"Doc, I'm worried. It's that dream. I'm having it again!"
"What dream?"
"You know, the one where I'm into sadism and bestiality
and necrophilia. Should I be worried... or am I just beating a dead
horse?" (английское народное творчество)
Системные требования
Pentium II 266 64 Мб Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600 128 Мб Glide Direct3D 7
В отделе маркетинга THQ работают исключительно храбрые и безгранично
самоуверенные сотрудники. Ни одна другая компания, даже 3DO, не решилась
бы на выпуск демо-версии, единственным предназначением которой оказался
показ всей глубины убогости предстоящего релиза. Рьяные фанаты пытались,
разумеется, закрыть глаза на сырой код («исправят патчем, вот увидите!»),
бедность графики («это ведь маленькая демка, чего вы хотели?!») и общую
концептуальную гнилость проекта («ничего-ничего, вот в релизе они
развернутся на полную!»), но в судьбе детища Volition, похоже, скоро
наступит окончательный и бесповоротный. Вы уже приготовили марлевые
повязки, друзья?
Безумству храбрых // поем мы песню
Задача объяснения сюжетной завязки Summoner возложена на дюже
похабную заставку «в картинках», вторичный просмотр которой рекомендуется
исключительно садомазохистам от эстетики. Вычленив суть из трех минут
эмоционального закадрового бормотания, можно уяснить, что наш герой,
помимо умения призывать потусторонних тварей, оказывается, еще и на
редкость невезучий человек. Ну кто еще, скажите, может умудриться вызвать
на защиту родной деревни огромного демона-людоеда? Помыкавшись по свету и
возмужав, Джозеф вернулся в отчий дом только для того, чтобы снова
застать его в руинах — император Мурод, которому некогда было предсказано
опасаться summoner’ов, решил, что проблемы следует всегда давить в
зародыше. Мстя Джозефа, понятное дело, обещает быть страшной и невероятно
справедливой. Осталось лишь вспомнить, как пользоваться родинкой, что
покрывает ладонь нашего героя, — а для этого придется как минимум
наведаться в стольный град Ленель, — и все, хана императорским амбициям!
Проблемы начинаются буквально сразу после появления надписи «THQ
Presents». Самая серьезная из них — графика. Для игры, признанной чуть ли
не лучшей RPG на PlayStation 2, могучий аркадный дух которой, судя по
слухам, вот-вот столкнет РС-сообщество в километровой глубины могилу, Summoner выглядит не просто бедно, но омерзительно. Мы,
разумеется, люди простые, общению с ультрамодными консолями не обучены и
сгораем от стыда, довольствуясь жалким GeForce2, но даже на наших
допотопных P2, Р3 и Athlon трехмерные игры смотрятся и работают куда
лучше. В то время как подопечный бодро дефилирует среди пылающих
развалин, мы с негодованием обнаруживаем, что все объекты, отстоящие от
камеры более чем на десять метров, бесследно исчезают в густом белом
тумане приставочно-крохотного z-буфера. Это ж, е-мое, бубль-гум, то есть Turok! Здравствуй, Nintendo 64, здравствуйте, братья Марио, чтоб
вам сгинуть в рвотно-коричневых помоях здешней канализации. Дожили. Я
прошу судей занести в протокол, что рассматриваемая PC-версия Summoner вовсе не порт, а самостоятельная разработка! Позорище
лесное, ей-богу. Особенно «эффектно» туман выглядит в столице, когда из
украшенной трехпиксельным задником пустоты на потрясенного игрока
медленно выплывает огромных размеров здание королевского дворца.
Молочно-белой гадости нет лишь в подземельях, что естественно, ибо там
необходимость скрывать неумение движка рисовать горизонт автоматически
отпадает.
Подлая игра даже не брезгует подгружать объекты буквально на наших
глазах. Сделали шаг по пустой площади, хрустнул дисками винчестер, и
перед нами уже маячат кроны деревьев. Прошли еще метр — появились
угловато-костлявые модельки местных жителей. Чем больше моделек, тем
сильнее захлебывается Athlon 1000, изо всех сил пытающийся заставить
движок игры выдать хотя бы 15 fps в 1024х768х32. Простите мое чрезмерное
любопытство, но неужели для демонстрации подобных чудес технологического
регресса игре не хватает рекомендуемых в readme 128 Мб памяти и
«P3-500+»?! А ведь, друзья, размер ОЗУ, да и мощность ядра пресловутой
япппонской консоли не в пример скромнее! Хосспди, это что ж там тогда на
телевизорах-то творится?
Художников, работавших над текстурами, следует похвалить: благодаря их
стараниям вконец испохабленная кривым кодом игра выглядит стопроцентно
законченным уродством. И если на поверхности изредка еще встречаются
милые глазу районы вроде утопающего в зелени дворцового сада либо
пасторально-красивой лесной арены для random encounter-разборок, то под
землей дело совсем плохо. Три, максимум четыре темно-бурые текстуры,
клонированные путем copy&paste. Все. NPC-массовка состоит из плохо
анимированных мужчин и женщин, черты лиц которых были сперва
растиражированы на стареньком «Ксероксе», затем аляповато приклеены
«Супер-цементом» и для пущей верности разглажены кирпичом. Даже ключевые
персонажи, включая Джозефа и его партию, выглядят унылыми ничтожествами,
отличаясь от прочего сброда лишь более-менее адекватными физиономиями
плюс умением невпопад изображать мимику во время разговора. Монстры
немногим лучше, хотя некоторые их представители, в особенности залитые по
Гуро элементали, скелеты-маги в картонных плащах и криволапые
вараны-переростки, вызывают невыносимое желание собственноручно придавить
автора такой пошлятины.
У кота
Игроков, едва оправившихся от графического шока, минут через десять
посещает новое откровение -халтурили не только художники, а вся Summoner
Team в полном составе! Реализация управления не выдерживает и малейшей
критики. Бегать по кривым, заставленным колоннами, людьми, зданиями и
прочей полигональной мебелью уровням нам предлагают исключительно
посредством мыши, указывая себе путь тычками курсора либо же остервенело
придавив левую кнопку. Подобные дизайнерские фокусы были бы еще
простительными, не вмешайся в дело камера, ставшая моей персональной
любимицей до гроба жизни. Даже при максимальном значении параметра
«camera speed» виртуальный оператор показывает явные признаки передоза
грибов псилоцибе, отставая от телодвижений героев на пять, а то и более
секунд. Man, it sucks! Попробуйте пройти узкий наклонный туннель, не
обматерившись. Попытайтесь протиснуться между настойчиво прущими в камеру
палатками на рыночной площади Ленеля, не озвучив вслух подробностей
родственных связей дизайнеров. Рискните побеседовать с NPC и затем отойти
от него так, чтобы не вызвать диалоговое окошко повторно. Не выйдет!
Вероятно, опасаясь бурной народной реакции на столь радикальные
нововведения, авторы позволили нам вращать камеру с клавиатуры. Хрен
редьки не слаще, доложу я вам. Прежде чем отреагировать на ваши нервные
удары по кнопкам, игра всякий раз успевает секунду-другую посвятить
релокации органов размножения. Еще хуже дело обстоит с перемещением
обзора по вертикали. Авторы почему-то лишили игроков возможности
самостоятельно настраивать угол наклона, ограничившись видами «строго
сверху» и «на уровне линии горизонта». Стрелять в неприятелей, стоящих на
наклонных поверхностях (кои в игре встречаются повсеместно), они в таких
режимах, разумеется, сами не пробовали, а жаль. Иначе после получаса
жалких попыток наверняка придумали бы камеру поумнее.
Но мы, однако, отклонились от темы. Если верить разработчикам и
присутствующему в Summoner окошку со статистикой персонажа, то
перед нами — некая попытка изобразить RPG. Да, именно «попытка», и ничего
более. Некоторые обязательные ролевые элементы вроде бы налицо:
накопление опыта и рост героев в уровнях, здоровье и мана, набор активных
и пассивных умений, resistances, семь школ магии… Вот только интерес,
обычно сопутствующий процессу взросления наших подопечных, в Summoner заканчивается преступно быстро. Вы назовете «интересной»
RPG, где партия состоит из намертво прибитых сюжетными гвоздями
«уникальных» (читай: незаменяемых) персонажей, а их способности
предопределены дизайнерами еще на стадии написания дизайн-документа? Вас
прельщает унылая бесконечная беготня по запутанным, как
двенадцатиперстная кишка, улицам в надежде найти хоть один магазин, в
ассортименте которого окажется больше, нежели две-три приличные вещи?
Наконец, вам нравятся FedEx-квесты? О, их в Summoner много, очень
много! Аборигены так и расцветают, едва завидев деревенское чучело с
землисто-серым лицом — как же, бесплатный мальчик на побегушках прибыл!
Стоит лишь обратиться к праздношатающемуся NPC, над головой которого
маячат два восклицательных знака, как начинается... «Вы не передадите вот
этот свиток моему папочке, пропавшему триста лет тому назад черт-те где,
о милый незнакомец?». «Будьте любезны, выбейте деньги из вконец
охамевшего лорда N!». «Моя дочурка уронила куклу в колодец, она повесится
на шнурках, если вы ее не найдете, мил человек!». «Вот очень ценная
книга! Я никому, кроме вас, не доверю вернуть ее в библиотеку!». И вот
так — везде, везде, везде! Не иначе, у Джозефа, помимо родинки на ладони,
есть еще и другая отметина. На лбу. Аршинными буквами: «Я БЕЛ, ПУШИСТ И
МЯГОК! ЕСЛИ ХОТИТЕ ДОСТАВИТЬ ПОСЫЛКУ, СПРОСИТЕ МЕНЯ КАК!». Ах, вы не
хотите выполнять побочные квесты? Придется, сахарные мои! Большинство
самых вкусных видов оружия, брони и ювелирных украшений, не говоря уже об
exp. points, можно обрести, лишь отработав посыльным на полставки. А
потом уйти гулять по свету в теплой компании: а) именитой воровки с
таинственным прошлым; б) дамочки, презирающей Джозефа до глубины души; в)
воина, поклявшимся прикончить главного героя при первом же удобном
случае.
Босоногое консольное детство игры отчаянно сквозит даже в самых
незначительных элементах интерфейса. Экраны статистики, квестов и
торговли занимают весь экран, щеголяя шрифтами тридцать шестого кегля,
причем игре ровным счетом наплевать, запущена ли она в 640х480 или же
1024х768 — все аккуратненько и пропорционально у-ве-ли-чи-ва-ет-ся.
Автокарта способна вызвать лишь нервный смех у человека, хоть краем глаза
видевшего реализацию аналогичной функции в Baldur’s Gate 2. Вы не
поверите, но ЭТО не масштабируется, предлагая взамен увлекательнейшую по
тупости игру «протащи меня правой кнопкой»! Надо ли рассказывать, как
«приятно» возиться с картой-халявщицей на больших зонах?.. Ленивые авторы
даже не потрудились расставить на карте метки в наиболее важных
(магазины, зоны выхода из уровня, ключевые NPC), возложив столь почетную
миссию на плечи игроков!
Сомнительное право считаться главным консольным пережитком удерживает
глобальная карта мира. Возьмите стол и накройте его омерзительной
пикселизированной скатертью грязно-зеленого цвета с прожилками синего
(реки) и островками бело-коричневого (горы). Разложите на столе кучки
цветных кубиков, символизирующие населенные пункты. Запустите туда куклу
главного героя, чья задача — уныло бродить по столу, время от времени
натыкаясь на random encounters по 25-30 монстров каждый. Кстати говоря,
здешняя world map таинственным образом смахивает на мега-проект «Хироес
оф Майт унд Мэджик фор Плейстейшн Ту», скриншотами из которого 3DO пугает
публику уже второй месяц кряду. С чего бы вдруг?
You push a button and then you die
Боевая система слегка попахивает идиотизмом. Собственно сражение являет
собой вялотекущий обмен пинками и уколами между оппонентами, целью
которого является выработка у игрока рефлекса «собаки Павлова». Если
жертва не издыхает от избытка fireball’ов и молний (а подобное при
должной прокачке наших подшефных случается очень, очень редко),
начинается рукопашный бой. Видите значок, то и дело возникающий над
головой выбранного в данный момент героя? Запомните, граждане: так вам
подают сигнал нажать на правую кнопочку мыши. Если вы отреагируете
быстро, то персонаж исполнит chain attack, а, проще говоря, сделает ход
вне очереди, присовокупив к удару клинком одно из своих активных умений.
Может оттолкнуть гада ногой, нанести двойной damage, утащить ману, лишить
возможности кастовать заклинания и пр., и пр. Главное, как вы уже,
вероятно, поняли — не останавливаться на достигнутом. Ждите появления
значка и снова давите на кнопку, вызывая второй, третий, четвертый
удары... Вам дурно? Вы чувствуете себя маленькой космической обезьянкой?
Ничего страшного, со временем привыкнете, правда, бананов вам никто за
подобное усилие над собой не выдаст. Справедливости ради замечу, что на
PSX в свое время была Vagrant Story, так вот тамошние chain
attacks очень, знаете ли, подозрительно смахивают на сhain attacks в
исполнении Джозефа. Значит, выходит, брешут PR-менеджеры Volition про
«unique experience»?
Пока наш герой тщится устроить врагам очередной смертельный рензокуккен,
все остальные члены партии самозабвенно погружаются в пучины маразма,
заставляя поминать недобрым словом Vampire:
The Masquerade — Redemption. Создается впечатление, что товарищам
по большому счету глубоко фиолетово, с кем драться и кого защищать — лишь
бы руки не чесались. Плюют на команды, лезут в самое пекло, бесславно
дохнут... Установка опций AI на экране статистики персонажа влияет разве
что на то, как часто подшефные будут зря расходовать ману, обрушивая на и
так без двух секунд дохлого врага дорогостоящий метеоритный дождь.
Общее уныние слегка разгоняет лишь summoning — умение Джозефа вызвать тех
самых тварей «from out there». Поначалу все эти големы, дракоши,
минотавры, элементали и прочие духи слабы, словно только что родившиеся
котята, однако, натаскивая потусторонних собачек на вражеские тушки, их
можно превратить в преданных бодигардов, могущих надрать шкуру даже
боссам уровней. Тремя секундами ранее за моей спиной вспыхнула огромная
неоновая надпись «Это было в Final Fantasy!», но начальству Volition все
равно из офиса не видно, посему продолжим без лишних порицаний.
Вражеский AI cлаб. Точнее сказать, слабоумен. Иные твари могут часами
созерцать проходящую буквально у них под носом разборку, не делая и
малейших попыток помочь товарищам либо смыться. Сидят, вероятно, и
размышляют: «Замочат или не замочат? Чую сердцем, не замочат, — слабы,
щенки, с нами тягаться. Я лучше, эта, тут еще чуток потусуюсь...».
Неторопливый ход мыслей подобных дзен-буддистов имеет тенденцию
нарушаться прибытием пары-тройки огненных шаров.
Избиение дохлых лошадей
Если внимательно изучить предъявленный игре гамбургский счет, то можно
обнаружить лишь горстку действительно заслуживающих доброго слова вещей.
Во-первых, это визуальные эффекты, на фоне которых все остальное
смотрится дешевым фейком, вырезанным из раскрашенного пенопласта.
Красочно настолько, что слов нет, — разглядывайте скриншоты. Fireball
выглядит словно карманных размеров астероид из «Армагеддона», вызов
монстров сопровождается недетской мощности вспышками, способными вызвать
эпилепсию у подрастающего поколения, а уж Blizzard (явный привет
чемпионам жанра)... «Oh-la-la!» — говорят в подобных случаях скупившие
игровую индустрию на корню граждане лягушатники. Во-вторых, музыка. Не
все, разумеется, мелодии съедобны (по большей части нам предлагают
слушать колбасные обрезки, оставшиеся во владении Volition еще со времен Freespace 2), однако заглавная
тема и «городские» композиции на редкость хороши. Когда еще тем более
встретишь электронную музыку в фэнтезийной игре!..
Ну а, в-третьих, друзья, нажав «Esc» во время титров, вы увидите ролик, в
котором Джозеф, его коллега по партии Джехар, а также командор из
грядущей Red Faction и
симпатяга-монстрик Luminari упорно пытаются играть в настольную AD&D.
Отличные шутки, черт возьми. Жаль, что всему остальному в Summoner
ползти до их уровня как до Пекина в интересной позе. Извините.
P.S. И непременно загляните на www.summoner.com! Ну где еще вы увидите
замечательную рубрику «Bug fix of the day»? Обожаю таких разработчиков.
717 Прочтений • [Рецензия на игру Summoner] [21.04.2012] [Комментариев: 0]