Сказать, что ноябрьская демо-версия Blade of Darkness произвела
фурор, значит не сказать ничего. Это был шок. Катастрофа. На улицах
крупных городов возникали пробки, а эскалаторы ломились от неожиданного
наплыва людей, — все пытались поскорее добраться домой, ибо там их ждала она и как минимум еще дюжина прохождений того прекрасного
готического замка. Игровые магазины осаждались толпами молодых людей с
горящими глазами и единственным вопросом на пересохших от волнения губах:
«Когда?!». Продавцы испуганно буркали: «Ждите 23 февраля!» и немедля
ретировались в подсобку.
Memories of Red
Системные требования
Pentium II 450 64 Мб Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 750 128 Мб Direct3D 8
Праздник РАиВМФ уж отшумел, а улицы по-прежнему пустынны — протрезвевшая
молодежь осматривает телеса свежеприобретенной релизной версии Blade
of Darkness. Пробки рассосались, — в офисах и за станками никто не
появляется уже битую неделю, а продавцы игровых магазинов радостно
подсчитывают прибыль. Время от времени на перекрестках возникают группки
тепло одетых демонстрантов из Общества Обманутых Игроманов с плакатами
провокационного толка. Впрочем, даже эти оголтелые экстремисты (к
рассказу о которых мы еще вернемся) признают заслуги Rebel Act Studios в
области 3D-технологий. С каждым годом становится все труднее вносить
нечто новое в уже оформившуюся благодаря Eidos и ее последователям
концепцию, посему главной педалью, на которую приходится нынче давить
начинающим разработчикам TPS-игр, является графика. Соблюдая приличия,
пресс-релизы Codemasters вполголоса бормочут об «immense and gripping
storyline», в то время как все внимание игроков, впервые запустивших
игру, немедля обращается на... тени.
А они здесь не просто красивы — тени в Blade of Darkness физически
достоверны и наличествуют у всех, абсолютно всех объектов. Они
вытягиваются по мере удаления от источников света и пугающе реалистично
проецируются на изломанные и кривые поверхности. Если зажечь факел и
швырнуть его изо всех сил в другой конец темного коридора, мы увидим, как
выхваченные из мрака столы, бочки и утварь — каждый предмет обретает на
доли секунды причудливо вытянутую, почти живую тень. Красивей здесь
только отражения в постоянно колышущейся воде... «Фича», обещанная еще
авторами Prey — возможность вычислить врага по тени, предательски
выглядывающей из-за угла освещенной комнаты, — наконец-то реализована.
Полагаю, не мне вам говорить, как сильно подобный эффект влияет на
пресловутый параметр под названием «атмосферность игры».
Разумеется, не тенью единой — роскошная модель освещения выгодно
дополняется моделью физической. Объекты взаимодействуют с миром так,
словно и не игра это вовсе — ударившийся о стенку топор изменяет
траекторию падения и «сползает» на пол. Дощечки от разбитого ящика
разлетаются по всему полу, причудливо кружась в лишь им понятном танце, а
затем, как и положено, навеки успокаиваются. (Но иногда крутятся до
бесконечности, пока вы бродите по уровню. Прим. Zombiek'а). Головы, руки
и ноги врагов, отрубленные ловкими ударами меча, летят, повинуясь закону
сохранения импульса, по пути забрызгивая стены и пол темно-красным, почти
бурым, кетчупом. Выбитый из рук железный щит падает оземь и некоторое
время крутится, словно трехкопеечная монетка. Ему, считайте, еще повезло:
щиты здесь обычно разламываются на мелкие кусочки. Стрелы, со свистом
рассекая воздух, смачно вонзаются в монстров и стены; однако, поскольку
вынимать инородные объекты здешние обитатели еще не научились, авторы
пошли им навстречу — поторчав в теле, стрела самостоятельно отваливается
и красиво падает на пол.
Подобная ньютоновская идиллия, увы, не распространяется на более крупные
объекты. Умирая, поверженный супостат обычно считает ниже своего
достоинства проверять, в какое место вот-вот шлепнется его бездыханная
тушка, и может с легкостью завалиться спать в стену, ящик или бочку. Даже
бесподобно красивая анимация смертельных конвульсий, отягощенная нашими
успешными попытками отрубить у жертвы еще одну ручку-ножку, есть не что
иное, как заранее исполненная motion capture-сценка. Вот так на ум и
приходит идея познакомить команду Rebel Act Studios с разработчиками
Hitman: Codename 47, дабы те научили
гишпанцев, как правильно следует укладывать трупы на боковую...
Blood runner
Сюжет, как мягко намекалось парой абзацев выше, ушел на перекур. Где-то
за семью морями, за семью долами, наличествуют Супер-Меч и n магических
камней, кои следует оградить от посягательств Нехорошего Врага, по
возможности этим самым мечом его и прикончив. Немногочисленные скриптовые
сценки озвучены задыхающимся от пафоса в горле рассказчиком и несут
нулевую смысловую нагрузку. Вполне в духе Hexen или, скажем, Diablo, которые, если кто еще помнит, тоже не особо заморачивались
по сценарной части. Да и кому оно, спрашивается, тут нужно?..
Зато в Blade of Darkness есть аж четыре персонажа на выданье —
рыцарь, гном, амазонка и варвар (почему у меня сейчас возникло ощущение
dйjа vu?), при этом каждый, как нынче водится, сугубо уникален. В чем,
спросите, заключаются отличия? Во-первых, в типах используемого оружия.
Коротышке-гному, к примеру, весьма затруднительно шинковать врагов при
помощи рыцарского Slaying Sword — гигантский меч будет, высекая искры,
чиркать острием по брусчатке. Поэтому каждому свое: гному — топоры и
молоты, рыцарю с варваром — мечи (дети степей предпочитают, разумеется,
двуручные модификации), амазонке — посохи и копья. Умением стрелять из
лука, кстати, наделены все наши герои, но попасть даже в неподвижную
мишень, не пользуясь ничем, кроме ловкости рук и хорошего глазомера (zoom
in/out, перекрестье прицела и прочие чит-штучки авторы явно презирают),
крайне сложно. Зато рубить врагов в ближнем бою — сущее удовольствие!
Продолжая традиции древней Die by the Sword, создатели ввели в
игру институт «комб». Сочетая нажатия «стрелочек» на клавиатуре со
щелканьем левой кнопкой мыши, можно сеять смерть, держа в руках даже
уродливую дубинку, не говоря уже об отдельных спецприемах для каждого
вида оружия, доступных с повышением уровня. Каждая схватка здесь не
просто банальный процесс убиения, а самый настоящий спектакль, где тени,
плоть, металл и кровь сочетаются в яростном танце, производя всякий раз
эффект, сравнимый с творчеством г-на Ву и братьев Вачовски.
Кстати, насчет «уровней» вы не ослышались: в Blade of Darkness
присутствует почти что Diablo-образная система набора опыта.
Статистики в привычном для ролевиков виде практически нет, окромя
здоровья, силы удара, уровня брони и энергии. Последний параметр служит
своего рода защитой, не дающей игроку использовать особо мощные виды
оружия раньше достижения положенного уровня. Он же не дает битве
превратиться в безостановочное Diablo-мочилово — даже постоянно
сникерсующие герои рано или поздно устанут и остановятся, чтобы
отдышаться.
Slit my throat // It's all I ever
Особая роль в действе отведена, как вы, возможно, уже поняли из
скриншотов, КРОВИЩЕ. Её, родимой, никогда не бывает мало, — алые
капельки летят при каждом успешном ударе, собираясь на полу в красноватые
лужицы. На месте оторванной конечности немедля возникает фонтанчик
кетчупа (к зомби, паукам и скелетам подобное замечание, разумеется, не
относится), а головы отрываются настолько смачно, что волей-неволей
вспоминается бартоновская «Сонная лощина». «Шкурки» израненных героев
покрываются кровоточащими ранами и царапинами, а всякое попадание во
вражескую тушку сопровождается естественной реакцией ее носителя. Наши
соперники способны даже потерять ориентацию в пространстве на несколько
секунд, шатаясь и слепо рассекая воздух мечом! Великолепное зрелище!
Действия ненавидящего легкую смерть AI впечатляют, пожалуй, еще сильнее.
Вражины никогда не упустят своего шанса напасть первыми, обладают
неплохим слухом и обучены уклоняться от ударов; более того, они способны
спрыгивать вслед за игроком вниз с уровня на уровень и, бывает, даже
координируют усилия по загону жертвы в угол. Особо умные кремниевые
супостаты не брезгуют смертельно опасными спецударами и в случае
приближения гибели пьют healing potion, если таковой у них лежит в
кармане. У них даже есть своя иерархия уровней, так что еще не факт, кто
кого изобьет до смерти: герой 14 уровня или же орк — 15-го. Молодцы Rebel
Act Studios, что тут еще говорить!
Tears in pain
Не зря, ох, не зря в начале статьи всплыло упоминание об ООИ! Печально
признавать, но эти индивидуумы, посвятившие жизнь высказыванию своего
сугубого недовольства всем и вся на форумах мало-мальски известных
игровых компаний и сайтов, оказались в чем-то правы касательно Blade
of Darkness. Увы, революционного (или, если хотите, бунтарского) запала разработчиков хватило лишь на технологические
выдумки и вылизанный буквально до стерильности единственный уровень
«демки», но не дизайн игры в целом.
Все удобство управления при помощи связки «мышь+клавиатура» напрочь
убивается самой бездарной после Tomb Raider системой управления камерой.
«Ближе», «чуть дальше», «вид из глаз» плюс бесполезный во время боя
«freelook» — вот все фокусы с камерой, что есть в арсенале разработчиков.
Функция «lock», позволяющая фиксировать внимание нашего героя на одном
конкретном монстре, зачем-то запрещает камере двигаться по вертикали. Вы,
конечно же, вольны эту «нехорошую» функцию отключить, но тогда не
удивляйтесь, если начнете позорно мазать даже по зомби — овладение
мастерством наносить удары без посторонней помощи (и стрейфа, работающего
почему-то только при включенном «lock») является далеко не простой
задачей... Пользуясь случаем, хочу предупредить насчет лестниц —
подопечные совершенно не умеют пользоваться этим гениальным изобретением
человечества, норовя перепрыгнуть через десяток ступенек сразу, лишившись
попутно изрядной доли здоровья.
Второе серьезное обвинение в адрес игры — посредственный, местами до
убогости, дизайн уровней. Интерьеры различного вида замков и храмов, где,
собственно, по большей части и разворачивается действие, бесспорно
красивы, но, боже мой, как же все там невнятно и запутано! А виновата в
этом охаянная еще в обзоре Deep Space
Nine: The Fallen тенденция к построению симметричных уровней при
помощи «copy/paste». Иногда авторам отказывает даже чувство прекрасного,
и мы лицезрим то безвкусно собранные, функционально нелепые экстерьеры
«на тему» ацтекского храма, то нагромождение тяжелых античных колонн в
сопровождении буддистской тематики и деревянные перекрытия внутри
каменной пещеры. Везде присутствует давящая на глаза угловатость форм, а
источники освещения расставлены так, чтобы никогда не создавать у
объектов двойной тени (которую при должном желании все же можно увидеть).
Ограничения технологии?
Аdventure-элемент заключается в задачках на тему «найди, пожалуйста, еще
один ключ», что в сочетании с марафоном по одинаковым комнатам и
коридорам сильно бьет по нервам. Иногда авторы пытаются нас позабавить,
заставляя вскарабкиваться вверх от кусающей пятки кислоты, преодолевать
препятствия на время и улепетывать от позаимствованного напрокат у
Спилберга катящегося шара, однако даже эти типично ларискины штучки
скорее раздражают, отвлекая от того, зачем мы сюда, собственно, пришли —
зрелищно и кроваво у-би-вать.
Молочно-белый туман «зимних уровней» а-ля Turok откровенно
неприятен глазу, а particle system разменивается на мелочи типа роскошно
выглядящих фонтанчиков лавы, воды и крови вместо того, чтобы устроить нам
ливень или снегопад. Разнообразия врагов нет в помине, — возьмите
обещанные ранее «25+ типов неприятелей» и разделите это число на два;
результат все равно получится завышенным. Убивать одних и тех же орков,
троллей, скелетов и зомби, пусть даже и крутеющих от уровня к уровню,
наскучивает довольно быстро. Бонусов и того меньше — по большей части нам
попадаются пузырьки с лекарством, очень редко — броня, еще реже —
защитные браслеты и power potions. Со скелетами вообще прокол вышел, —
беднягам полностью пересадили motion capture-анимацию от людей, и ежели
мы, проткнув пах человеку/орку, понимаем, отчего вдруг несчастный
схватился за живот, то, глядя на скрючившуюся в аналогичной позе кучку
костей, трудно сдержать удивление.
One more kill, dear
Тем не менее, как говорят врачи, только что ампутировавшие пациенту обе
ноги плюс левую руку по локоть, «жить будет». Посредственный дизайн
уровней выгодно оттеняется блестяще исполненными сценами стычек, один
лишь вид стекающей по стене кровищи способен заставить забыть о
стандартности пазл, а множество спецударов плюс разнообразие видов оружия
в определенной мере компенсируют однообразность местной фауны. Финальными
плюсами, разумеется, служат роскошные, пусть и не без изъянов в
исполнении, освещение и физика, неприхотливость движка к системным
требованиям и возможность битв в режиме «Arena» на специально
заготовленных уровнях. Мы не станем уподобляться западным коллегам, по
поводу и без выкрикивающим фразы «must buy» и «must play» — возможно,
испанская новинка не всем придется по душе, — однако взглянуть на нее
стоит каждому. Когда еще увидите такое... разве что в таинственных DOOM 3 и Unreal 2.
1515 Прочтений • [Рецензия на игру Severance: Blade of Darkness] [21.04.2012] [Комментариев: 0]