Примерно полтора года назад у всего прогрессивного (действительно
прогрессивного) человечества случилась большая радость: Rowan
разработала, а Empire Interactive издала авиасимулятор под названием MiG Alley. Вещица получилась
отличной. Разработчики взяли довольно оригинальную тему — игры,
посвященные воздушной войне в Корее, появляются крайне редко. Графика и
звук были на высоте. Что же касается реализма, то проработка вышла более
чем тщательной. Был, впрочем, и один нехороший моментик. Сильно
нехороший. Но об этом чуть позже.
Системные требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 7
Итак, игра вышла, и общественность незамедлительно пришла в восторг. Не
забывая, впрочем, и о вышеупомянутом нехорошем моментике. А через
некоторое время стало известно, что Rowan делает новую игру под названием Battle of Britain. И вот тут весело стало уже не всем.
В народе тут же образовались два мнения. Первое (это, собственно, даже не
мнение) — Battle of Britain! Да! Yes! Хочу! Второе же звучало
примерно так... Какого черта? Вы что, не в курсе, что в MiG Alley
совершенно не работает multiplayer (на самом деле, он работал, но так,
что никто толком в этом режиме и не поиграл)? Как насчет сначала довести
до ума MiG Alley (а попутно добавить в нее авианосцы и кампанию за
красных), а уже потом чего-то там?
Надо вам сказать, что я принадлежал именно ко второй народной части. Уж
очень мне хотелось поучить этих янки Родину любить (благо в МА на
МиГ-15 против «Сейбра» научить такому — как нечего делать). Но, видно, не
судьба. Голоса вопиющих были успешно проигнорированы — и вот она, Battle of Britain.
Осмотрев продукт, я понял, что придется писать сочинение на тему: «Почему
я люблю MiG Alley и не люблю Battle of Britain, хотя,
вообще говоря, это практически одно и то же». Впрочем, возможно, «не
люблю» — это слишком сильно сказано. А может, и не слишком…
На базе
Имеется в виду — на базе все той же почти во всех отношениях
замечательной игры MiG Alley. Именно на ней создавалась BoB. Я буду краток: если вам пришлось как следует поиграть в МА, то можете смело считать, что процентов 80 BoB вы уже
видели.
Тут нет ничего удивительного. Слегка поразмыслив, приходишь к
парадоксальному, но вполне логичному выводу: смех смехом, но МиГ-15 и
«Спитфайр» — это практически одно и то же. Да, разные скорости и высоты.
Но оружие и тактика в бою почти полностью идентичны. Никаких управляемых
ракет и радаров (за исключением наземных, разумеется). Вот и пожалуйста.
Мы имеем дело с почти точной копией, претерпевшей лишь небольшие
изменения (каждое из которых, безусловно, будет внимательно рассмотрено).
Копирование. Хорошо это или плохо, — даже если оригиналом послужила очень
достойная игра? Я все же склоняюсь к мысли, что в данном случае хорошего
мало. Однако, как говорится, мастерство не пропьешь. Я очень уважаю Rowan
за то, с какой основательностью они каждый раз подходят к делу. Здесь BoB не стала исключением, несмотря вот на такую вторичность.
Взлет и посадка…
Как и в MiG Alley (от постоянных упоминаний о ней, похоже, не
уйти), в BoB водить самолеты сложно — даже при том, что особо
изощренная авионика на них не обнаруживается. В штопор там машины валятся
довольно легко. Выводить же их из этого состояния, как мне показалось,
еще сложнее.
Что для меня действительно стало сюрпризом — так это всякие фокусы,
которые начинаются на взлете и посадке. Я знаю, что «Спитфайр», несмотря
на свое узкое шасси, обладал весьма неплохими взлетно-посадочными
характеристиками (в отличие, к примеру, от Ме-109, который летчики за это
слегка недолюбливали). Но здесь…
Начинающееся на взлете и посадке напоминает скачку на взбесившемся
мустанге (имеется в виду лошадь, а не P-51 «Мустанг»). Удержаться на
полосе — задача, прямо скажем, нетривиальная. Такого я не видел еще
нигде. Интересно, кстати, что та же MA в этом отношении вела себя гораздо
спокойнее. Одно слово — жестоко.
…И то, что между ними
Для начала поговорим о применении оружия. Еще один довольно сложный
процесс. Кажется, я еще не сказал, что, как и следует из названия, речь
идет о Битве за Англию (в нашей литературе так принято переводить Battle
of Britain). Дело было в 1941 году, а потому на английской стороне вам
доведется водить чисто пулеметные машины. Причем и пулеметы на них по
калибру очень так себе.
Значит, и по вражеской машине придется молотить долго. А целиться
довольно сложно. К тому же, здесь вновь проявилась некая тенденция Rowan
усреднять и объединять все стоящие на самолете стволы. Если помните, то
МиГ-15 (вы уже догадались, в какой игре) при стрельбе выпускал из себя
только одну трассу, хотя, вообще говоря, пушек на нем было три. Здесь
примерно то же самое. Ко всему прочему, разработчики реализовали не самый
лучший метод выбора оружия, — между пушками и пулеметами приходится
переключаться. Хотя идеальный вариант — просто привязать их к разным
кнопкам джойстика.
А сейчас сделаем разработчикам пару комплиментов, также связанных со
стрельбой. Есть одна вещь, которая у Rowan всегда стояла на очень высоком
уровне. Я имею в виду работу AI в ближнем бою. Во-первых, он весьма
толково маневрирует, ловко выскакивая из поля зрения, если ты повис у
него на хвосте. Во-вторых, сам оказавшись у кого-нибудь на хвосте, своего
не упустит. И, наконец, в третьих, действует он не просто грамотно, но
еще и «по-человечески».
К примеру, Манфред фон Рихтгофен (все знают, кто это?) рекомендовал такой
прием: если не можешь догнать вражеский самолет, выпусти издалека очередь
ему вслед, — пусть напугается, пусть решит, что ты сидишь у него на
загривке, пусть начнет вертеться — вот тут-то ты его и догонишь. И во
всех играх Rowan, начиная с Flying Corps, такой трюк действительно
проходил. BoB — не исключение. Обратная ситуация, когда противник
тебя просто не видит, также встречается. Как-то раз я зарубил пару
«Мессершмиттов», подобравшись к ним вплотную с хвоста. Очередь в упор —
один падает. Легкий доворот, еще очередь — и второй отправляется следом.
Они меня так и не успели заметить. Что ж, вполне закономерная расплата за
высокий гаргрот.
И вот что еще хорошо. Упомянутый backstab был проделан с противниками,
имеющими уровень veteran (есть и повыше, но этот тоже неплох). Попросту
говоря, по мере роста уровня враги начинают более толково маневрировать и
куда точнее стрелять. Но каких-то «сверхвозможностей» не получают. Это,
разумеется, не может не радовать. Кстати, о том, что откуда видно.
Tactical awareness
Существует масса разных инструментов, которые позволяют виртуальному
пилоту узнавать о положении противника, не передвигая свой взгляд
клавишами. Стандартная вещь — обычный padlock (и в игре он есть), но
обращению с ним нужно довольно долго учиться. А потому в MiG Alley
(читай — и в Battle of Britain) был введен такой инструмент, как
«радар». Именно в кавычках. Индикатор, который дает общую картину в
плане.
Все бы хорошо, но разработчики захотели, чтобы этот самый «радар» давал
не просто картинку, а еще и трехмерную. Лично я воплощение этой идеи
считаю одним из самых неудачных моментов MiG Alley. Получилось
практически нечитабельно. И вот этот самый «радар» был перенесен в BoB без малейших изменений. Мало того, мне почему-то даже
показалось, что пользоваться им стало еще неудобнее. Скорее всего, это
просто иллюзия, но все же.
Есть, впрочем, и некоторые новшества. Например, появились марки на целях.
Правда, в отличие, скажем, от такой классики, как WarBirds, здесь
марка указывает только тип самолета. Но даже это неплохо: в MA
многие очень мучились, поскольку были не в силах различить на расстоянии
МиГ и «Сейбр», благо эти машины довольно похожи. Теперь эта проблема
решена. Единственная накладочка — марки просвечивают через явно
непрозрачные предметы. Оглянувшись на свою бронеспинку, можно довольно
уверенно сказать, есть у тебя кто-нибудь на хвосте, или нет.
И опять плавный переход с темы на тему. В данном случае, настало время
поговорить о том, что там вообще видно.
А вот это уже нехорошо
Нельзя сказать, что за эти полтора года графика вообще не изменилась.
Улучшения, конечно, есть. Но за такое время, честное слово, можно было
сделать и получше. Тут еще надо помнить о том, что и MiG Alley,
собственно, рекордов по части графических красот не бил. Было неплохо,
даже весьма неплохо — но не более того.
Итак. Земля с большой высоты смотрится очень даже ничего. На малых
высотах все становится заметно хуже. Это тебе не «Фланкер». Появились
облака. Я имею в виду настоящие облака, а не сплошной облачный слой,
который можно было наблюдать в МА (кстати, смотрелся он там
неплохо, стильно так). Ну что ж… бывало и хуже. И лучше — тоже.
Модели самолетов мне определенно не нравятся. До последних моделей
осеннего сезона-2000 они явно не дотягивают. Что здесь совсем не катит —
визуализация повреждений. Если «Спитфайру» в фюзеляж всадили пулеметную
очередь, то это не должно выглядеть так, как будто в него непосредственно
на аэродроме с нескольких метров бабахнули из полицейского шотгана,
причем не просто бабахнули, а использовали при этом английский
опознавательный знак в качестве мишени. Сейчас так, мягко говоря, не
делается. В WWII Fighters было лучше, даром что они вышли два года
назад.
А что мне понравилось меньше всего — так это дым и пламя. В MiG
Alley с этим было проще. Дело в том, что самолеты, подбитые на
большой высоте, практически не горят. Если поврежденная машина оставляет
за собой шлейф, значит, из нее просто что-то потекло.
Но тут вам не Корея, а потому огонь изображать пришлось. И как бы это
сказать поделикатней… А, чего там. Позорище. О динамическом освещении от
пламени речь, ясное дело, вообще не идет. Тут опять стоит вспомнить WWII Fighters и то, когда они вышли.
Общий вывод здесь будет таким. Нельзя сказать, что все получилось совсем
уж отстойным. И по сравнению с MiG Alley прогресс налицо. Но
все-таки, надо было лучше. Не «можно было», а именно «надо».
На двух берегах
Кампания, разумеется, тоже есть. Как и в MiG Alley, она поделена
на четыре части. Но чем BoB выгодно отличается от МА —
здесь ее можно проходить за обе стороны, по выбору (в свое время дорого
бы я дал, чтобы повоевать за северных корейцев). И опять же, в отличие от МА, возможность стратегического командования наступает сразу, а не
в последней части.
Вот еще такой штришок. Эта самая кампания полностью динамическая, она
идет в реальном времени (которое, ясное дело, можно ускорять). Тут
разработчики сделали довольно смелый ход. После серии экспериментов,
таких, как Total Air War и Falcon 4.0, принято считать, что
концепция fully dynamic campaign свою задачу не выполнила — миссии,
создаваемые в ее процессе, редко бывают по-настоящему интересными, а сама
она выглядит не очень-то реалистично.
Но у Rowan получилось не так уж и плохо. Если мы играем за англичан, то
должны распорядиться эскадрильями «Спитфайров» и «Харрикейнов» так, чтобы
с одной стороны, немцы, летящие на бомбежку, никогда бы не долетали до
цели, а с другой — чтобы и люди, и техника имели бы возможность отдыхать.
Этому сопутствует масса интересных нюансов, — к примеру, южный берег
Англии довольно плотно застроен радарами (причем радары здесь двух типов
— для обнаружения высотных и низколетящих целей), но в этом рубеже
существует несколько «окон», где должно проводиться непрерывное
патрулирование истребителей.
Ну, а если мы играем за немцев, то должны уметь все это прорывать,
бомбить и возвращаться. Довольно интересно. Все-таки, видно, что
профессионалы делали.
Ах, если бы…
Не могу сказать, что игра получилась плохой. Я повторюсь: Rowan — это
очень серьезная команда, и к любой работе она подходит весьма и весьма
основательно. Battle of Britain — не исключение. Но лично я бы
предпочел получить вместо этой игры хороший адд-он к MiG Alley.
Или просто новую версию — какой-нибудь там gold, deluxe, you name it, в
общем.
Может быть, сейчас они этим займутся… Хотелось бы.
1327 Прочтений • [Рецензия на игру Rowan's Battle of Britain] [21.04.2012] [Комментариев: 0]