Человек или машина — кто окажется победителем в этой завуалированной
войне? А ведь все казалось таким простым, понятным и предательски
удобным. Механизьмы считались ни чем иным как просто рычагом, помогающем
осилить неподъемное. Все действительно было так, пока железяк не научили
думать: сначала ограничиваясь “да/нет”, затем ошеломляя возбужденную
публику ответами, достойными мудреца. И тогда возник этот вопрос,
поставивший под сомнение все прежние достижения и прорывы человечества.
Так ли разумны существа, которые спустя тысячелетия развития и
самосовершенствования сознательно позволили подчинить себя своим
творениям? Ответьте и признайте поражение, сделайте последний
самостоятельный шаг на пути в новую эру.
No violence just game
Системные требования
Pentium II 450 64 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Direct3D 7
Однако, озадачили, исподтишка тюкнули в самое темечко эти самые ребята из
WizCom Entertainment. Я уверен, что большинство из тех, кто сейчас читает
эти строки, не могут обойтись, к примеру, без компьютера. Пусть даже
железяка используется в рабочих целях, это уже зависимость, которую
практически невозможно искоренить. Спросите хотя бы у знакомого
фидошника, что для него значит эхо-почта. Собственно, начало положено,
осталось дожить до логического завершения.
Тем не менее, опираясь на сюжет TRANS, даже сейчас можно заглянуть
в прогнозируемое завтра. Там столько для нас напридумывано, что сначала и
не поймешь, к чему же клонит бедняга автор, отвечающий за безобразное
будущее. По его версии, в ближайший период времени мы окажемся
свидетелями бурно развивающихся технологий, а прогресс станет настолько
требовательным, что его не в силах будет прокормить ни одна страна. Вот
предпосылка к созданию союза “Пяти Корпораций”, способствующего
дальнейшему продвижению науки и постепенному всемирному господству. Это
событие, как и следовало ожидать, сопровождается застоем и
тоталитаризмом, общество деградирует. Самые недовольные объединяются и
свергают-таки ненавистных олигархов. Но после уничтожения мирового
работодателя образуется вакуум, который ничем достойным не заполняется.
Организованное движение рассыпается на ряд группировок, начинается хаос,
смута. Никто не уверен в завтрашнем дне, мародеры злорадствуют на почве
бесправия. Вместе с тем ретивые аскеты организуют отдельные поселения,
число которых растет с каждым днем. Надежно охраняемые анклавы становятся
единственным спасением людей. Спустя годы человечество, наконец,
достигает “рая на земле”, а попросту — утопии.
Но гены не дают покоя: дух разрушения все еще передается наследственно, а
значит, душа требует деструкции, как жизненно важного элемента,
необходимого для гармонии. Для подавления этого стремления существует
специальный симулятор TRANS, в котором война происходит прямо в голове
“развлекаемого”. Шутка в том, что занятие это обязательно для каждого
жителя. Всем заведует главный био-компьютер. Нервные импульсы попадают к
нему, а затем их адаптированная и подкорректированная версия достается
мозгу играющего в качестве изначальной. Это означает, что компьютер имеет
полную власть над человеком и способен программировать его как
вздумается. Люди становятся пляшущими марионетками на сцене
кибернетического рая. Откиньтесь на спинку кресла, вам предстоит испытать
это на себе.
Destiny of heroes
Без подобной истории (подробнее здесь) TRANS потерял
бы значительную долю своего очарования и поблек на фоне множества
проектов-братьев-и-сестер, штамповка сюжетной линии которых уже приняла
индустриальные масштабы. Однако было бы чудовищно обидно, если бы все
силы разработчиков ушли исключительно на сочинительную работу, а сама
игра осталась лишь ремейком какого-нибудь до скрипа знакомого творения
демиургов. Приятно осознавать, что это не так (не совсем так).
Возможно, частично это обусловлено смешением жанров, что довольно широко
практикуется в наше время. Здесь есть чуток тактики и адская доза экшена,
впрыскиваемого прямиком в лобные доли вещества, называемого мозгом.
Первое впечатление, складывающееся в процессе ознакомления, оставляет
двоякое чувство: Артур (наше альтер-эго) своим презренным видом не
вселяет и капли уверенности, зато его двуногая машина, здорово поливающая
свинцом и плазмой почем зря, живо напоминает нам о славных временах MechWarrior. Только окунувшись с головой и обнаружив свою базу и
первый “харвестер”, начинаешь понимать, что это уже не Warrior, и уж тем
более не Mech. Все, что может связывать эти проекты, пожалуй, заключается
в слове “робот”.
Сама же идея TRANS повязана по всем конечностям энергетической
проблемой. Главной батарейкой является болтающийся над землей барак. Все
действия, производимые роботами, требуют ватт и побольше, но станция
обеспечивает скромный радиус поддержки, посему жизненно необходимым
становится расширение нашей электросети. Иначе машина рискует лишиться
подпитки в самый неподходящий момент. Возведение “маяков” превращается в
ключевую задачу и самое слабое место во всей игре. Достаточно уничтожить
пару таких вышек около базы, тем самым нарушив систему снабжения, как вся
атака (и даже оборона) просто захлебнется — закончится энергия,
пострелять больше не удастся, вместо этого придется бежать на подзарядку.
Но это еще не самое страшное. Гораздо серьезнее выглядит проблема выбора.
Ведь всю энергию предстоит распределить между четырьмя важными
потребителями: собственно питающей сетью, сканерами,
роботами-ремонтниками и постройками. Деньги не предусмотрены, все
приобретения и апгрейды производятся в обмен на электрические единицы.
Динамическое изменение вливаний в ту или иную ветвь в зависимости от
обстановки — наша постоянная забота, главное здесь — не прогадать и не
остаться с двумя юнитами против толпы, устремляющейся к верной победе. В
свете подобных жестких условий весьма значимым становится обладание
нейтральными источниками энергии, кои в скромных количествах присутствуют
на картах и в значительной степени облегчают жизнь. Температура в местах
расположения автономных источников подскакивает в разы (вы, конечно,
понимаете, о чем речь), а земля плавится под самыми ногами.
Кстати, хотя и звучит метафорично, порой случается и такое на самом деле.
Текстуры ландшафтов при поворотах и движении иногда буквально “текут”,
меняют при этом уровень детализации, вызывая какое-то странное ощущение.
Я так и не понял: то ли это модный мип-мэппинг, то ли вовсе баг
какой-нибудь. За этим исключением графика оставляет приятный привкус.
Особенно порадовал грамотный туман, неестественно аккуратные кроны
деревьев (листья пальм) и солнце с “подсветкой”.
Unit underpowered
Залог победы — это, конечно же, наши помощники, они же роботы, они же
юниты. В одиночку (в миссиях для этого не предназначенных) добиться можно
разве что топтания вокруг своей базы и методичного отстреливания вновь
прибывающих вражин. Подобное развлечение понравится не всем. Поэтому для
охраны важных высот и поддержки в виде отвлекающего мяса необходимо
производить железных ребят. Примечательно, что залезть можно в кабину к
любому боту и оттуда командовать всеми остальными, включая и Артура.
Количество подопечных ограничивается как их общим количеством (семеро,
кроме глав. героя), так и количеством типовидов, которых, прямо скажем,
немного. Но это не явный минус в копилку игрового процесса, поскольку,
помимо двух типов основного вооружения, юниты обладают специальными
возможностями и могут трансформироваться, фактически превращаясь в
отдельную боевую единицу. Рекомендуется учитывать специфику нападающих и
принимать соответствующие решения о нападении каким-либо видом ботов.
О главном: играть просто, выигрывать — сложно, иногда чертовски сложно,
но всегда безумно интересно и увлекательно. Постоянно нужно выдумывать
какую-нибудь новую тактику и находить победные пути, но это только
раззадоривает, а проигрыш заставляет держать ответ перед своей гордостью,
заново пробивая непреодолимые стены. Враг силен и порой хитер. Первым
делом нападающие или обороняющиеся вырубают энергосеть, затем уже
смотрят, как вы бежите к ближайшей зоне действия подзарядки. Оппоненты
активно меняют свои формы (чего не скажешь о наших ботах),
приспосабливаясь к возникшей ситуации, в общем, активно препятствуют
продвижению. Для нас заготовлены и дуэли, и командная игра, и привычная
схема “один на всех, и все на одного”. Несмотря ни на что, игра
проходится на одном дыхании в сжатые сроки, что слегка огорчает, но и в
какой-то степени радует, благодаря достижению интересного драматичного
финала.
“The purity is a function of the soul…”
Это не стратегия и не экшен в чистом виде, это нечто особое, требующее
некоторых навыков тактического планирования и способностей попадать мышью
в ворогов. Действо захватывает полностью и заглатывает по самую голову.
Не хватает только динамично изменяющихся заданий в миссиях, потому как
всегда знаешь, что конечная цель — база противника или какой-нибудь бот.
Место элемента неожиданности пока пустует...
1171 Прочтений • [Рецензия на игру TRANS] [21.04.2012] [Комментариев: 0]