Написав заголовок, я задался вопросом: сколько же у тьмы половин? На моей
памяти это уже четвертая. Первой был старый шароварный квест начала
девяностых. Второй — его продолжение. Третьей стала Last Half of
Darkness Online, так что сегодня мы встречаем уже четвертую половину.
Да, странная штука эта тьма: четыре половины, и каждая последняя. Хотя,
боюсь, это далеко не предел.
Маленькая девочка со взглядом волчицы
Системные требования
Pentium 133 16 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium 200 32 Мб
Вопрос на миллион: какой должна быть типичная завязка хоррор-квеста? А)
Вы выигрываете миллион в лотерею и отправляетесь на курорт; В) Ураган
заносит вас в неведомую страну; С) Осуществляется ваша давняя мечта стать
пиратом; D) Вы попадаете в окрестности мрачного особняка и должны
разгадать его страшную тайну. Правильный ответ мы узнаем буквально через
минуту.
Герою очередной реинкарнацииLHoD, а значит, и нам с вами,
предстоит слоняться по пустынным комнатам, собирать разнокалиберные
предметы и ворошить чужие записки в надежде выполнить сверхзадачу,
неведомо кем на него возложенную: вернуть в мир живых девочку по имени
Мира, душа которой по-прежнему томится, как сказал бы агент Малдер,
где-то рядом.
Старый. Добрый?
У LHoD есть все данные для того, чтобы игрок откинулся на спинку
кресла и промурлыкал: «Узнаю, узнаю старика Крупского». Игра подчеркнуто,
вызывающе старомодна, начиная с управления (кнопки Move, Examine, Take и
Operate) и заканчивая локациями, каждая из которых представляет собой
вручную нарисованный статичный битмэп (кстати, очень полезно в тупиковых
ситуациях, поскольку все возможные состояния локации с должным тщанием
отрисованы и заботливо уложены в отдельную директорию).
Правда, иногда игра безбожно глючит, подставляя вместо одного битмэпа
другой, а также имеет идиотскую привычку вываливаться в «форточки» при
нажатии Escape (а чего вы хотели, парни написали ее на Visual Basic), но,
несмотря на все это, «Последняя половина» будит в душе смутные чувства
ностальгии по временам, когда для управления игрой использовались чуть
более утонченные варианты, чем неизбывный point-and-click на все случаи
жизни. Когда нужные предметы не подсвечивались всеми цветами радуги и
надписью «Возьми Меня Скорее!!!» при наведении на них мышиного курсора.
Когда локации не были разжалованы в «уровни», а место применения предмета
не находилось на одном экране с местом его обнаружения. Наконец, когда
для прохождения игры нужно было не бездумно перебирать все предметы («а
вдруг сработает?»), отчаявшись постичь нечеловеческий разум
разработчиков, а просто пораскинуть мозгами.
Думай, голова. Шапку куплю.
Нужно отдать создателям должное — загадки в LHoD очень логичны.
Никаких безумных комбинаций из зонтика, пылесоса и газонокосилки,
применяемых для того, чтобы вытащить ключ из-под дивана. Никаких пазловин
из серии «вычисли передаточное число кривошипно-шатунного механизма» или
«выиграй в крестики-нолики у мастера игры, причем два крестика он уже
поставил». Строго говоря, пазла-то (в общепринятом квестовом понимании
этого слова) в LHoD всего одна — правильно расположить пауков по
циферблатам и узнать «секретное время», да и та не включена в саму игру,
а прилагается к ней в виде картонки с нарисованными циферблатами и трех
пластмассовых паучков (или, в особо эксклюзивных случаях, в виде jpg,
отсканированного с этой самой картонки).
Все остальное на удивление логично и очевидно: раскапываем могилу
лопатой; открываем секретный проход, поддев стенную панель ножом;
молотком вышибаем брус, запирающий дверь в комнату привратника; в
кувшинчик набираем воду (причем, заметьте, наливаем из обычного
водопроводного крана, а не черпаем из ядовитого пруда, после чего ее еще
необходимо будет очистить при помощи угольных таблеток, которые можно
получить, спалив раму картины в камине и спрессовав уголь в тисках).
Спасибо, огромное спасибо разработчикам за то, что не стали искусственно
усложнять (и удлинять) игру при помощи дежурного набора высосанных из
пальца идиотизмов. К сожалению, усложнить и удлинить игру естественным
путем — работой над сюжетом — им также не удалось. В итоге мы имеем то,
что имеем: LHoD легко проходится часа за три. Даже с учетом
нескольких ложных следов, заботливо оставленных авторами.
Страх в тысячу атмосфер
«Сделайте нам страшно!» — вопят геймеры. «Вот, извольте», — отвечают
девелоперы. «А это действительно страшно?» — с надеждой спрашивают
геймеры. «А как же, — уверяют девелоперы. — Штаны мешками менять будете».
«И чего же тут бояться?» — недоумевают геймеры, ознакомившись с
продуктом. «Ну как же! — с воодушевлением объясняют девелоперы. — Вот
здесь, здесь и здесь, и обратите внимание на вот это вот, зеленое». «Тьфу
ты», — в сердцах говорят геймеры и добавляют еще пару слов, приводить
которые мы здесь не будем, так как сие могут читать и дети.
Так вот, они пугают, а мне не страшно. Ни капельки. Да, картинки очень
мрачные. Да, музыка весьма зловещая. Да, буквы дрожат. А толку? У этого
места нет души, нет индивидуальности, нет характера. Нет атмосферы.
Атмосфера… Дурацкое слово, ничего не объясняющее, но в то же время
объясняющее все. Неуловимая субстанция, которой были пропитаны 11th
Hour и Phantasmagoria, Harvester и Shivers,
которая заставляет подпрыгивать на стуле и судорожно отдергивать руку от
мышки. Где ты, атмосфера? Нет тебя. Жалкие попытки напугать в виде
выскакивающих невесть откуда упырьих морд не впечатляют. В сад, господа,
все в сад… Утомляете, право слово. А ну брысь отсюда, кому сказано!
Единственный по-настоящему харизматичный «персонаж» игры — кукла Миры,
духовная наследница небезызвестного Чакки. К сожалению, появляется она до
обидного редко. То есть, вообще почти не появляется. Сплошные призраки…
обезьяны какие-то… скукотища. И весь аул не зарежешь, чтобы развеяться.
За неимением этого самого аула.
* * *
Увы, увы, увы, правила, которые срабатывают в том же кино, в мире
компьютерных игр, похоже, не действуют. Можно снять за три копейки Blair
Witch Project или Halloween и стать знаменитостью. Можно написать за те
же три копейки Last Half of Darkness и продолжать прозябать в
нищете. А может, просто таланта нет. И уж это правило — универсально.
819 Прочтений • [Рецензия на игру Last Half of Darkness (2000)] [21.04.2012] [Комментариев: 0]