошадей, развивающими скорость свыше тысячи километров в час. И
все. NFS отдыхает: футуристический пепелац явно быстрее Порше.
Системные требования
Pentium 233 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 64 Мб памяти 3D-ускоритель
Не менее просто привлечь к ней внимание — всего-то нужно заручиться
поддержкой какой-нибудь «формулической» знаменитости, Нельсона Пике в
данном случае, и постоянно об этом напоминать, начиная словами ‘Nelson
Piquet’s’ перед названием игры и заканчивая уровнем сложности Piquet и
наличием самого Нельсона в рядах пилотов.
Мечты, мечты, где ваша сладость?
От такой игры невольно начинаешь ждать многого; если уж и не хардкорного
автосимулятора, то как минимум добротной гоночной аркады — с хорошей
физический моделью, солидной менеджерской частью и динамичным геймплеем,
обязательно включающим тактические уловки с использованием пит-стопов
(все-таки марка обязывает). Вот с такими ожиданиями я совершил
double-click на иконке игры и приготовился получать удовольствие...
Однако уже при выборе болида пришлось насторожиться. Несмотря на то, что
список был предложен достаточно солидный, отличались они друг от друга
всего двумя параметрами: весом и аэродинамикой. Правда, потом выяснилось,
что это касалось только кузовов, на которые еще навешивается магнапод
(грубо говоря, пилотская кабина, именно там установлен магнитный узел),
который отвечает за устойчивость на трассе, а также двигатель (за что
отвечает он, вам, должно быть, известно).
Решив для начала попрактиковаться в одиночных заездах, я выбрал трассу
(кстати, так до сих пор и не могу понять, в честь какого праздника все
меню в игре так тормозят), и...
Он сказал: «Поехали!»
Ехать, так ехать, как сказал попугай, которого кошка потащила из клетки.
Стало быть, едем. Крутим руль, вертим головой. Есть трасса, есть обочины.
При вылете за пределы болид замедляется, более дальняя прогулка
сопровождается красивым взрывом. Трасса огорожена электромагнитными
барьерами, которые призваны хоть немного помешать пилотам при сходе с
пути истинного. С повышением уровня сложности мощность барьеров слабеет,
а обочины, напротив, начинают тормозить болид с большей силой.
По завершении этапа на наш счет прилетает определенное количество
кредитов (они же зачетные очки), на которые можно купить что-нибудь
полезное для своего маленького железного друга. Грубо говоря,
заапгрейдиться.
Апгрейд — отдельная история. Все модели магнаподов и двигателей доступны
с самого начала, вопрос лишь в деньгах. Причем при покупке более
совершенного движка или магнапода (а всего в игре десять степеней
«навороченности») цена текущей модели не учитывается. В мануале написано,
что это сделано якобы для пущей реалистичности. Но, господа, будем
последовательны. Раз уж у меня не хотят принимать мой старый движок
взамен нового, я имею полное право рассчитывать на то, что он так и
остается лежать в моем гараже, и перед прохождением особо извилистой
трассы его можно будет для подстраховки поставить назад. Как бы не так!
Что с воза упало, то пропало.
Таким образом, стратегия апгрейда выглядит примитивно: с самого начала
копим на то, что покруче, и ездим на нем до конца чемпионата. И совсем не
обязательно покупать самую дорогую модель — главное, чтобы она была не
хуже, чем у соперников. А поскольку на экране статистики нам услужливо
сообщают о сумме свободных наличных в их карманах, и в течение гонки
можно посмотреть, кто на каком «железе» катается, этот процесс не
составляет особого труда.
Он сказал: «Приехали...»
Да, но мы ведь играем не в менеджерский симулятор. Это же гонки, в
конце-то концов. Так что там с самой главной, гоночной частью?
Разработчики утверждают, что для управления болидом в GPE нам
понадобятся совершенно новые навыки. Чушь собачья. Как и в любой гоночной
игре, главное здесь — умение вписываться в повороты. Овладели этим
искусством в Need for Speed или Re-Volt, — вы и в GPE станете чемпионом.
Естественно, понадобится некоторое время, чтобы приноровиться к физике
игры.
Борьбы за лидерство почти нет. Даже если с самого начала не удалось выйти
на первое место, это обязательно произойдет потом, причем абсолютно
незаметно для игрока. Только что был на пятом месте... оп! — и уже на
втором. А оттуда и до первого рукой подать.
Пит-стопы свою долю непредсказуемости в геймплей, конечно, вносят, но не
настолько сильную, как того хотелось бы N-Side. Игра на дозаправках имеет
смысл, когда есть возможность отрегулировать начальный запас топлива.
Здесь же мы всегда выходим на старт с полным баком, поэтому тактика
проста, — заезжаем на пит-стоп только при практически пустом баке и
заправляемся по минимуму; лишь бы хватило на очередной круг.
Я уже молчу о том, что первые этапы с легкостью проходятся вообще без
пит-стопов: топлива, как правило, хватает на всю трассу, а если и не
хватает, все равно можно не расстраиваться — болид, выработавший все
горючее, какое-то время продолжает двигаться вперед, причем с довольно
приличной скоростью.
Кстати, хотите посмеяться? Расход топлива зависит только от длины трассы.
Только от нее. Мощность двигателя в расчет не берется совсем, и
навороченный 4-турбинный FT1 SV жрет абсолютно столько же горючего,
сколько дохленький однотурбинный ST1 SV. Ну не маразм ли?
Дизайн? Что это?
Может быть, в GPE хотя бы красивые и интересные уровни? Нет, не
может быть. Ребята из N-Side и здесь поступили не как творцы, а как
ремесленники. Нарисовали трассу, наставили с обеих сторон абстрактных
полигонных конструкций, призванных изображать здания, натянули на них
примитивные текстурки, и все: уровень готов. Верх дизайнерской
изобретательности — завершить длинный прямой участок серией крутых
поворотов. Подъемов, спусков, тоннелей настолько мало, что кажется, их и
вовсе нет.
Да и вообще трассы в GPE очень блеклые и ничем не запоминающиеся.
Так, мелькает что-то в памяти: «А на каком-то уровне по обочинам кубы
стоят и между ними трубы протянуты — завод типа... А еще на каком-то
кристаллы из потолка растут...» Нет оригинальности, нет изюминки. Сюда
совершенно не хочется возвращаться. И уж тем более не хочется
демонстрировать сногсшибательные спортивные достижения ради сомнительного
удовольствия получить доступ к еще одному такому же уродцу.
Графика откровенно не впечатляет, звуковые эффекты тоже скудноваты. Гул
турбин еще более-менее убедителен, а вот все остальное вызывает светлые
воспоминания о компьютере моего детства, незабвенной «Ямахе». В тамошних Road Fighter и Hyper Rally был примерно такой же звук.
No future
Ума не приложу, что заставило Пике связаться с этим проектом: недостаток
денег, желание попробовать силы в новой сфере или что-то другое. Я уверен
в одном: сделал он это зря. Потому что посредственная игра, в
разнообразных меню которой фамилия Piquet встречается чаще, чем известное
слово на российских заборах, только позорит знаменитого гонщика.
Хотя идея, лежащая в основе GPE, сама по себе неплоха, и крупная
компания наверняка сделала бы из нее конфетку. Только вот у N-Side
получился типичный низкобюджетный проект с посредственной графикой и
таким же геймплеем, назвать который следовало бы скорее Grand Prix
Degradation. Тогда периодически появляющаяся на экране надпись WRONG
WAY обретает новый смысл. Не той дорогой идем, товарищи. Давайте лучше
все вместе надеяться, что будущее автогонок все-таки будет другим.
547 Прочтений • [Рецензия на игру Nelson Piquet's Grand Prix Evolution] [21.04.2012] [Комментариев: 0]