В свое время Quake 3 Arena здорово
уступил Unreal Tournament по части
наличия у последней большого набора командных и FFA-режимов игры и обилия
так называемых мутаторов. Впрочем, он много чему уступил (к примеру,
второму Quake), но это уже мое сугубо личное впечатление старого
кудвакера, и эту тему мы, пожалуй, от греха подальше, развивать не будем.
Желающие могут прочесть мой обзор Quake
3. Так вот, по сравнению с этим UT-изобилием, третий Quake смотрелся, мягко скажем, не блестяще. Думаю, господа из id
доперли до этого еще в день релиза, но, видимо, природная лень не
позволила сразу направить извилины в нужном направлении. А может быть,
сыграло свою роль здоровое желание заработать денег, ведь этот, с
позволения сказать, аддон сейчас, через полгода, продается за отдельные
бабки. Хотя, скорее всего все дело во вконец испортившемся отношении
id’шников к quake-community. Этот обидный пофигизм впервые проявился,
когда в наши с вами руки попала еще самая первая тестовая демка Q3…
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб OpenGL
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 256 Мб OpenGL
Помните, как все говорили: “Подождите, вспомните, как все в штыки
встретили второй Quake, полюбив потом, как родного! Так будет и на
этот раз, не сомневайтесь!”. Что-то незаметно. Особо упертых отсылаю к
периодике, где ведется статистика количества сетевых игр и серверов в
Интернете — очень, знаете ли, полезное чтиво. Или в ближайший игровой
клуб. Во что там играет большинство? Типа, в Quake 3? А ведь
раньше редко можно было встретить клуб, где установленным оказывалось
хоть что-нибудь, кроме первых двух Q. И не потому, что других игр
не было.
Ну да ладно, вернемся к нашим баранам (из id): Q3 пытается догнать UT. И выходит Quake 3 Team Arena. Что же этот аддон из себя
представляет?
Патч
Прежде всего, установочная программа бодро и услужливо кинется обновить
ваш Q3 до версии 1.27g, выпущенной почти одновременно с Team Arena
и о которой еще до выхода столько шумели. Первое, что бросается в глаза —
измененная sensitivity. Она стала ровно в два раза больше. То есть, если
в 1.17 у вас было, допустим, 10, то после установки тимарены и,
соответственно, патча ставьте в своем конфиге 5. На самом деле давно
пора, сенс теперь “измеряется” теми же “единицами”, что и в Q1, и
в Q2, и в UT. Второе — взлетающая над трупом цифра:
количество заработанных на убийстве фрагов. В обычных режимах игры
(дуэль, десматч) оно, понятно, всегда равно единице. Третье — в меню
появился пункт “mods”, в котором отображаются каталоги всех установленных
модификаций (в том числе и пункт missionpack, отвечающий за нашу болезную Team Arena). Явный реверанс в сторону UT. И, наконец,
четвертое — якобы улучшенный AI ботов. Но об этом позже. Физика, на мой
взгляд, больших изменений не претерпела. Стрейф-джампы стали какими-то
ватными и получаются только с доворотом мышки, но окончательно не
исчезли, не волнуйтесь. Хотя для более детального изучения всех нюансов,
вносимых патчем, понадобится время, за несколько дней в этом не
разобраться…
Кстати, в Сети уже на каждом углу лежит программа для переключения версий
1.17-1.27 “на лету”, к примеру, если в одиночном режиме вам нужен хороший
AI из версии 1.27, а вылезать порубиться в онлайн вы предпочитаете верхом
на старом и проверенном 1.17. Подавляющее большинство так, кстати, и
поступает (если вообще ставит 1.27).
Арена
Собственно, эта штука предназначена для командной игры. И командных
режимов в ней аж четыре разновидности: Capture the Flag, One Flag Capture
the Flag, Overload и Harvester. Для каждого режима имеется описание и
демонстрационный видео-ролик, наспех состряпанный на коленке из чайницкой
демки. Кстати, ролики и описания тут есть и для всех новых карт — всего
их 15, из которых четыре tourney, — и для всех рун (power-up’ов). И все
такие же кустарные.
Capture The Flag
Всем известный CTF: тягай флаги с вражеской базы, защищай свою. В отличие
от стандартного Q3CTF, здесь есть руны. В отличие от всех
нормальных реализаций CTF, здешние руны зачем-то привязаны к одной из
команд: можно брать только “свои”, то есть те, которые респавнятся на
родной базе, причем каждая — всегда на одном и том же месте. А как же
“drop tech”? А никак! Выкинуть руну нельзя. Идиотизм. Про все тактические
изыски, вроде “у меня флаг, отец, дай на пару секунд автодок, отожрусь —
верну”, можно забыть. Мало того, теперь еще и со стороны видно, кто во
что “одет”: вокруг игрока крутится лента соответствующего цвета и, для
совсем уж тупых, с соответствующей надписью во всю грудь. Вообще же
политика разработчиков в отношении рун наводит на мысли о Team
Fortress, “ролевой” командной модификации, вариации которой
появлялись для всех Кваков. Особенно если учесть, что количество
появляющихся на карте рун равно количеству игроков команды. И респавнятся
они только когда кого-нибудь убивают.
Коротко о самих рунах: Scout — выше прыгаем, быстрее бегаем и стреляем.
Армор с этой руной носить нельзя. Guard — кастрированный автодок из
второй Кваки или regeneration из первой: 200 самовосстанавливающихся
пунктов “здоровья”. Скорость восстановления впечатляет, для ламотов
становишься практически неуязвимым. Doubler удваивает “дэмэдж”.
Ammo-regen, как нетрудно догадаться из названия, медленно наращивает
боезапас. Есть и две “usable” руны: Kamikaze — шайтан-взрывалка, при
активации или при смерти несущего сей девайс он мощнейшим взрывом кладет
и игрока, и всех, кто поблизости. Радиус действия и величина наносимых
повреждений у этой штуки огромны. Выглядит офигительно, но пользы
маловато. Invulnerability — старая добрая “пента”, но, опять же,
кастрированная, как, впрочем, все в этой игре: при активации вокруг
игрока вырастает непробиваемый шар, от которого в буквальном смысле
отскакивают все пули, ракеты, сгустки плазмы и прочие плевки. Но игрок на
все это время намертво зависает в воздухе: “Я тучка, тучка, тучка, я
вовсе не медведь”. Зачем — непонятно. Применение этому дурацкому девайсу
можно найти лишь в режиме Overload (о нем ниже). А так он вызывает одну
естественную реакцию: “выйдем мы, пожалуй, из комнаты и пусть, убогий,
висит себе, по стенам шарашит”…
One Flag Capture the Flag
Так называемый One Flag CTF. Почти то же самое, только флаг тут один,
нейтральный, торчит посреди уровня. Цель — организованным набегом
пробиться к нему, схавать и оттаранить на вражью базу. Этот мод,
помнится, уже встречался в виде самостоятельной разработки под все Quake’и. Очень стратежная штука, в отличие от обычного CTF
довольно динамична именно в тактическом плане.
Overload
Тоже две команды, две базы. На каждой базе воткнуто по черепу. У черепа
2500 хит-пойнтов и умение восстанавливаться — по 15 хит-пойнтов за
секунду. Свой череп нужно защищать, чужой — раздолбать. По мере
раздалбывания череп постепенно краснеет. Вот тут, кстати, и может
пригодиться описанная выше пента: самый тупой вариант — забежать на базу
с “даблером” и включить ее, родимую. Но вообще режим недоработан —
скучновато.
Harvester
Сильно кастрированный (вам это слово еще не надоело?) мод HeadHunters. По
крайней мере, идею слизали с него, это точно. Посреди карты торчит
“курочка ряба” — некий scull generator, откуда после убийства игрока
вываливается череп соответствующего цвета, который надо взять и оттащить
на вражескую базу, к специальному складирующему девайсу. Подсчет очков
прост, как две копейки: у кого больше черепов, у того быстрее растет
счет. Пусть ненамного, но быстрее.
Оружие
Добавился хорошо знакомый по первой Кваке “гвоздомет” — NailGun. Правда,
здешняя его реализация совсем другая: это самый настоящий пневматический
гвоздомет, какими гвозди забивают. Скорострельность очень мала, но
повреждения от отдельно взятого гвоздя ощутимые. Добавилось и лучшее
оружие из Кваки второй, — ChainGun. Кучность у него хороша, но
скорострельности не хватает. Пока “запилишь” — обалдеешь. К тому же
появился некий Proximity Launcher, который расставляет мины. Мины,
кстати, можно вешать и на игроков-тиммейтеров. Прикольная штука, только
вот повреждения маловаты. Квад на нее, насколько я успел понять, не
влияет. И еще: я бы на месте разработчиков добавил возможность видеть
только “свои” мины.
Боты
AI изменился несильно. Конечно, у ботов появились какие-то едва
угадывающиеся задатки скромных тактических командных навыков, но в сингле
“чистого” Q3 играть не особо тяжелее, чем раньше. Как были тупыми
Гладиаторами (прим.: название бота для Q2, автор которого отвечал
за AI в Q3), такими, практически, и остались. До ботов из UT местным чурбанам по-прежнему, извиняюсь, как до Пекина раком.
Годятся только для изучения карт. О них и поговорим…
Карты
Ничего. На удивление ничего. И тимплейные, и дуэльные уровни
сбалансированы до поросячьего визга, причем самым тривиальным способом —
кругом одна сплошная симметрия. В игру, кстати, включены три так
называемых terrain-карты с большими (насколько позволяет движок)
открытыми пространствами. Для кудвакеров: а-ля q2ctf4, только больше.
Поверхности и текстуры везде очень даже красивы. Но, признаюсь,
полноценную графику я включил лишь для того, чтобы “снять” скриншоты,
сразу затем воткнув свой конфиг, где от этих красот ничего не остается:
дурацкая, ужасная, кошмарная, бесящая, идиотская мультяшность третьей
Кваки никуда не делась, и на настройках по умолчанию разглядеть модель
игрока по-прежнему невозможно.
Резюме
Что же в итоге? Опять маркетинг, породивший наплевательское отношение к
пожеланиям серьезных игроков. К тому же, в UT все это почему-то
было с самого начала. CTF, конечно, лучше того, что включен в Q3
по умолчанию, карты, опять же, хороши… Но для приобретения игры одного
этого, на мой взгляд, недостаточно. Тем более учитывая отсутствие
серверов в Рунете. Хотя, может все еще впереди?
Заканчивая разборки с Team Arena, я поспрашивал админов крупных
российских инет-серверов, собираются ли они эту байду ставить… Никто
особым желанием не горит. И действительно, для серьезных турнирных
тимплеев уже давно разработаны и установлены где следует соответствующие
моды (к примеру, всем известный турнирный OSP), для несерьезных — тоже
(Defend and Destroy, HeadHunters). Поживем — увидим.
1175 Прочтений • [Рецензия на игру Quake 3 Team Arena] [21.04.2012] [Комментариев: 0]