Стратегия реального времени — жанр, замученный насмерть
господами разработчиками, и на данный момент пребывающий в
глубоком кризисе. Изобрести что-либо новое практически не представляется
возможным, любая новая поделка на деле оказывается либоштампом
типа Warcraft или RedAlert, либо очередным уродом от родителей из близлежащих жанров (и тоже
штампом). Любое новое вливание даже самой завалящей идеи равносильно
открытию окна в неубранном общественном туалете. Вот только
все источники этих самых идей давно выкачаны и шахты по их
добыванию достигли центра Земли, дальше рыть некуда.
ГОСТ 6666.333. Стратегия реального времени, сорт первый.
Системные требования
Pentium 233 32 Мб памяти
Рекомендуемые требования
Pentium II 300 64 Мб памяти
Собственно, можно было бы ограничиться лишь несколькими словами. Kohan — это стратегия. Вот и все. Но вы, конечно же, ждете фактов.
Пожалуйста, в соответствии с ГОСТом.
Дегустация заставки показывает — дрянь. Лучше бы ее вообще не было.
Очевидно, сие творение делалось в последнюю очередь за час-полтора до
отправки мастер-копии диска в печать. При, в принципе, неплохой графике и
вытащенном из палаты мер и весов закадровом голосе, визуальное содержание
и действие на полном нуле (action вообще в минус подался). С другой
стороны, по ходу сюжета есть еще несколько роликов, более-менее
компенсирующих скуку заставки. Если вдруг художники из Strategy First
случайно повстречали бы на улице коллег из Blizzard, работавших над
роликами для Starcraft и Diablo
2, то, несомненно, получили бы от них кучу затрещин и фофанов за
профанацию/дилетантизм. И поделом.
Сюжет такой же зевотный, как и заставка. Жила была раса бессмертных
(Kohan — название этой несчастной расы), которая вдруг возьми да и помри
в одночасье. Такое вот забавное противоречие, оправдываемое неким
вселенским катаклизмом, вяло (судя по ролику) кидающимся здоровенными
метеоритами. Времена прошли, и выжившие господа коханцы начали опять
потихоньку возрождаться. Что интересно, за счет более молодых рас (гей,
холопы! Запрягайтесь!). А тут как раз и твари какие-то объявились,
тиранят зачем-то всех. Другими словами, есть простор для папского (в
нашем случае, коханского) бессмертного ремня, да и место «в углу» для
нашкодившего всемирного злодея пока что вакантно.
Совсем другое дело — графический движок. Сразу видно, поработали на
славу. По первому приближению просто красив, при более детальном
исследовании можно выявить еще и хорошую скорость. Многие элементы на
игровом поле анимированы: водяная мельница крутится, на шахте какая-то
штука работает, и все в этом духе. Лучше всего прорисованы войска —
качественно анимированы, хорошо детализированы. Загляденье, в общем. Хотя
с масштабом, конечно, переборщили. Юниты при желании могут запросто
перепрыгнуть через любое здание. Впрочем, не критично, да и вообще нельзя
отнести к недостаткам, так как упор в данном случае делается на
схематичность.
Тактика. Изматывание противника бегом.
В нашем случае сермяжная правда зарыта в сильном тактическом элементе.
Именно им в основном и обусловлена главная положительная сторона Kohan. Первый этнический шок приходит после изучения окна
формирования боевых единиц. Долой массовость и стратегию «всех затопчем»,
стандартный интерфейс «кликнул — юнит начал строиться» отсутствует.
Вместо этого заезженного шаблона игра в совершенстве оперирует термином
«партия», примерно как в RPG. Стандартная партия состоит, во-первых, из
главенствующего героя (если нет лишнего, на его место автоматически
добавляется некий юнит — «командир»). Рука об руку с героем идет
«передняя линия», или, проще говоря, бравая четверка, которой придется
сойтись с врагом первой. Еще имеется два слота для так называемой «линии
поддержки», в каждый «влезает» по одному бойцу. Итого получается шесть
боевых единиц плюс военачальник. Негусто, конечно, но в этом и прелесть.
Что особенно приятно, процесс появления солдат на свет дышит зимней
свежестью. Вместо того чтобы нагло вылезти на свет из какого-нибудь
здания, молодой воин рождается буквально с нуля, постепенно увеличивая
свои life points и таким образом обретая право на жизнь и сражение. Если
какое-то время не гонять партию мышкой, она самовольно окапывается,
поднимая тем самым общую характеристику защиты отряда. Параметров всего
пять — атака, защита, скорость, мораль и опыт. С накоплением последнего,
разумеется, растет и ранг отряда.
Хотелось бы отметить и еще одно изобретение разработчиков: вокруг города
существует некая зона «контроля», находясь в которой юниты начинают
активно лечиться, причем с апгрейдом города растет и эта область. На
практике сие обычно происходит так: отряд встречает численно
превосходящего противника, удачно погибает практически полностью,
полудохлый командир на полном скаку влетает в зону контроля ближайшего
города и… о чудо! Через несколько минут храбрецы в полном составе
респаунятся как ни в чем не бывало. Причем в том же звании, что и до
гибели. Такое лично мне нигде еще не попадалось. Да, система немного
противоречит суровой реальности, но зато хорошо укладывается в канву
сюжета, демонстрируя на примере постулаты «бессмертия».
Встаньте, дети, встаньте в круг! Встаньте в круг!
Приятное разнообразие доступных боевых формаций также весьма и весьма
улучшает диапазон возможных тактических решений. Боевые построения
предлагают компромиссный выбор между скоростью передвижения и
характеристикой «готовности к бою». Можно двигаться быстро (гуськом,
например), но в случае непредвиденной боковой атаки войскам придется
несладко. В противовес «гуськовой» формации имеется особая «боевая»
разновидность, при которой, двигаясь со всей возможной скоростью
беременной черепахи, можно доползти до района баталии как раз к концу
сражения. Но зато когда противник, расправившись с передовыми отрядами,
обратит на вас внимание, вы уже будете во всеоружии. Так и умрете.
Кстати говоря, на характеристики отряда влияет еще и местность, где
происходит баталия. Например, лес или холмы прибавляют двоечку к защите.
Даже дохлый и физически неразвитый отряд стройбата, окопавшись в лесу,
сможет противостоять тяжелой вражеской пехоте (ну, какое-то время точно
сможет).
Есть смысл похвалить и интерфейс. Очень правильно, без лишних наворотов,
все аккуратненько, все под рукой и наглядность на уровне. Вложенных
окошек, через которые так любят продираться геймеры, нет. Практически все
события в игре отлично просматриваются, имеется даже специальная
«отдушина», где отображаются происходящие события. Очень удобно: кликнул
и перенесся, скажем, к месту очередной кровопролитной схватки. Опять же,
искусственный интеллект дебилизмом не страдает, и начинает активно
нападать лишь по прошествии минуты-двух. Дает развиться, так сказать. Так
что армию лучше монтировать с самого начала уровня, а то потом поздно
будет.
Так вот он какой! Северный олень…
Kohan, бесспорно, интересная и комплексная игра. Ролевые элементы,
тактический уклон сражений, симпатичная графика и умный AI. Добавьте к
этому списку еще и отличный баланс вкупе с сочной играбельностью.
Отнимите скромное количество родов войск и типов местности. Вылейте на
пол ровно половину, ибо основа этой смеси — старый добрый WarCraft. В итоге получится приятный на вкус геймерский коктейль,
принимать который можно с равной пользой утром, днем и вечером, но никак
не на пустой желудок. На дереве RTS появился новый, пока еще оригинальный
отросток — фэнтезийная стратегия реального времени с элементами тактики и
RPG. Революции не получилось, но маленький бунт против стандартов прошел
успешно. Прошу любить и инсталлировать.
575 Прочтений • [Рецензия на игру Kohan: Immortal Sovereigns] [21.04.2012] [Комментариев: 0]